Tambor de animación con ranuras
Un tambor de cartulina de Ø 19 cm con 12 ranuras que gira sobre la punta de una brocheta: dentro hay una tira de 12 dibujos y, al mirar por las ranuras mientras gira a una vuelta por segundo, la pelota dibujada bota.
Qué va a aprender
- Que una animación es una serie de imágenes fijas que cambian poco a poco y que el cerebro une si se ven a más de ~10 por segundo.
- Por qué hacen falta las ranuras: actúan como un obturador que muestra cada dibujo un instante y oculta el movimiento entre uno y otro.
- A planificar un ciclo de 12 fotogramas que empieza y acaba igual (pelota que bota, persona que camina).
- Que un objeto que gira apoyado por encima de su centro de gravedad es estable, como una peonza colgada.
Prepara antes
- Imprime al 100 % las 3 paredes B sobre cartulina (o calca), el suelo A y las tiras C/D en folio; comprueba con regla que cada pared mide 215 mm.
- Si los niños son pequeños, corta tú las 12 ranuras con cúter antes de la sesión (son el paso más delicado).
- Perfora el tapón por el centro con un clavo caliente o un punzón (agujero de 3 mm).
- Comprueba que la brocheta entra holgada en la pajita (debe girar sin rozar).
Materiales y herramientas
- Cartulina negra o de color oscuro — 2 hojas A4 de 200–250 g
para la pared del tambor (el interior oscuro da más contraste); se imprimen o calcan las plantillas B - Cartón corrugado — 1 lámina de 35 × 20 cm
3 mm, para el suelo del tambor (Ø 190 mm) y la base (2 × 150 × 150 mm) - Folios blancos — 2
para las tiras de dibujos (80 g) - CD viejo — 1 (opcional)
se pega bajo el suelo como refuerzo y peso central - Palito de brocheta — 1
Ø 3 mm, recto; se usa un tramo de 120 mm con la punta - Pajita — 1
recta, Ø interior 5–6 mm; un tramo de 75 mm - Moneda de 1 céntimo — 1
o un botón plano de plástico duro de 15–20 mm - Tapón de plástico — 1
de botella, Ø 30 mm: sujeta la brocheta vertical en la base - Silicona caliente y cola blanca — 2 barras / un poco
silicona para eje y buje; cola para la pared - Cinta de carrocero — 1 m
para unir la pared al suelo por fuera - Rotuladores negros y de colores — varios
punta media; la figura con contorno grueso se ve mejor
Herramientas
- Cúter, regla metálica y base de corte — cortar las ranuras de 4 × 45 mm adulto
- Tijeras — recortar paredes, suelo, tiras y pajita
- Compás (o plato de 19 cm) — trazar el suelo si no imprimes
- Punzón o clavo de 3 mm — perforar el centro del suelo, la base y el tapón adulto
- Pistola de silicona — pegar la brocheta, el tapón, la pajita y la moneda adulto
- Regla y lápiz — comprobar medidas y repartir los dibujos
Piezas y plantillas
- A · Suelo del tambor ×1 — cartón corrugado 3 mm
- B · Pared con ranuras ×3 — cartulina negra 200–250 g
- C1 · Tira de dibujos: pelota que bota (cuadros 1–4) ×1 — papel 80 g
- C2 · Tira de dibujos: pelota que bota (cuadros 5–8) ×1 — papel 80 g
- C3 · Tira de dibujos: pelota que bota (cuadros 9–12) ×1 — papel 80 g
- D · Tira de dibujos en blanco ×3 — papel 80 g
- E · Base ×2 — cartón corrugado 3 mm
- F · Buje (pajita) ×1 — pajita Ø 6 mm
- G · Eje (brocheta) ×1 — palito de brocheta Ø 3 mm
- H · Refuerzo del buje ×2 — cartón corrugado 3 mm
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Paso a paso
Corta el suelo del tambor adulto
Recorta el disco A de Ø 190 mm en cartón corrugado. Haz en el centro un agujero de 6 mm con el punzón (que entre justa la pajita). Si usas el CD, pégalo debajo, centrado, con cola o silicona.
