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Ilusiones y animacióngratis

Libro animado de pulgar

Un librito de 24 hojas de 8 × 5 cm grapadas por un lado: en cada hoja la pelota está un poco más adelante y, al pasar las hojas rápido con el pulgar, se ve botar sola durante 1–2 segundos.

Dificultad★★☆☆☆
Edad7–12 años (5–6 si solo repasan la pelota guía de cada hoja)
Tiempo45–60 min (15 de recorte y grapado, 30–45 de dibujo)
Ayuda adultaBaja: grapar el taco (o recortar con cúter las 26 hojas de golpe) y enseñar el gesto de pasar las hojas.
Tamaño final8 × 5 cm, ≈ 4 mm de grosor (26 hojas)
Libro animado de pulgar

Qué va a aprender

  • Que una película es una serie de imágenes fijas que, pasadas a más de 12 por segundo, el cerebro une en un movimiento continuo.
  • A planificar una secuencia: posición inicial, final y pasos intermedios (los «fotogramas clave» y los «intermedios»).
  • Que la distancia entre dibujo y dibujo es la velocidad: muy juntos = lento (arriba del bote), separados = rápido (cerca del suelo).
  • Trucos reales de animación: aplastar y estirar la pelota al chocar para que parezca blanda y viva.

Prepara antes

  • Imprime las hojas H01–H24, la portada P y la contraportada T al 100 % (sin «ajustar a la página»). Comprueba que cada hoja mide 80 × 50 mm.
  • Si los niños son pequeños, recórtalas tú antes: con cúter y regla puedes cortar las 3 hojas A4 apiladas de una vez.
  • Para una animación inventada, imprime 24 copias de la hoja en blanco HB.
  • Prepara una ventana con luz o pon el móvil con una imagen blanca y el brillo al máximo para calcar.
  • Haz tú un folioscopio de muestra: verlo funcionar antes de empezar motiva muchísimo.

Materiales y herramientas

  • Papel para imprimir — 3 hojas A4
    80–100 g (el de 100 g pasa mejor con el pulgar y aún se transparenta para calcar)
  • Cartulina — 1 trozo de 8 × 5 cm
    160–200 g, para la portada
  • Cartón fino — 1 trozo de 8 × 5 cm
    de caja de cereales, para la contraportada rígida
  • Lápiz — 1
    HB, bien afilado
  • Goma de borrar — 1
    blanda, de miga
  • Rotulador negro fino — 1
    0,4–0,8 mm, para repasar al final (se ve mucho mejor al pasar rápido)
  • Lápices de colores — 1–2 colores
    para rellenar la pelota del mismo color en todas las hojas
  • Grapas — 2–3
    grapadora normal (26/6) que atraviese ≈ 4 mm
  • Cinta adhesiva de papel (de pintor) — 5 cm
    de 19–25 mm, para forrar el lomo

Herramientas

  • Tijeras — recortar las hojas por la línea continua
  • Cúter, regla metálica y base de corte — recortar varias hojas a la vez con bordes exactos (opcional) adulto
  • Grapadora — grapar el taco por el margen adulto
  • Pinzas de papelería — sujetar el taco alineado mientras se grapa
  • Ventana o caja de luz (móvil con pantalla blanca) — calcar a contraluz

Piezas y plantillas

  • H01 · Hoja 01 ×1 — papel 80–100 g
  • H02 · Hoja 02 ×1 — papel 80–100 g
  • H03 · Hoja 03 ×1 — papel 80–100 g
  • H04 · Hoja 04 ×1 — papel 80–100 g
  • H05 · Hoja 05 ×1 — papel 80–100 g
  • H06 · Hoja 06 (pelota estirada) ×1 — papel 80–100 g
  • H07 · Hoja 07 (pelota aplastada) ×1 — papel 80–100 g
  • H08 · Hoja 08 ×1 — papel 80–100 g
  • H09 · Hoja 09 ×1 — papel 80–100 g
  • H10 · Hoja 10 ×1 — papel 80–100 g
  • H11 · Hoja 11 ×1 — papel 80–100 g
  • H12 · Hoja 12 ×1 — papel 80–100 g
  • H13 · Hoja 13 ×1 — papel 80–100 g
  • H14 · Hoja 14 ×1 — papel 80–100 g
  • H15 · Hoja 15 (pelota estirada) ×1 — papel 80–100 g
  • H16 · Hoja 16 (pelota aplastada) ×1 — papel 80–100 g
  • H17 · Hoja 17 ×1 — papel 80–100 g
  • H18 · Hoja 18 ×1 — papel 80–100 g
  • H19 · Hoja 19 ×1 — papel 80–100 g
  • H20 · Hoja 20 ×1 — papel 80–100 g
  • H21 · Hoja 21 ×1 — papel 80–100 g
  • H22 · Hoja 22 (pelota estirada) ×1 — papel 80–100 g
  • H23 · Hoja 23 (pelota aplastada) ×1 — papel 80–100 g
  • H24 · Hoja 24 ×1 — papel 80–100 g
  • HB · Hoja en blanco (para tu propia animación) ×24 — papel 80–100 g
  • P · Portada ×1 — cartulina 160–200 g
  • T · Contraportada rígida ×1 — cartón fino (caja de cereales)

