Daumenkino
Ein Büchlein aus 24 Blättern im Format 8 × 5 cm, an einer Seite zusammengeheftet: Auf jedem Blatt ist der Ball ein Stück weiter, und wenn du die Blätter schnell mit dem Daumen durchblätterst, siehst du ihn 1–2 Sekunden lang von selbst hüpfen.
Was das Kind lernt
- Dass ein Film eine Reihe stehender Bilder ist, die das Gehirn bei mehr als 12 pro Sekunde zu einer fließenden Bewegung verbindet.
- Eine Abfolge zu planen: Anfangsposition, Endposition und Zwischenschritte (die „Schlüsselbilder“ und die „Zwischenbilder“).
- Dass der Abstand zwischen zwei Zeichnungen die Geschwindigkeit ist: dicht beieinander = langsam (oben beim Sprung), weit auseinander = schnell (nahe am Boden).
- Echte Animationstricks: den Ball beim Aufprall stauchen und strecken, damit er weich und lebendig wirkt.
Vorher vorbereiten
- Drucke die Blätter H01–H24, das Deckblatt P und die Rückseite T mit 100 % aus (ohne „an Seite anpassen“). Prüfe, dass jedes Blatt 80 × 50 mm misst.
- Bei kleinen Kindern schneide sie vorher selbst aus: Mit Cuttermesser und Lineal kannst du die 3 gestapelten A4-Blätter auf einmal schneiden.
- Für eine selbst erfundene Animation drucke 24 Kopien des leeren Blatts HB aus.
- Such dir ein helles Fenster oder stell am Handy ein weißes Bild mit maximaler Helligkeit ein, um abzupausen.
- Mach selbst ein Muster-Daumenkino: Es vorher funktionieren zu sehen, motiviert enorm.
Materialien und Werkzeuge
- Druckerpapier — 3 A4-Blätter
80–100 g/m² (100 g/m² lässt sich besser mit dem Daumen blättern und scheint zum Abpausen noch durch) - Fotokarton — 1 Stück 8 × 5 cm
160–200 g/m², für das Deckblatt - Dünner Karton — 1 Stück 8 × 5 cm
von einer Müslischachtel, für die feste Rückseite - Bleistift — 1
HB, gut gespitzt - Radiergummi — 1
weich, Knetradierer oder Softradierer - Feiner schwarzer Filzstift — 1
0,4–0,8 mm, zum Nachziehen am Ende (beim schnellen Blättern viel besser zu sehen) - Buntstifte — 1–2 Farben
um den Ball auf allen Blättern in derselben Farbe auszumalen - Heftklammern — 2–3
normaler Hefter (26/6), der ≈ 4 mm durchdringt - Papierklebeband (Malerkrepp) — 5 cm
19–25 mm breit, um den Rücken einzufassen
Werkzeuge
- Schere — die Blätter an der durchgezogenen Linie ausschneiden
- Cuttermesser, Metalllineal und Schneidematte — mehrere Blätter auf einmal mit genauen Kanten schneiden (optional) Erwachsene
- Hefter — den Stapel am Rand heften Erwachsene
- Foldback-Klammern — den Stapel beim Heften ausgerichtet festhalten
- Fenster oder Leuchtkasten (Handy mit weißem Bildschirm) — im Gegenlicht abpausen
Teile und Vorlagen
- H01 · Blatt 01 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H02 · Blatt 02 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H03 · Blatt 03 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H04 · Blatt 04 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H05 · Blatt 05 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H06 · Blatt 06 (Ball gestreckt) ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H07 · Blatt 07 (Ball gestaucht) ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H08 · Blatt 08 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H09 · Blatt 09 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H10 · Blatt 10 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H11 · Blatt 11 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H12 · Blatt 12 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H13 · Blatt 13 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H14 · Blatt 14 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H15 · Blatt 15 (Ball gestreckt) ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H16 · Blatt 16 (Ball gestaucht) ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H17 · Blatt 17 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H18 · Blatt 18 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H19 · Blatt 19 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H20 · Blatt 20 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H21 · Blatt 21 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H22 · Blatt 22 (Ball gestreckt) ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H23 · Blatt 23 (Ball gestaucht) ×1 — Papier 80–100 g/m²
- H24 · Blatt 24 ×1 — Papier 80–100 g/m²
- HB · Leeres Blatt (für deine eigene Animation) ×24 — Papier 80–100 g/m²
- P · Deckblatt ×1 — Fotokarton 160–200 g/m²
- T · Feste Rückseite ×1 — dünner Karton (Müslischachtel)
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Schritt für Schritt
Schneide die Blätter aus
Schneide die 24 Blätter (H01–H24), das Deckblatt P und die Rückseite T an der durchgezogenen Linie aus. Jedes Teil misst 80 × 50 mm: Prüfe ein paar mit dem Lineal.