1 Traza un círculo de Ø 190 mm y recórtalo por la línea 2 Perfora el centro con el punzón: agujero de 6 mm 3 Pega el CD debajo, centrado; mide 190 mm en dos direcciones Comprueba: Apoya el disco en una mesa: debe quedar plano. Mide el diámetro en dos direcciones: 190 mm.Corta las tres paredes
Recorta las tres piezas B de cartulina (215 × 120 mm cada una). La franja de 15 mm del extremo es la solapa para pegar con la siguiente pared.
1 Imprime o calca la pared B en la cartulina: 215 × 120 mm 2 Recorta la pared por la línea con tijeras 3 Corta 3 paredes iguales; la franja de 15 mm es la solapa Corta las 12 ranuras adulto
Con cúter y regla metálica, corta en cada pared las 4 ranuras de 4 × 45 mm, que empiezan a 5 mm del borde superior. Corta primero los dos lados largos y luego los cortos.
1 Marca 4 ranuras de 4 × 45 mm a 5 mm del borde de arriba 2 Corta los lados largos apoyando el cúter en la regla metálica 3 Corta los lados cortos: ranuras rectas a 50 mm de centro a centro Comprueba: Las ranuras quedan verticales, todas a la misma altura y con 50 mm de centro a centro.Une las paredes en una tira
Pega las tres paredes en fila con cola, solapando 15 mm cada unión sobre la solapa marcada. Te queda una tira de 615 mm × 120 mm con 12 ranuras: 600 mm útiles más la solapa de 15 mm del extremo, que servirá para cerrar el anillo. Si la cartulina es de color claro, pinta de negro la cara interior.
1 Pon cola en la solapa de 15 mm 2 Cubre la solapa con la pared siguiente y aprieta 3 Una tira con 12 ranuras; en cada unión también hay 50 mm Comprueba: Comprueba que la distancia entre las dos ranuras de cada unión también es de 50 mm.Cierra el tambor
Rodea el disco A con la tira, con las ranuras arriba y el suelo dentro, a ras del borde inferior. Pega la última solapa de 15 mm para cerrar el anillo y une pared y suelo por fuera con una tira continua de cinta de carrocero.
1 Rodea el disco A con la tira, ranuras arriba y suelo dentro 2 Pega la última solapa y pon cinta por fuera, en todo el borde 3 El suelo queda dentro, a ras del borde de abajo Comprueba: El tambor queda redondo, sin abolladuras, y el suelo no se ve por debajo de la pared.Monta el buje adulto
Corta 75 mm de pajita (F). Pega con silicona la moneda de 1 céntimo tapando un extremo. Pasa el otro extremo por el agujero del suelo desde arriba hasta que asome 5 mm por debajo y fíjalo con silicona por arriba y por abajo, bien vertical. Pega también los dos discos H alrededor de la pajita para reforzar: uno encima del suelo y otro debajo (o el CD).
1 Corta 75 mm de pajita (F) 2 Pega la moneda tapando un extremo con silicona 3 Pásala desde arriba: asoma 5 mm. Fíjala recta y pega los H Comprueba: Mira el tambor de frente y de lado: la pajita debe quedar perpendicular al suelo.Monta la base y el eje adulto
Pega las dos piezas E cruzando las ondas. Pega el tapón boca abajo en el centro. Atraviesa tapón y base con la brocheta (tramo de 120 mm, punta hacia arriba) hasta que asomen 90 mm por encima del tapón; el resto queda dentro del tapón y la base. Si asoma por debajo de la base, córtalo a ras para que apoye plana. Fíjala con silicona por debajo y alrededor del tapón.
1 Pega las dos piezas E con las ondas cruzadas 2 Pega el tapón boca abajo y atraviésalo con la brocheta, punta arriba 3 Fíjala con silicona y comprueba con la escuadra que está vertical Comprueba: La brocheta queda vertical (compruébalo con una escuadra desde dos lados).Prueba el giro
Introduce la pajita del tambor en la brocheta hasta que la punta toque la moneda. Dale un empujón suave con el dedo en el borde: debe dar al menos 3–4 vueltas sola sin tocar el tapón.
