Reazione a catena da tavolo
Una reazione a catena in 6 tappe su un tavolo: una biglia scende da una rampa, abbatte una fila di tessere del domino, l'ultima cade su un'altalena che si inclina e libera una macchinina, la macchinina urta un bicchiere appeso e le chiavi che ci sono dentro suonano come una campana. Circa 3–5 secondi di energia che passa da un oggetto all'altro per fare una cosa sola.
Cosa imparerà
- Che l'energia passa da un oggetto all'altro (potenziale → movimento → suono) e che a ogni passaggio se ne perde un po': per questo ogni tappa deve partire più in basso della precedente o ricevere una spinta sufficiente.
- Come funziona una leva: un peso piccolo lontano dal punto di appoggio può muoverne uno più grande vicino a esso (momento = peso × distanza).
- Che un sistema complesso si costruisce e si mette a punto tappa per tappa, partendo dalla fine, e che l'affidabilità si misura ripetendo (3 su 3).
- A misurare e registrare: distanze tra le tessere, angoli della rampa, tempi della catena completa.
Prepara prima
- Libera un tavolo stabile di almeno 120 × 60 cm, lontano dal passaggio delle persone (qualsiasi urto al tavolo fa cadere le tessere).
- Stampa le sagome al 100 % e verifica la linea rossa di 50 mm nell'intestazione di ogni foglio. I pezzi A e C misurano più di 27 cm: tracciali con il righello sul cartone.
- Prova la macchinina: mettila su una cartellina inclinata di 10° (un'estremità su un libro di 3 cm, 20 cm di cartellina) e verifica che scenda rotolando da sola.
- Prepara la plastilina in palline di 1 cm (≈ 1 g ciascuna) per regolare l'altalena.
- Se lavori con più bambini, dividi le tappe: ognuno costruisce e prova la sua prima di unirle.
Materiali e attrezzi
- Cartone ondulato — 2 fogli di 50 × 40 cm
a onda singola, 3–4 mm (scatola da spedizione) - Biglie — 2 (1 di ricambio)
di vetro, Ø 16 mm (≈ 5 g); se ne hai una di Ø 25 mm, meglio - Tessere del domino — 10–15
di un gioco normale, ≈ 48 × 24 × 7 mm (≈ 8 g) - Macchinina giocattolo — 1
tipo Hot Wheels o Matchbox, ≈ 75 × 30 mm, con ruote che girano libere - Bicchiere di plastica — 1–2
usa e getta o riutilizzabile, 200 ml (≈ 9 cm di altezza) - Chiavi o sonaglio — 1 mazzetto piccolo (2–3 chiavi) o 1 sonaglio
perché il bicchiere suoni come una campana - Filo resistente — 40 cm
cordino sottile o filo per aquiloni - Libri — 6–8
per fare una pila di 20 cm e due pile di 18 cm (ponte del bicchiere) - Spiedino di legno o righello — 1 da 30 cm
traversa del ponte da cui pende il bicchiere - Plastilina — ≈ 20 g
per i contrappesi dell'altalena e per fissare il blocchetto della rampa - Nastro adesivo — 1 rotolo
nastro di carta (si stacca senza rovinare libri né tavolo) - Colla vinilica o colla a caldo — un po'
per chiudere il prisma del fulcro e incollare il fermo e la piastra
Attrezzi
- Taglierino, righello di metallo e tappetino da taglio — tagliare canali e pezzi di cartone adulto
- Penna scarica — segnare le pieghe
- Forbici — ritagliare sagome e pezzi piccoli
- Metro a nastro — mettere ogni tappa al suo posto sulla pianta
- Telefono — cronometrare e filmare al rallentatore
Pezzi e sagome
- A · Canale della rampa 1 ×1 — cartone ondulato 3 mm
- B · Blocchetto d'uscita della rampa (25 mm) ×1 — cartone ondulato 3 mm
- C · Pista-altalena (leva) ×1 — cartone ondulato 3 mm
- D · Fermo della macchinina ×1 — cartone ondulato 3 mm
- E · Fulcro (prisma triangolare) ×1 — cartone ondulato 3 mm
- F · Piastra d'impatto del domino ×1 — cartone ondulato 3 mm
- G · Tessere del domino di cartone (se non hai il domino) ×24 — cartone ondulato 3 mm
- H · Rialzo dell'estremità S (20 mm) ×5 — cartone ondulato 4 mm
- I · Righello per posizionare le tessere ×1 — carta o cartoncino
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Passo passo
Scegli l'azione finale e pianifica
L'azione finale sarà «suonare la campana»: un bicchiere appeso con dentro delle chiavi. Copia su un foglio A4 la pianta del tavolo (vedi disegno) e segna sul tavolo con nastro di carta la posizione di ogni tappa.