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Paso a paso

  1. Recorta las hojas

    Recorta las 24 hojas (H01–H24), la portada P y la contraportada T por la línea continua. Cada pieza mide 80 × 50 mm: comprueba un par con la regla.

    3 hojas A4al 100 %
    1 Recorta cada hoja por la línea continua
    0180 mm50 mm
    2 Comprueba con la regla que mide 80 × 50 mm
    0124 hojasH01–H24MI PELÍCULAPcartulinaTcartón fino
    3 Junta las 24 hojas, la portada P y la contraportada T
    Truco: Recorta despacio y por dentro de la línea: si unas hojas salen más grandes que otras, el taco no pasa bien.
  2. Ordena el taco

    Apila las hojas en orden: abajo la contraportada T, encima la hoja 24, luego la 23… y arriba del todo la 01 y la portada P. Los números quedan todos a la izquierda, en el margen.

    P010203⋮2324Tarribaportadacartón
    1 Apila: T abajo, luego 24, 23… y arriba la 01 y la portada P
    04030201números a la izquierda
    2 Pasa las esquinas: los números van seguidos, sin saltos
    Comprueba: Pasa las esquinas con el dedo: los números deben ir 01, 02, 03… sin saltos.
  3. Dibuja primero la hoja 24

    Saca la hoja 24 y dibuja la pelota final siguiendo el círculo punteado (Ø 8 mm, apoyada en el suelo). Repasa también la línea del suelo con lápiz.

    248 mmsuelo
    1 Saca la hoja 24: la pelota final está abajo, apoyada en el suelo
    24
    2 Dibuja la pelota sobre el círculo y repasa la línea del suelo
    24
    3 Ya sabes dónde termina la película
    Truco: Así siempre sabes dónde termina el movimiento.
  4. Calca hacia atrás

    Pon la hoja 23 encima de la 24, bordes bien igualados, y apóyalas en la ventana. Dibuja la pelota en el círculo punteado de la 23: verás la 24 a través y notarás cuánto se mueve. Sigue así: 22 sobre 23, 21 sobre 22…

    23se ve la 24
    1 Pon la 23 sobre la 24 contra la ventana, bordes igualados
    23
    2 Dibuja la pelota de la 23 sobre su círculo punteado
    8 mm18 mmde una hoja a la siguiente
    3 Entre hoja y hoja la pelota avanza poco: unos 11 mm como mucho
    Comprueba: Entre una hoja y la siguiente la pelota se mueve poco: unos 11 mm como mucho (el salto mayor es de la 06 a la 07, justo antes del choque). Si en alguna se separa bastante más, revisa que estás dibujando sobre su círculo.
  5. Aplasta y estira

    En las hojas 07, 16 y 23 la pelota toca el suelo: dibújala aplastada (óvalo de 11 × 6 mm). En las 06, 15 y 22, justo antes del choque, dibújala estirada hacia abajo (óvalo de 7 × 10 mm).

    0506 · 15 · 227 mm10 mm
    1 Justo antes del choque, dibújala estirada: 7 × 10 mm
    07 · 16 · 2311 mm6 mm
    2 Al tocar el suelo, dibújala aplastada: 11 × 6 mm
    05060708
    3 Redonda, estirada, aplastada y otra vez redonda: parece de goma
    Truco: Este truco de los animadores profesionales hace que la pelota parezca de goma.
  6. Termina las 24 hojas

    Continúa hasta la hoja 01 (la pelota arriba a la izquierda). Fíjate: arriba del bote las pelotas están muy juntas (va lenta) y cerca del suelo, separadas (va rápida).

    01la 01: arribaa la izquierda
    1 Sigue calcando hasta la hoja 01, arriba a la izquierda
    juntas: va lentaseparadas: va rápida
    2 Arriba las pelotas quedan juntas; cerca del suelo, separadas
  7. Repasa y colorea

    Repasa el contorno de cada pelota con rotulador fino y rellénala del mismo color en las 24 hojas. Borra las marcas de lápiz que sobren cuando la tinta esté seca (1 minuto).