1 Baja el tambor: la brocheta entra por la pajita de abajo 2 La punta toca la moneda; quedan 20 mm hasta el tapón 3 Dale un empujón suave en el borde: debe dar 3–4 vueltas solo Comprueba: Entre el suelo del tambor y el tapón quedan unos 20 mm (la pajita asoma 5 mm y queda a 15 mm del tapón). Si roza, corta la pajita o deja la brocheta más alta.Prepara la tira de dibujos
Recorta las 3 tiras C (pelota que bota, ya dibujada) o las 3 tiras D en blanco (200 × 55 mm, 4 cuadros de 50 mm cada una). Si dibujas la tuya, haz la misma figura en los 12 cuadros cambiando muy poco de uno al siguiente y que el cuadro 12 enlace con el 1.
1 Recorta las 3 tiras C (pelota) o las 3 D en blanco 2 Dibuja primero los cuadros clave: 1, 4, 7 y 10 3 Rellena los intermedios: el cuadro 12 debe enlazar con el 1 Truco: Dibuja primero los cuadros 1, 4, 7 y 10 (posiciones clave) y luego rellena los intermedios.Pega los dibujos dentro
Pega las tres tiras por dentro del tambor, seguidas y en orden 1 a 12, con los dibujos mirando al centro, entre 58 y 113 mm del borde superior (justo por debajo de las ranuras). Cada cuadro debe quedar centrado bajo una ranura.
1 Pega la tira por dentro, de 58 a 113 mm del borde de arriba 2 Sigue en orden del 1 al 12, un cuadro bajo cada ranura 3 Cada dibujo, centrado bajo su ranura; si se desplaza, salta Comprueba: Hay 12 cuadros y 12 ranuras: cada cuadro debajo de una ranura.Haz girar y mira
Pon el zootropo en una mesa con buena luz desde arriba. Coloca los ojos a la altura de las ranuras, a 20–30 cm del tambor, y gíralo con el dedo a una vuelta por segundo, aproximadamente. Mira a través de las ranuras que pasan por delante de ti hacia los dibujos del otro lado.
1 Pon luz desde arriba y los ojos a la altura de las ranuras 2 Gíralo a 1 vuelta por segundo y mira por la ranura al otro lado 3 La pelota bota en su sitio; mirando por encima, solo un borrón Comprueba: La pelota bota en su sitio. Si se ve borrosa, gira algo más rápido; si parpadea mucho, añade luz.
¿Funciona? La prueba
Con luz de flexo desde arriba, gira el tambor con el dedo a ≈ 1 vuelta por segundo y mira por las ranuras con un ojo a la altura del borde superior.
Qué debe pasar: Ves la pelota subir y bajar con suavidad, sin desplazarse alrededor del tambor, con un ligero parpadeo. A menos de media vuelta por segundo la ves a saltos; con el tambor quieto, solo un dibujo detrás de cada ranura. Mirando por encima del borde (sin ranuras) solo ves un borrón.
Si algo falla
- Solo se ve un borrón — Estás mirando por encima del borde y no a través de las ranuras. Solución: Baja la cabeza hasta que los ojos queden a la altura de las ranuras y mira a través de ellas al lado opuesto.
- El tambor se para enseguida o se tambalea — La pajita está torcida, roza con el tapón o la punta de la brocheta no toca la moneda. Solución: Endereza la pajita con silicona; corta 5 mm de pajita o sube la brocheta para que quede hueco bajo el suelo.
- La figura avanza o retrocede alrededor del tambor — Hay distinto número de dibujos que de ranuras o los cuadros no están igual de espaciados. Solución: Pon exactamente 12 cuadros de 50 mm, uno bajo cada ranura.
- La imagen es muy oscura — Ranuras demasiado estrechas o poca luz dentro. Solución: Ilumina desde arriba con un flexo. Si las ranuras miden menos de 3 mm, ensánchalas a 4 mm.
- La imagen es borrosa — Ranuras demasiado anchas (más de 6 mm) o se gira muy despacio. Solución: Estrecha las ranuras pegando una tira de cartulina en un lado; gira algo más rápido.
- La animación «salta» en un punto — El último dibujo no enlaza con el primero. Solución: Redibuja los cuadros 11 y 12 para que lleven suavemente al 1.
Seguridad
- El cúter lo usa un adulto con regla metálica y base de corte; los niños mantienen las manos lejos del filo.
- La punta de la brocheta pincha: déjala siempre tapada por el tambor o con un trozo de plastilina cuando el tambor no esté puesto.