1 Copia su un foglio A4 la pianta del tavolo 2 Segna con nastro numerato il posto di ogni tappa sul tavolo Trucco: Scrivi il numero della tappa su ogni pezzo di nastro: 1 rampa, 2 domino, 3 altalena, 4 macchinina, 5 bicchiere, 6 campana.Costruisci la campana (tappe 5 e 6)
Fai due pile di libri di 18 cm distanti 25 cm e metti sopra lo spiedino o il righello come ponte. Lega 2–3 chiavi a un filo di 3 cm e fissa con il nastro l'altra estremità dentro il fondo del bicchiere, così pendono libere e urtano le pareti. Lega il filo lungo al fondo, all'esterno, e appendi il bicchiere capovolto al ponte, con il bordo a 15 mm dal tavolo.
1 Fai due pile di 18 cm distanti 25 cm e metti sopra lo spiedino 2 Appendi le chiavi a un filo corto fissato dentro il fondo; il filo del bicchiere, all'esterno 3 Spingi la macchinina da 20 cm: il bicchiere si muove e le chiavi suonano Verifica: Spingi a mano la macchinina verso il bicchiere da 20 cm: il bicchiere deve oscillare e le chiavi suonare. Ripeti 3 volte.Costruisci la pista-altalena adulto
Taglia il pezzo C (100 × 300 mm), segna le pieghe a 20 e 80 mm e piegalo a U. Incolla il fermo D sulla linea dei 210 mm e la piastra F sulla faccia esterna di una parete, all'estremità X.
1 Taglia C (100 × 300 mm) e segna le pieghe a 20 e 80 mm 2 Piega in su le pareti di 20 mm: canale a U 3 Incolla il fermo D a 210 mm da X e la piastra F all'esterno, all'estremità X Verifica: La macchinina entra nel canale e rotola sul fondo senza che le ruote sfreghino contro le pareti.Monta il fulcro e il rialzo
Piega il pezzo E in un prisma triangolare di 35 mm di lato e chiudilo con la sua linguetta. Incolla i cinque strati H per fare un rialzo alto 20 mm.
1 Segna le tre pieghe di E ogni 35 mm con la penna scarica 2 Chiudi il prisma con la linguetta: 30 mm di altezza fino allo spigolo 3 Incolla i cinque strati di H: un rialzo alto 20 mm Verifica: Il prisma appoggiato su una faccia è alto 30 mm fino allo spigolo.Posiziona l'altalena
Metti il fulcro sul suo segno, perpendicolare alla direzione della macchinina. Appoggia la pista con la linea dei 150 mm sullo spigolo e uniscile con una striscia di nastro di 5 cm che faccia da cerniera. Metti il rialzo H sotto l'estremità S. L'estremità X deve restare a 25–30 cm dal bicchiere, puntata verso di esso.
