Libro animado de pulgar
Un librito de 24 hojas de 8 × 5 cm grapadas por un lado: en cada hoja la pelota está un poco más adelante y, al pasar las hojas rápido con el pulgar, se ve botar sola durante 1–2 segundos.
Qué va a aprender
- Que una película es una serie de imágenes fijas que, pasadas a más de 12 por segundo, el cerebro une en un movimiento continuo.
- A planificar una secuencia: posición inicial, final y pasos intermedios (los «fotogramas clave» y los «intermedios»).
- Que la distancia entre dibujo y dibujo es la velocidad: muy juntos = lento (arriba del bote), separados = rápido (cerca del suelo).
- Trucos reales de animación: aplastar y estirar la pelota al chocar para que parezca blanda y viva.
Prepara antes
- Imprime las hojas H01–H24, la portada P y la contraportada T al 100 % (sin «ajustar a la página»). Comprueba que cada hoja mide 80 × 50 mm.
- Si los niños son pequeños, recórtalas tú antes: con cúter y regla puedes cortar las 3 hojas A4 apiladas de una vez.
- Para una animación inventada, imprime 24 copias de la hoja en blanco HB.
- Prepara una ventana con luz o pon el móvil con una imagen blanca y el brillo al máximo para calcar.
- Haz tú un folioscopio de muestra: verlo funcionar antes de empezar motiva muchísimo.
Materiales y herramientas
- Papel para imprimir — 3 hojas A4
80–100 g (el de 100 g pasa mejor con el pulgar y aún se transparenta para calcar) - Cartulina — 1 trozo de 8 × 5 cm
160–200 g, para la portada - Cartón fino — 1 trozo de 8 × 5 cm
de caja de cereales, para la contraportada rígida - Lápiz — 1
HB, bien afilado - Goma de borrar — 1
blanda, de miga - Rotulador negro fino — 1
0,4–0,8 mm, para repasar al final (se ve mucho mejor al pasar rápido) - Lápices de colores — 1–2 colores
para rellenar la pelota del mismo color en todas las hojas - Grapas — 2–3
grapadora normal (26/6) que atraviese ≈ 4 mm - Cinta adhesiva de papel (de pintor) — 5 cm
de 19–25 mm, para forrar el lomo
Herramientas
- Tijeras — recortar las hojas por la línea continua
- Cúter, regla metálica y base de corte — recortar varias hojas a la vez con bordes exactos (opcional) adulto
- Grapadora — grapar el taco por el margen adulto
- Pinzas de papelería — sujetar el taco alineado mientras se grapa
- Ventana o caja de luz (móvil con pantalla blanca) — calcar a contraluz
Piezas y plantillas
- H01 · Hoja 01 ×1 — papel 80–100 g
- H02 · Hoja 02 ×1 — papel 80–100 g
- H03 · Hoja 03 ×1 — papel 80–100 g
- H04 · Hoja 04 ×1 — papel 80–100 g
- H05 · Hoja 05 ×1 — papel 80–100 g
- H06 · Hoja 06 (pelota estirada) ×1 — papel 80–100 g
- H07 · Hoja 07 (pelota aplastada) ×1 — papel 80–100 g
- H08 · Hoja 08 ×1 — papel 80–100 g
- H09 · Hoja 09 ×1 — papel 80–100 g
- H10 · Hoja 10 ×1 — papel 80–100 g
- H11 · Hoja 11 ×1 — papel 80–100 g
- H12 · Hoja 12 ×1 — papel 80–100 g
- H13 · Hoja 13 ×1 — papel 80–100 g
- H14 · Hoja 14 ×1 — papel 80–100 g
- H15 · Hoja 15 (pelota estirada) ×1 — papel 80–100 g
- H16 · Hoja 16 (pelota aplastada) ×1 — papel 80–100 g
- H17 · Hoja 17 ×1 — papel 80–100 g
- H18 · Hoja 18 ×1 — papel 80–100 g
- H19 · Hoja 19 ×1 — papel 80–100 g
- H20 · Hoja 20 ×1 — papel 80–100 g
- H21 · Hoja 21 ×1 — papel 80–100 g
- H22 · Hoja 22 (pelota estirada) ×1 — papel 80–100 g
- H23 · Hoja 23 (pelota aplastada) ×1 — papel 80–100 g
- H24 · Hoja 24 ×1 — papel 80–100 g
- HB · Hoja en blanco (para tu propia animación) ×24 — papel 80–100 g
- P · Portada ×1 — cartulina 160–200 g
- T · Contraportada rígida ×1 — cartón fino (caja de cereales)
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Paso a paso
Recorta las hojas
Recorta las 24 hojas (H01–H24), la portada P y la contraportada T por la línea continua. Cada pieza mide 80 × 50 mm: comprueba un par con la regla.