- La silicona caliente quema: la aplica el adulto.
- No hagas girar el tambor a gran velocidad cerca de la cara: puede salir despedido del eje.
La ciencia detrás
Para los niños
Si ves muchas fotos muy rápido, una detrás de otra, tu cerebro las junta y piensa que algo se está moviendo. Pero si las fotos pasan sin parar, se ven todas emborronadas. Las ranuras son como parpadeos: por cada ranura ves un solo dibujo durante un instante, y luego todo se tapa hasta la siguiente. Así ves 12 dibujos por segundo, uno tras otro, cada uno un poquito distinto, y la pelota parece que bota de verdad. ¡Así empezaron los dibujos animados!
Para el adulto
El zootropo (W. G. Horner, 1834, con el nombre de «Daedaleum») descompone el tiempo en muestras. Las ranuras actúan como un obturador: al pasar cada ranura por delante del ojo, durante ≈ 4/50 del periodo entre ranuras, se ve el dibujo del lado opuesto en una posición casi fija; entre ranura y ranura la pared opaca oculta el desplazamiento. Si el número de dibujos coincide con el de ranuras, cada nuevo dibujo aparece en la misma dirección visual y la figura queda en su sitio (con N dibujos ≠ N ranuras avanza o retrocede: efecto estroboscópico). El cerebro interpreta la sucesión de imágenes como movimiento continuo (movimiento aparente o fenómeno phi) por encima de ~10–12 imágenes/s; con 12 dibujos, 1 vuelta/s da 12 imágenes/s. El parpadeo residual se debe a que 12 Hz está por debajo de la frecuencia de fusión. La anchura de la ranura fija la nitidez: el dibujo se mueve durante la apertura, y un ancho de 4 mm sobre un paso de 50 mm limita el emborronamiento a ≈ 8 % del avance entre fotogramas. Mecánicamente, el tambor cuelga de la punta de la brocheta (apoyo por encima de su centro de masas, a ≈ 70 mm del suelo frente a ≈ 35 mm del centro de masas), por lo que es estable y el rozamiento se limita a un punto.
- fotograma: cada dibujo o foto suelta de una animación.
- animación: serie de imágenes que cambian poco a poco y, vistas rápido, parecen moverse.
- obturador: algo que deja ver un instante y luego tapa; aquí, las ranuras.
- ciclo: secuencia que acaba igual que empieza y se puede repetir sin fin.
- imágenes por segundo: cuántos dibujos ves en un segundo; los dibujos animados usan 12 o 24.
Por edades
- 5–7 años: El adulto corta ranuras y monta eje y buje. El niño colorea la tira de la pelota, pega las tiras dentro y hace girar. Una animación sencilla: una cara que abre y cierra los ojos (solo cambia en 2–3 cuadros).
- 8–10 años: Construyen el tambor y la tira propia; el adulto corta ranuras y usa la silicona. Animaciones de ciclo corto: pelota que bota, flor que crece y se cierra, pez que abre la boca.
- 11–12 años: Reto: planificar un ciclo de 12 fotogramas con posiciones clave e intermedios (como los animadores), calcular las imágenes por segundo con un cronómetro y probar una tira de 11 cuadros para ver el efecto estroboscópico.
En grupo o en clase
Equipos de 2–3 (8–10 zootropos para 25 niños), o un único zootropo de clase y una tira de dibujos por niño que se van turnando. Antes: precortar suelos, paredes y ranuras con cúter (es lo que más tiempo lleva) y montar ejes y bases con silicona. Sesión de 90 min: 10 min demostración con la tira de la pelota, 20 min montaje del tambor, 40 min de dibujar la tira propia, 20 min de «festival de cine» pasando las tiras de todos.
Retos
- Dibuja una animación de 12 cuadros que cuente una mini historia en bucle (una semilla que crece, florece y vuelve a ser semilla).
- Haz tiras con fotos: 12 fotos de un muñeco de plastilina moviéndose poco a poco, impresas a 50 × 55 mm.
- Añade un motor de juguete con pila de 1,5 V y una reducción de goma para que gire solo a 1 vuelta por segundo.
- Construye un praxinoscopio: en lugar de ranuras, 12 espejitos en el centro (variante inventada en 1877).