1 Appoggia la pista al centro sullo spigolo e uniscila con il nastro 2 Metti il rialzo H sotto S: X sale a 40 mm e punta al bicchiere Verifica: Con l'estremità S sul rialzo, l'estremità X resta a circa 40 mm dal tavolo.Regola l'equilibrio (la tappa delicata) adulto
Metti la macchinina sulla pista appoggiata contro il fermo D. Attacca palline di plastilina da 1 g sotto l'estremità S finché la pista resta ferma sul rialzo, ma, lasciando cadere una tessera del domino da 5 cm sulla piastra F, bascula e la macchinina parte rotolando.
1 Macchinina contro il fermo D e palline di plastilina da 1 g sotto S 2 Lascia cadere una tessera da 5 cm su F: X scende e la macchinina parte 3 Se scatta da sola, aggiungi 1 g; se la tessera non ce la fa, togli 1 g Verifica: 3 su 3: tre volte di fila resta ferma e tre volte di fila una tessera la fa scattare.Trucco: Se scatta da sola, aggiungi 1 g in S. Se la tessera non la muove, togli 1 g. Di solito servono tra 2 e 5 g.Prova altalena + macchinina + campana
Con tutto in posizione, lascia cadere una tessera sulla piastra F. L'altalena bascula, la macchinina scende, percorre 25–30 cm sul tavolo e colpisce il bicchiere. Correggi la mira girando un po' la pista.
1 Lascia cadere una tessera su F: la macchinina scende e urta il bicchiere 2 Gira un po' la pista per prendere la mira; il nastro guida la macchinina Verifica: Le chiavi suonano 3 volte su 3. Se la macchinina devia, metti sul tavolo due strisce di nastro come «guardrail».Posiziona le tessere
Metti il righello I sul tavolo, parallelo alla pista (nella corsia accanto) e puntato verso la piastra F. Metti 10 tessere, una su ogni tacca, con l'ultima a 20 mm dal bordo della piastra. Togli il righello facendolo scivolare piano.
1 Metti il righello I accanto alla pista e una tessera su ogni tacca 2 Non mettere la tessera 5 e togli il righello facendolo scivolare 3 Spingi la tessera 1: cadono tutte e l'ultima cade sulla piastra F Verifica: Spingi con un dito la tessera 1: cadono tutte e l'ultima cade sulla piastra F e fa scattare l'altalena.Trucco: Lascia un «buco di sicurezza» togliendo la tessera 5 mentre posizioni le altre, e mettila per ultima: così un urto accidentale non fa cadere tutto.Costruisci la rampa della biglia adulto
Taglia il pezzo A (90 × 400 mm), segna le pieghe a 25 e 65 mm e piegalo a U. Piega il blocchetto B in un tubo di 25 × 25 mm e chiudilo con il nastro.
1 Taglia A (90 × 400 mm) e segna le pieghe a 25 e 65 mm 2 Piegalo a U: fondo di 40 mm e pareti di 25 mm 3 Piega il blocchetto B in un tubo di 25 × 25 mm e chiudilo con il nastro Verifica: La biglia rotola lungo tutto il canale senza uscire.Posiziona la rampa
Fai una pila di libri di 20 cm. Appoggia sopra l'estremità SOPRA del canale e l'USCITA sul blocchetto B, allineata con la fila di tessere e a 5 mm dalla prima. Fissa i due appoggi con il nastro.
1 Appoggia la rampa su 20 cm di libri e l'uscita sul blocchetto B 2 La biglia colpisce la tessera nella metà superiore e la fa cadere Verifica: Lascia andare la biglia: deve colpire la prima tessera nella metà superiore e farla cadere in avanti (prova con la tessera da sola, senza le altre).Prova la catena completa
Posiziona tutto, controlla che la tessera 5 sia al suo posto e lascia andare la biglia dall'alto senza spingerla. Osserva ogni tappa e annota quale fallisce se qualcosa non va.