1 Recorta cada hoja por la línea continua 2 Comprueba con la regla que mide 80 × 50 mm 3 Junta las 24 hojas, la portada P y la contraportada T Truco: Recorta despacio y por dentro de la línea: si unas hojas salen más grandes que otras, el taco no pasa bien.Ordena el taco
Apila las hojas en orden: abajo la contraportada T, encima la hoja 24, luego la 23… y arriba del todo la 01 y la portada P. Los números quedan todos a la izquierda, en el margen.
1 Apila: T abajo, luego 24, 23… y arriba la 01 y la portada P 2 Pasa las esquinas: los números van seguidos, sin saltos Comprueba: Pasa las esquinas con el dedo: los números deben ir 01, 02, 03… sin saltos.Dibuja primero la hoja 24
Saca la hoja 24 y dibuja la pelota final siguiendo el círculo punteado (Ø 8 mm, apoyada en el suelo). Repasa también la línea del suelo con lápiz.
1 Saca la hoja 24: la pelota final está abajo, apoyada en el suelo 2 Dibuja la pelota sobre el círculo y repasa la línea del suelo 3 Ya sabes dónde termina la película Truco: Así siempre sabes dónde termina el movimiento.Calca hacia atrás
Pon la hoja 23 encima de la 24, bordes bien igualados, y apóyalas en la ventana. Dibuja la pelota en el círculo punteado de la 23: verás la 24 a través y notarás cuánto se mueve. Sigue así: 22 sobre 23, 21 sobre 22…
1 Pon la 23 sobre la 24 contra la ventana, bordes igualados 2 Dibuja la pelota de la 23 sobre su círculo punteado 3 Entre hoja y hoja la pelota avanza poco: unos 11 mm como mucho Comprueba: Entre una hoja y la siguiente la pelota se mueve poco: unos 11 mm como mucho (el salto mayor es de la 06 a la 07, justo antes del choque). Si en alguna se separa bastante más, revisa que estás dibujando sobre su círculo.Aplasta y estira
En las hojas 07, 16 y 23 la pelota toca el suelo: dibújala aplastada (óvalo de 11 × 6 mm). En las 06, 15 y 22, justo antes del choque, dibújala estirada hacia abajo (óvalo de 7 × 10 mm).
1 Justo antes del choque, dibújala estirada: 7 × 10 mm 2 Al tocar el suelo, dibújala aplastada: 11 × 6 mm 3 Redonda, estirada, aplastada y otra vez redonda: parece de goma Truco: Este truco de los animadores profesionales hace que la pelota parezca de goma.Termina las 24 hojas
Continúa hasta la hoja 01 (la pelota arriba a la izquierda). Fíjate: arriba del bote las pelotas están muy juntas (va lenta) y cerca del suelo, separadas (va rápida).
1 Sigue calcando hasta la hoja 01, arriba a la izquierda 2 Arriba las pelotas quedan juntas; cerca del suelo, separadas Repasa y colorea
Repasa el contorno de cada pelota con rotulador fino y rellénala del mismo color en las 24 hojas. Borra las marcas de lápiz que sobren cuando la tinta esté seca (1 minuto).
