Disco de dos caras que se funden
Un disco de 7 cm con un dibujo en cada cara (pez y pecera, pájaro y jaula) y un hilo en cada lado: al hacerlo girar rápido, el ojo mezcla las dos imágenes y el pez aparece dentro de la pecera.
Qué va a aprender
- Que el ojo y el cerebro no ven de forma continua: una imagen «se queda» unos 1/15–1/20 de segundo y se mezcla con la siguiente.
- Que, si dos imágenes se alternan más de unas 15–20 veces por segundo, las vemos a la vez (fusión de imágenes), que es la base del cine y los dibujos animados.
- A pensar en la orientación de un dibujo al girar: por qué el segundo dibujo debe ir cabeza abajo respecto al primero.
- A componer dos dibujos que se completan (posición, tamaño y centro comunes).
Prepara antes
- Imprime la hoja de plantillas al 100 % sobre cartulina (sin «ajustar a la página») y comprueba con una regla que cada disco mide 70 mm.
- Corta los hilos de 30 cm de antemano: 2 por taumatropo.
- Para niños de 5–6 años, recorta tú los núcleos de cartón y perfora los agujeros antes.
- Ten preparado un taumatropo terminado para enseñar el efecto antes de empezar.
Materiales y herramientas
- Cartulina blanca — 1 hoja A4
180–220 g, para imprimir las plantillas (piezas A–D y F) - Cartón fino — 1 trozo de 15 × 8 cm
de caja de cereales o galletas (≈ 0,5 mm), para los núcleos rígidos (pieza E) - Hilo resistente — 4 trozos de 30 cm (2 por taumatropo)
hilo de cocina, bramante fino o lana fina - Barra de pegamento — 1
para pegar los dibujos al núcleo sin que se combe - Lápices de colores o rotuladores — a gusto
trazo oscuro y grueso (los trazos finos se ven poco al girar) - Refuerzos para agujeros o cinta adhesiva — 4
arandelas adhesivas de papelería o trocitos de cinta de 1 cm
Herramientas
- Tijeras — recortar los discos
- Punzón, aguja gruesa o lápiz afilado — perforar los agujeros de 2–3 mm (con plastilina o goma debajo) adulto
- Compás (opcional) — dibujar discos en blanco de 70 mm para inventar tus dibujos
Piezas y plantillas
- A · Disco A: la pecera (cara delantera) ×1 — cartulina 200 g
- B · Disco B: el pez (cara trasera de A) ×1 — cartulina 200 g
- C · Disco C: la jaula (cara delantera) ×1 — cartulina 200 g
- D · Disco D: el pájaro (cara trasera de C) ×1 — cartulina 200 g
- E · Núcleo rígido ×2 — cartón fino (caja de cereales)
- F · Discos en blanco para inventar ×2 — cartulina 200 g
- G · Hilos ×4 — hilo de cocina o bramante fino
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Paso a paso
Recorta los discos
Recorta por la línea los discos A y B (pecera y pez) o C y D (jaula y pájaro), de 70 mm de diámetro. Recorta despacio girando la cartulina, no las tijeras, para que salgan bien redondos.
1 Imprime los discos en cartulina y recórtalos por la línea 2 Gira la cartulina despacio, no las tijeras 3 Al trasluz, uno sobre otro: bordes y puntos coinciden Comprueba: Pon un disco sobre el otro al trasluz: los bordes y los puntos de los agujeros coinciden.Recorta el núcleo de cartón
Coloca un disco recortado sobre el cartón de la caja de cereales, calca el contorno y pincha con la punta del lápiz los dos puntos de los agujeros para que queden marcados en el cartón. Recórtalo (E) y une los dos puntos con la regla por las dos caras: es la línea del eje.
1 Pon un disco sobre el cartón y calca el contorno 2 Recorta el círculo de cartón: es el núcleo E 3 Con la regla, marca la línea del eje en las dos caras Colorea los dibujos
Repasa los dibujos con rotulador negro de punta media y colorea: la pecera con agua azul claro, el pez naranja, el pájaro amarillo o azul. Deja los fondos en blanco y no rellenes los barrotes de la jaula.
1 Repasa el dibujo con rotulador negro de punta media 2 Colorea fuerte: agua azul claro, pez naranja, pájaro amarillo 3 No rellenes los barrotes: el pájaro debe verse entre ellos Truco: Colores fuertes y trazo grueso: al girar todo se ve más pálido.Pega la cara delantera
Unta de pegamento de barra una cara del núcleo E y pega encima el disco A (pecera) con el dibujo hacia fuera, haciendo coincidir la línea del eje del disco con la del cartón.