    10
    1 Repasa el contorno de la pelota con rotulador negro fino
    101 min
    2 Rellénala de color y borra el lápiz cuando la tinta seque
    03091520
    3 El mismo color y el mismo trazo en las 24 hojas
    Comprueba: Las 24 pelotas deben tener el mismo color y el mismo grosor de línea: si una es distinta, «parpadea» al pasarlo.
  8. Iguala los bordes

    Vuelve a apilar todo en orden (T abajo, 24…01, P arriba). Golpea el taco de canto contra la mesa, primero por el lado izquierdo y luego por abajo, hasta que todos los bordes queden alineados. Sujétalo con una pinza en el margen.

    lomo abajo
    1 Golpea el taco de canto contra la mesa por el lado del lomo
    MI PELÍCULA
    2 Golpéalo después por abajo hasta que coincidan los bordes
    MI PELÍCULApinza en el margen
    3 Sujeta el taco con una pinza en el margen
  9. Grapa el margen adulto

    Pon 2 grapas en el margen de 15 mm, a 7 mm del borde izquierdo: una a 10 mm del borde superior y otra a 10 mm del inferior. Comprueba que atraviesan las 26 hojas.

    MI PELÍCULA7 mm1010
    1 Marca 2 grapas a 7 mm del lomo y a 10 mm de arriba y de abajo
    taco de canto
    2 El adulto aprieta la grapadora a fondo sobre el margen
    atraviesa las 26patas dobladas por detrás
    3 Las patas tienen que salir por la contraportada y quedar planas
    Truco: Si la grapadora no atraviesa, grapa abriéndola sobre una goma de borrar grande y dobla las patas a mano, o usa una pinza de papelería de 19 mm.
  10. Forra el lomo

    Corta una tira de cinta de papel de 5 cm (lo que mide el lomo) y pégala a lo largo del margen izquierdo, con la mitad de su ancho sobre la portada. Dóblala por el lomo y pega la otra mitad por detrás, sobre la contraportada, para tapar las grapas. Así no se rasgan las hojas ni pinchan.

    MI PELÍCULA50 mm
    1 Pega la cinta a lo largo del lomo, la mitad sobre la portada
    por delantepor detrásvisto de canto
    2 Dobla la cinta por el lomo y pégala también por detrás
    MI PELÍCULAgrapas tapadas
    3 Las grapas quedan tapadas y no pinchan
  11. Practica el gesto

    Sujeta el lomo con la mano izquierda. Apoya el pulgar derecho en el canto del borde derecho, dobla el taco hacia arriba y desliza el pulgar despacio hacia abajo por el canto: las hojas se escapan de una en una, primero la portada y la 01 y al final la 24, en unos 2 segundos.

    MI PELÍCULAizquierda: lomopulgar: borde
    1 Sujeta el lomo con la mano izquierda y el borde con el pulgar
    suelta de una en una≈ 2 segundos
    2 Dobla las hojas hacia arriba y déjalas escapar de una en una
    bota 3 veces y se para
    3 La pelota cae, bota tres veces y se queda quieta
    Comprueba: La pelota cae, bota tres veces y se queda quieta. Si va hacia atrás, estás pasando las hojas en sentido contrario.

¿Funciona? La prueba

Pasa el taco con el pulgar 3 veces: una muy despacio (1 hoja por segundo), otra a velocidad normal (≈ 2 s en total) y otra muy rápido (< 1 s).

Qué debe pasar: Despacio se ven dibujos sueltos. A ≈ 12 hojas por segundo (2 s para las 24) la pelota cae y bota de forma continua, cada bote más bajo, y se para en la hoja 24. Muy rápido el movimiento dura tan poco que cuesta seguirlo.

Si algo falla

  • La pelota da saltos bruscos — En alguna hoja se movió demasiado o hay una hoja fuera de orden. Solución: Revisa los números del margen y redibuja la hoja que sobresale; la distancia entre pelotas consecutivas no debe pasar de unos 11 mm (el salto de la 06 a la 07).
  • El dibujo tiembla aunque la pelota esté bien — Hojas recortadas de tamaños distintos o mal alineadas al grapar: el suelo «baila». Solución: Recorta las hojas con cúter y regla apiladas, y golpea el taco contra la mesa antes de grapar.
  • Las hojas no pasan de una en una, se escapan todas juntas — Papel muy fino o el pulgar sujeta demasiado borde. Solución: Usa papel de 100 g o pon la contraportada de cartón; dobla solo 2–3 mm del borde con el pulgar.
  • La pelota va hacia atrás — Se pasan las hojas de la 24 a la 01. Solución: Pásalas desde la portada hacia la contraportada, o da la vuelta al gesto.
  • La grapadora no atraviesa — 26 hojas con cartón (≈ 4 mm) superan algunas grapadoras escolares. Solución: Usa una pinza de papelería de 19 mm o 2 gomas elásticas en el margen.
  • Casi no se ve el dibujo al pasar rápido — Trazo de lápiz muy fino o claro. Solución: Repasa con rotulador negro y rellena de color: en movimiento solo se distinguen las manchas con contraste.