1 Repasa el contorno de la pelota con rotulador negro fino 2 Rellénala de color y borra el lápiz cuando la tinta seque 3 El mismo color y el mismo trazo en las 24 hojas Comprueba: Las 24 pelotas deben tener el mismo color y el mismo grosor de línea: si una es distinta, «parpadea» al pasarlo.Iguala los bordes
Vuelve a apilar todo en orden (T abajo, 24…01, P arriba). Golpea el taco de canto contra la mesa, primero por el lado izquierdo y luego por abajo, hasta que todos los bordes queden alineados. Sujétalo con una pinza en el margen.
1 Golpea el taco de canto contra la mesa por el lado del lomo 2 Golpéalo después por abajo hasta que coincidan los bordes 3 Sujeta el taco con una pinza en el margen Grapa el margen adulto
Pon 2 grapas en el margen de 15 mm, a 7 mm del borde izquierdo: una a 10 mm del borde superior y otra a 10 mm del inferior. Comprueba que atraviesan las 26 hojas.
1 Marca 2 grapas a 7 mm del lomo y a 10 mm de arriba y de abajo 2 El adulto aprieta la grapadora a fondo sobre el margen 3 Las patas tienen que salir por la contraportada y quedar planas Truco: Si la grapadora no atraviesa, grapa abriéndola sobre una goma de borrar grande y dobla las patas a mano, o usa una pinza de papelería de 19 mm.Forra el lomo
Corta una tira de cinta de papel de 5 cm (lo que mide el lomo) y pégala a lo largo del margen izquierdo, con la mitad de su ancho sobre la portada. Dóblala por el lomo y pega la otra mitad por detrás, sobre la contraportada, para tapar las grapas. Así no se rasgan las hojas ni pinchan.
1 Pega la cinta a lo largo del lomo, la mitad sobre la portada 2 Dobla la cinta por el lomo y pégala también por detrás 3 Las grapas quedan tapadas y no pinchan Practica el gesto
Sujeta el lomo con la mano izquierda. Apoya el pulgar derecho en el canto del borde derecho, dobla el taco hacia arriba y desliza el pulgar despacio hacia abajo por el canto: las hojas se escapan de una en una, primero la portada y la 01 y al final la 24, en unos 2 segundos.
1 Sujeta el lomo con la mano izquierda y el borde con el pulgar 2 Dobla las hojas hacia arriba y déjalas escapar de una en una 3 La pelota cae, bota tres veces y se queda quieta Comprueba: La pelota cae, bota tres veces y se queda quieta. Si va hacia atrás, estás pasando las hojas en sentido contrario.
¿Funciona? La prueba
Pasa el taco con el pulgar 3 veces: una muy despacio (1 hoja por segundo), otra a velocidad normal (≈ 2 s en total) y otra muy rápido (< 1 s).
Qué debe pasar: Despacio se ven dibujos sueltos. A ≈ 12 hojas por segundo (2 s para las 24) la pelota cae y bota de forma continua, cada bote más bajo, y se para en la hoja 24. Muy rápido el movimiento dura tan poco que cuesta seguirlo.
Si algo falla
- La pelota da saltos bruscos — En alguna hoja se movió demasiado o hay una hoja fuera de orden. Solución: Revisa los números del margen y redibuja la hoja que sobresale; la distancia entre pelotas consecutivas no debe pasar de unos 11 mm (el salto de la 06 a la 07).
- El dibujo tiembla aunque la pelota esté bien — Hojas recortadas de tamaños distintos o mal alineadas al grapar: el suelo «baila». Solución: Recorta las hojas con cúter y regla apiladas, y golpea el taco contra la mesa antes de grapar.
- Las hojas no pasan de una en una, se escapan todas juntas — Papel muy fino o el pulgar sujeta demasiado borde. Solución: Usa papel de 100 g o pon la contraportada de cartón; dobla solo 2–3 mm del borde con el pulgar.
- La pelota va hacia atrás — Se pasan las hojas de la 24 a la 01. Solución: Pásalas desde la portada hacia la contraportada, o da la vuelta al gesto.
- La grapadora no atraviesa — 26 hojas con cartón (≈ 4 mm) superan algunas grapadoras escolares. Solución: Usa una pinza de papelería de 19 mm o 2 gomas elásticas en el margen.