1 Unta de pegamento toda una cara del núcleo E 2 Pon A encima con el dibujo hacia fuera 3 Haz coincidir la línea del eje de A con la del cartón Pega la cara trasera cabeza abajo
Da la vuelta al disco como si pasaras una página (de lado, no de arriba abajo). Gira el disco B (pez) para que su flecha ARRIBA quede al revés que la de A: tras voltearlo de lado, apunta hacia abajo. Úntalo y pégalo sobre la otra cara del núcleo, alineando la línea del eje.
1 Da la vuelta al disco como una página: queda el cartón 2 Gira B media vuelta (flecha abajo) y pégalo detrás 3 Voltéalo sobre el eje: los dos dibujos se ven derechos Comprueba: Sujeta el disco por los dos puntos marcados y voltéalo como una moneda sobre esa línea: los dos dibujos deben verse derechos.Prensa y seca
Pon el disco entre dos hojas bajo un libro pesado durante 5 minutos para que quede plano y bien pegado. Mientras tanto, repite los pasos con C, D y el segundo núcleo para el pájaro y la jaula.
1 Ponlo entre dos hojas bajo un libro pesado 2 Espera 5 minutos; mientras, monta la jaula y el pájaro Refuerza y perfora adulto
Pega un refuerzo de agujero o un trocito de cinta de 1 cm por cada cara sobre los puntos de los agujeros. Apoya el disco sobre plastilina y perfora los dos agujeros, a 6 mm del borde, con un punzón o aguja gruesa (2–3 mm).
1 Pega un refuerzo sobre cada punto, por las dos caras 2 El adulto perfora los dos agujeros sobre plastilina 3 Los dos agujeros, sobre la línea del eje, uno frente al otro Comprueba: Los dos agujeros quedan en la línea del eje, uno enfrente del otro.Pon los hilos
Pasa un hilo de 30 cm por cada agujero, junta las dos puntas y anúdalas: te queda un lazo de unos 15 cm a cada lado del disco.
1 Pasa un hilo de 30 cm por cada agujero 2 Junta las dos puntas y anúdalas: un lazo de 15 cm a cada lado Truco: Si usas gomas elásticas, pasa la goma por el agujero y luego por dentro de sí misma (nudo de alondra).Enrolla el disco
Sujeta un lazo con cada mano, con el disco colgando en el medio y los hilos algo flojos. Haz girar el disco como una comba sobre el eje de los hilos unas 20–30 vueltas, hasta que los hilos queden bien retorcidos.
1 Sujeta un lazo con cada mano, con los hilos algo flojos 2 Hazlo girar como una comba 20–30 vueltas para retorcer Haz que gire
Tira de los dos lazos hacia fuera a la vez: los hilos se desenrollan y el disco gira muy deprisa. Afloja un poco cuando se pare y vuelve a tirar: se enrolla al revés y vuelve a girar, como un yoyó de botón.
1 Tira de los dos lazos hacia fuera a la vez: el disco gira 2 Cuando se pare, afloja un poco y vuelve a tirar 3 Girando rápido, el pez aparece dentro de la pecera Comprueba: Al girar rápido, el pez aparece dentro de la pecera (o el pájaro dentro de la jaula), derecho y no cabeza abajo.
¿Funciona? La prueba
Haz girar el taumatropo con el método de enrollar y tirar, a la altura de los ojos y a unos 40 cm, con buena luz (mejor luz de día).
Qué debe pasar: Cuando el disco supera unas 8–10 vueltas por segundo, se ve una sola imagen con el pez dentro de la pecera (o el pájaro en la jaula), algo transparente. Al frenar, las dos imágenes se separan y parpadean.
Si algo falla
- El pájaro sale cabeza abajo — Las dos caras se pegaron con la misma orientación. Solución: Despega la cara trasera (o pega un disco nuevo) girado 180° respecto a la delantera.
- El pájaro aparece fuera de la jaula — Los dibujos no estaban centrados o se pegaron desplazados respecto al eje. Solución: Usa las plantillas, alinea las líneas del eje con las del núcleo y comprueba al trasluz antes de que seque.
- Se ven parpadear las dos imágenes — Gira demasiado despacio. Solución: Enrolla más vueltas (30) y tira más fuerte, o usa gomas elásticas. Necesitas más de 8–10 vueltas por segundo.
- El disco se tuerce o bambolea — Disco combado o agujeros que no están en el mismo diámetro. Solución: Usa el núcleo de cartón y prénsalo bajo un libro. Perfora justo en la línea del eje.