1 Metti la tessera 5 che avevi lasciato fuori 2 Lascia andare la biglia in cima senza spingerla e guarda ogni tappa 3 Deve riuscire 3 volte di fila; se fallisce, prova quel collegamento Verifica: L'intera catena funziona 3 volte di fila. Se fallisce, prova solo il collegamento che non ha funzionato.Fissa e filma
Quando funziona 3 su 3, segna con il nastro la posizione esatta di ogni pezzo sul tavolo per poterla rimontare in 2 minuti. Filmala di lato con il telefono, al rallentatore se puoi, e cronometra da quando lasci la biglia a quando suonano le chiavi.
1 Segna con il nastro la posizione esatta di ogni pezzo sul tavolo 2 Filmala di lato e cronometra dalla biglia alle chiavi
Funziona? La prova
Rimonta la catena 5 volte e lascia andare la biglia ogni volta. Cronometra da quando la lasci a quando suonano le chiavi e annota in quale tappa fallisce ogni tentativo non riuscito.
Cosa deve succedere: La catena completa dura circa 3–5 s e funziona almeno 4 volte su 5. La tappa che fallisce più spesso di solito è l'altalena (bisogna ritoccare la plastilina di 1 g) o la prima tessera (la biglia arriva storta).
Se qualcosa non va
- La biglia non fa cadere la prima tessera (la spinge o la evita) — Colpisce troppo in basso o arriva di lato. Soluzione: Assicurati che l'uscita sia sul blocchetto B da 25 mm e a 5 mm dalla tessera, allineata; se ce l'hai, usa una biglia più grande.
- La fila di tessere si ferma a metà — Tessere troppo distanti o una storta. Soluzione: Usa il righello I (25 mm); nelle curve, ruota ogni tessera solo di pochi gradi rispetto alla precedente.
- L'altalena scatta da sola — Manca peso all'estremità S oppure il tavolo vibra. Soluzione: Aggiungi 1 g di plastilina in S e non toccare il tavolo mentre posizioni il resto.
- La tessera cade sulla piastra ma l'altalena non si muove — Troppo contrappeso in S oppure la tessera cade sul bordo della piastra. Soluzione: Togli 1 g di plastilina; avvicina l'ultima tessera a 15–20 mm dalla piastra perché cada al centro.
- La macchinina non parte o si ferma sulla pista — Le ruote sfregano contro le pareti oppure la pendenza è scarsa. Soluzione: Verifica che il fondo misuri 60 mm; alza il fulcro mettendoci sotto un cartone da 5 mm per avere più inclinazione dopo lo scatto.
- La macchinina non arriva al bicchiere o lo manca — Tavolo irregolare o pista orientata male. Soluzione: Avvicina il bicchiere (20 cm) e metti sul tavolo guardrail di nastro o due righelli.
- Il bicchiere si muove ma non suona — Le chiavi non pendono libere (sono attaccate al bicchiere o il loro filo è troppo corto) oppure il colpo è debole. Soluzione: Appendile a un filo di 3 cm fissato al fondo perché urtino le pareti; abbassa il bicchiere così la macchinina lo colpisce sul bordo.
Sicurezza
- Il taglierino lo usa un adulto con righello di metallo e tappetino da taglio.
- Biglie e tessere piccole: rischio di soffocamento per i bambini sotto i 3 anni; raccoglile tutte alla fine.
- Pile di libri stabili (non più di 25 cm) e lontane dal bordo del tavolo, perché non cadano sui piedi.
- Non calpestare le biglie sparse: raccoglile subito da terra per evitare di scivolare.
La scienza che c'è dietro
Per i bambini
Quando porti la biglia in cima alla rampa, le dai un'energia immagazzinata, come una molla compressa. Quando la lasci andare, quell'energia diventa movimento e passa alle tessere del domino, che si spingono l'una con l'altra come una fila di bambini che cadono. L'ultima preme l'altalena, che è come un'altalena a bilico per due: un lato scende e l'altro sale, e la macchinina, che stava aspettando, rotola in discesa. Alla fine l'energia arriva al bicchiere e le chiavi la trasformano in suono. A ogni passaggio se ne perde un pochino, per questo ogni tappa parte un po' più in basso.