Seguridad

  • La grapadora la maneja un adulto o un niño mayor con supervisión: no meter los dedos bajo el cabezal.
  • El cúter, solo el adulto, con regla metálica y base de corte.
  • Tapa las grapas con cinta para que no pinchen al sujetar el taco.
  • Si calcas con el móvil como caja de luz, no lo apoyes sobre las piernas mucho rato (se calienta) y baja el brillo después.

La ciencia detrás

Para los niños

Tus ojos son como una cámara de fotos que guarda cada imagen un momentito. Si las fotos llegan muy deprisa, una detrás de otra, tu cerebro las junta y piensa que la pelota se está moviendo de verdad. ¡Pero solo son 24 dibujos quietos! Las películas de dibujos animados se hacen igual, con muchísimos dibujos que cambian un poquito cada vez.

Para el adulto

El efecto se suele atribuir a la «persistencia retiniana» (la retina mantiene la imagen ≈ 1/15–1/10 s), pero la explicación actual combina dos fenómenos perceptivos: la fusión de parpadeo (las imágenes se ven continuas por encima de cierta frecuencia) y el movimiento aparente beta/phi, por el que el sistema visual interpreta dos estímulos desplazados y sucesivos como un único objeto que se mueve, siempre que el desplazamiento y el intervalo sean pequeños. A partir de 10–12 imágenes/s el movimiento se percibe fluido (el cine usa 24 fps). La trayectoria impresa es física real: caída uniformemente acelerada (y = ½·g·t²), choques con coeficiente de restitución 0,75 (cada bote sale con el 75 % de la velocidad y sube ≈ 56 % de la altura anterior) y velocidad horizontal constante. Por eso las posiciones se separan cerca del suelo y se juntan en el vértice de la parábola («ease in / ease out»). El aplastado y estirado (squash and stretch, uno de los 12 principios de animación de Disney) conserva el volumen aparente y comunica elasticidad. El folioscopio (kineógrafo) lo patentó John Barnes Linnett en 1868.

  • fotograma: cada uno de los dibujos o fotos que forman una película.
  • animación: técnica de dar sensación de movimiento con imágenes quietas pasadas muy rápido.
  • persistencia retiniana: el ojo y el cerebro conservan cada imagen una fracción de segundo.
  • fotogramas por segundo: cuántos dibujos se ven en un segundo; el cine usa 24.
  • trayectoria: el camino que sigue un objeto al moverse.

Por edades

  • 5–7 años: Usan las hojas impresas con la pelota guía: solo repasan y colorean el círculo de cada hoja. El adulto recorta, ordena y grapa. Céntrate en el gesto de pasar las hojas.
  • 8–10 años: Recortan, calcan a contraluz desde la 24 hacia atrás y añaden el aplastado. Después inventan una animación sencilla con las hojas en blanco (una flor que crece, un cohete que despega).
  • 11–12 años: Diseñan su propia trayectoria con las hojas en blanco: planifican primero en una tira de papel las 24 posiciones (fotogramas clave e intermedios) y calculan la duración a 12 fps.

En grupo o en clase

Individual (cada niño su folioscopio), en mesas de 4 con una tijera por niño y una grapadora y una pinza por mesa. Antes: imprimir 3 A4 por niño y, para los pequeños, recortarlas con cúter apiladas. 60 min: 5 min de demostración con un folioscopio de muestra, 15 de recorte, 30 de dibujo (calcando en la ventana por turnos o con tabletas/móviles como caja de luz) y 10 de grapado y «estreno». Al final, se graba un vídeo de la clase pasando todos los folioscopios.

Retos

  • Haz que la pelota bote contra una pared y vuelva hacia la izquierda.
  • Crea un folioscopio de 48 hojas en el que un personaje camine de un lado a otro.
  • Dibuja una animación que funcione en bucle: que la hoja 24 enlace con la 01 (una rueda que gira, una llama).
  • Esconde un folioscopio en la esquina de un cuaderno de clase usando las páginas de la 1 a la 40.

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