- El agujero se rasga — Agujero muy cerca del borde o sin refuerzo. Solución: Pon refuerzos adhesivos y perfora a 6 mm del borde, no menos.
- Los dibujos se ven muy flojos — Trazo fino o colores pálidos. Solución: Repasa con rotulador negro grueso y colores intensos; prueba con buena luz.
Seguridad
- El punzón o la aguja los usa un adulto, con el disco sobre plastilina o una goma, nunca sobre la mano.
- No hagas girar el taumatropo cerca de la cara de otros niños; el disco gira rápido y los hilos pueden dar latigazos.
- No enrolles los hilos alrededor de los dedos ni del cuello.
- Si alguien es sensible a los parpadeos de luz (fotosensibilidad), que no mire el disco girando de cerca mucho tiempo.
La ciencia detrás
Para los niños
Tus ojos son como una cámara que hace fotos todo el rato, pero cada foto se queda un ratito en tu cabeza antes de borrarse. Cuando el disco gira muy rápido, ves el pájaro, luego la jaula, luego el pájaro... tan deprisa que la foto del pájaro todavía no se ha borrado cuando llega la de la jaula. Tu cerebro las junta y ¡ves el pájaro dentro de la jaula! Así funcionan también los dibujos animados: muchos dibujos seguidos muy rápido.
Para el adulto
La retina y el sistema visual integran la luz en el tiempo: un estímulo breve se percibe durante unos 50–100 ms. Si dos imágenes se alternan con una frecuencia superior al umbral de fusión (para imágenes de luminosidad moderada, del orden de 15–20 alternancias por segundo para fusionarse sin parpadeo evidente; el parpadeo de luz intensa se percibe hasta 50–60 Hz), el cerebro las percibe superpuestas. En el taumatropo, cada vuelta completa muestra cada cara una vez; a 10 vueltas por segundo cada imagen aparece 10 veces por segundo, lo justo para que se fusionen, con algo de parpadeo. El término clásico «persistencia retiniana» es una simplificación: hoy se atribuye a la integración temporal del sistema visual y, para el movimiento aparente del cine, al fenómeno beta. La orientación invertida del segundo dibujo es geometría: al girar el disco 180° sobre un eje horizontal, la cara trasera queda invertida verticalmente, de modo que hay que pegarla cabeza abajo para que se vea derecha. El taumatropo se popularizó en Londres en 1825 (John Ayrton Paris) y es antecesor del fenaquistiscopio, el zoótropo y el cine.
- taumatropo: juguete óptico de un disco con dos dibujos que se mezclan al girar (del griego «giro maravilloso»).
- persistencia de la visión: el ojo y el cerebro siguen «viendo» una imagen un instante después de que desaparece.
- fotograma: cada una de las imágenes fijas que forman una película.
- eje de giro: línea imaginaria alrededor de la cual gira algo (aquí, la línea entre los dos agujeros).
- animación: ilusión de movimiento creada con muchas imágenes seguidas.
Por edades
- 5–7 años: El adulto recorta el núcleo, perfora y ata los hilos. El niño colorea los dibujos, los pega (con ayuda para girar el segundo) y lo hace girar. Céntrate en «tus ojos juntan las dos fotos».
- 8–10 años: Hacen todo menos perforar. Inventan su propio par de dibujos con los discos en blanco y explican por qué el segundo va cabeza abajo.
- 11–12 años: Miden las vueltas por segundo con cámara lenta y buscan el umbral de fusión. Reto: un taumatropo de tres posiciones con hilos en dos ejes distintos o un fenaquistiscopio de 8 dibujos.
En grupo o en clase
Individual, con mesas de 4–6 niños. Por niño: 1 hoja de plantillas impresa en cartulina, 1 núcleo de cartón precortado, 2 hilos de 30 cm. Por mesa: 2 barras de pegamento, rotuladores y colores. El adulto va perforando por las mesas con un punzón y plastilina. Sesión de 45 min: 5 min de demostración, 30 min de construcción (los rápidos hacen un segundo con dibujo propio), 10 min de «galería» intercambiando taumatropos.
Retos
- Diseña un par que cuente un chiste: por ejemplo, una cara seria y una boca sonriente.
- Haz un taumatropo con tres imágenes que se combinan usando hilos en dos ejes distintos.
- Construye un fenaquistiscopio: un disco con 8 dibujos de un movimiento que se mira girando frente a un espejo.
- Fabrica un flipbook de 20 páginas con una pelota que bota.
- Consigue que tu taumatropo gire más de 15 vueltas por segundo y compruébalo grabándolo.