Per l'adulto
Ogni tappa è una conversione di energia con un «innesco» che libera energia immagazzinata. La biglia (5 g) a 20 cm ha Ep = m·g·h ≈ 0,01 J; rotolando, 5/7 di quell'energia diventano traslazione (v ≈ 1,7 m/s). Le tessere del domino amplificano: ognuna libera la propria energia potenziale cadendo (centro di massa da 24 mm a ~4 mm), così l'onda si propaga con energia quasi costante anche se l'impulso iniziale è piccolo; la distanza ottimale è tra 0,5 e 0,7 volte l'altezza della tessera. L'altalena è una leva di primo genere in equilibrio quasi indifferente: la condizione di riposo è Σ(m·d) in S > Σ(m·d) in X, e basta un momento in più di ~1 000 g·mm (tessera da 8 g a 12 cm dall'appoggio) più l'impulso dell'urto per invertirla. Basculando, la macchinina si trova su una pendenza di ≈ 11° (30 mm di fulcro su 150 mm di braccio) e scende di circa 4 cm, acquistando ≈ 0,9 m/s; il suo peso, spostandosi verso X, rinforza il basculamento (sistema bistabile). Il bicchiere funziona come un pendolo: l'energia cinetica della macchinina si trasferisce al bicchiere e le chiavi la dissipano in suono. Un grafico dell'altezza per tappa mostra che, senza apporti esterni, ogni tappa deve partire da un'energia potenziale minore della precedente, a meno che non liberi energia propria immagazzinata (domino, altalena carica).
- reazione a catena: serie di eventi in cui ognuno provoca il successivo.
- energia potenziale: energia immagazzinata perché un oggetto è in alto (o in equilibrio instabile, come una tessera del domino in piedi).
- energia cinetica: energia che ha un oggetto perché si muove.
- leva: barra che ruota su un punto di appoggio (fulcro) e permette di muovere pesi.
- fulcro: punto di appoggio su cui ruota una leva.
- innesco: piccola spinta che libera un'energia che era immagazzinata.
Per età
- 5–7 anni: L'adulto costruisce altalena e rampa; i bambini posizionano le tessere con il righello, appendono il bicchiere e lasciano andare la biglia. Ridurre a 4 tappe: rampa, domino, macchinina spinta dall'ultima tessera, bicchiere.
- 8–10 anni: Costruiscono tutti i pezzi con aiuto per il taglierino e regolano da soli l'altalena con la plastilina, annotando quanti grammi hanno usato. Lavoro a coppie, una tappa per coppia.
- 11–12 anni: Fai loro progettare e aggiungere 2 tappe proprie (carrucola con filo, seconda biglia, LED), calcolare l'affidabilità e documentare la macchina con un disegno in scala.
In gruppo o in classe
Una macchina per classe divisa in 6 squadre, una per tappa, ognuna con la sua postazione di prova su un tavolo. Prima: stampare e pretagliare i pezzi, preparare 2 domino, 2 macchinine e libri. Sessione 1 (60 min): ogni squadra costruisce e prova la propria tappa da sola (3 su 3). Sessione 2 (60 min): unire le tappe dalla fine verso l'inizio su un tavolo lungo, provando ogni collegamento. Finale: ripresa video della catena completa con tutta la classe in silenzio.
Sfide
- Fai fare alla catena un'inversione a U con tessere in curva.
- Aggiungi una tappa con carrucola: un bicchiere che scende con una biglia dentro solleva una bandierina di cartone.
- Fai funzionare la macchina 10 volte su 10.
- Rendi utile l'azione finale: versare cereali in una ciotola o girare un cartello con scritto «BUONGIORNO».
- Raddoppia la catena: fai in modo che la biglia attivi due rami che finiscano nello stesso momento.
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