- Casi no se ve el dibujo al pasar rápido — Trazo de lápiz muy fino o claro. Solución: Repasa con rotulador negro y rellena de color: en movimiento solo se distinguen las manchas con contraste.
Seguridad
- La grapadora la maneja un adulto o un niño mayor con supervisión: no meter los dedos bajo el cabezal.
- El cúter, solo el adulto, con regla metálica y base de corte.
- Tapa las grapas con cinta para que no pinchen al sujetar el taco.
- Si calcas con el móvil como caja de luz, no lo apoyes sobre las piernas mucho rato (se calienta) y baja el brillo después.
La ciencia detrás
Para los niños
Tus ojos son como una cámara de fotos que guarda cada imagen un momentito. Si las fotos llegan muy deprisa, una detrás de otra, tu cerebro las junta y piensa que la pelota se está moviendo de verdad. ¡Pero solo son 24 dibujos quietos! Las películas de dibujos animados se hacen igual, con muchísimos dibujos que cambian un poquito cada vez.
Para el adulto
El efecto se suele atribuir a la «persistencia retiniana» (la retina mantiene la imagen ≈ 1/15–1/10 s), pero la explicación actual combina dos fenómenos perceptivos: la fusión de parpadeo (las imágenes se ven continuas por encima de cierta frecuencia) y el movimiento aparente beta/phi, por el que el sistema visual interpreta dos estímulos desplazados y sucesivos como un único objeto que se mueve, siempre que el desplazamiento y el intervalo sean pequeños. A partir de 10–12 imágenes/s el movimiento se percibe fluido (el cine usa 24 fps). La trayectoria impresa es física real: caída uniformemente acelerada (y = ½·g·t²), choques con coeficiente de restitución 0,75 (cada bote sale con el 75 % de la velocidad y sube ≈ 56 % de la altura anterior) y velocidad horizontal constante. Por eso las posiciones se separan cerca del suelo y se juntan en el vértice de la parábola («ease in / ease out»). El aplastado y estirado (squash and stretch, uno de los 12 principios de animación de Disney) conserva el volumen aparente y comunica elasticidad. El folioscopio (kineógrafo) lo patentó John Barnes Linnett en 1868.
- fotograma: cada uno de los dibujos o fotos que forman una película.
- animación: técnica de dar sensación de movimiento con imágenes quietas pasadas muy rápido.
- persistencia retiniana: el ojo y el cerebro conservan cada imagen una fracción de segundo.
- fotogramas por segundo: cuántos dibujos se ven en un segundo; el cine usa 24.
- trayectoria: el camino que sigue un objeto al moverse.
Por edades
- 5–7 años: Usan las hojas impresas con la pelota guía: solo repasan y colorean el círculo de cada hoja. El adulto recorta, ordena y grapa. Céntrate en el gesto de pasar las hojas.
- 8–10 años: Recortan, calcan a contraluz desde la 24 hacia atrás y añaden el aplastado. Después inventan una animación sencilla con las hojas en blanco (una flor que crece, un cohete que despega).
- 11–12 años: Diseñan su propia trayectoria con las hojas en blanco: planifican primero en una tira de papel las 24 posiciones (fotogramas clave e intermedios) y calculan la duración a 12 fps.
En grupo o en clase
Individual (cada niño su folioscopio), en mesas de 4 con una tijera por niño y una grapadora y una pinza por mesa. Antes: imprimir 3 A4 por niño y, para los pequeños, recortarlas con cúter apiladas. 60 min: 5 min de demostración con un folioscopio de muestra, 15 de recorte, 30 de dibujo (calcando en la ventana por turnos o con tabletas/móviles como caja de luz) y 10 de grapado y «estreno». Al final, se graba un vídeo de la clase pasando todos los folioscopios.
Retos
- Haz que la pelota bote contra una pared y vuelva hacia la izquierda.
- Crea un folioscopio de 48 hojas en el que un personaje camine de un lado a otro.
- Dibuja una animación que funcione en bucle: que la hoja 24 enlace con la 01 (una rueda que gira, una llama).
- Esconde un folioscopio en la esquina de un cuaderno de clase usando las páginas de la 1 a la 40.