1 Schneide jedes Blatt an der durchgezogenen Linie aus 2 Prüfe mit dem Lineal, dass es 80 × 50 mm misst 3 Leg die 24 Blätter, das Deckblatt P und die Rückseite T zusammen Tipp: Schneide langsam und innen an der Linie: Sind manche Blätter größer als andere, lässt sich der Stapel nicht gut blättern.Sortiere den Stapel
Staple die Blätter der Reihe nach: unten die Rückseite T, darauf Blatt 24, dann 23 … und ganz oben 01 und das Deckblatt P. Die Nummern stehen alle links am Rand.
1 Stapeln: T unten, dann 24, 23 … und oben 01 und Deckblatt P 2 Blättere die Ecken durch: Die Nummern folgen ohne Lücken Prüfe: Fahr mit dem Finger über die Ecken: Die Nummern müssen 01, 02, 03 … ohne Lücken laufen.Zeichne zuerst Blatt 24
Nimm Blatt 24 heraus und zeichne den letzten Ball entlang des gepunkteten Kreises (Ø 8 mm, liegt auf dem Boden). Zieh auch die Bodenlinie mit Bleistift nach.
1 Nimm Blatt 24 heraus: Der letzte Ball liegt unten auf dem Boden 2 Zeichne den Ball auf den Kreis und zieh die Bodenlinie nach 3 Jetzt weißt du, wo der Film endet Tipp: So weißt du immer, wo die Bewegung endet.Pause rückwärts ab
Leg Blatt 23 auf 24, Kanten genau übereinander, und halte beide ans Fenster. Zeichne den Ball in den gepunkteten Kreis von 23: Du siehst 24 durchscheinen und merkst, wie weit er sich bewegt. Mach so weiter: 22 auf 23, 21 auf 22 …
1 Leg 23 auf 24 ans Fenster, Kanten genau übereinander 2 Zeichne den Ball von 23 auf seinen gepunkteten Kreis 3 Von Blatt zu Blatt rückt der Ball wenig vor: höchstens etwa 11 mm Prüfe: Von einem Blatt zum nächsten bewegt sich der Ball nur wenig: höchstens etwa 11 mm (der größte Sprung ist von 06 zu 07, kurz vor dem Aufprall). Liegt er irgendwo deutlich weiter weg, prüfe, ob du auf dem richtigen Kreis zeichnest.Stauchen und strecken
Auf den Blättern 07, 16 und 23 berührt der Ball den Boden: Zeichne ihn gestaucht (Oval 11 × 6 mm). Auf 06, 15 und 22, kurz vor dem Aufprall, zeichne ihn nach unten gestreckt (Oval 7 × 10 mm).
1 Kurz vor dem Aufprall zeichnest du ihn gestreckt: 7 × 10 mm 2 Beim Aufprall zeichnest du ihn gestaucht: 11 × 6 mm 3 Rund, gestreckt, gestaucht und wieder rund: Er wirkt wie aus Gummi Tipp: Dieser Trick von Profi-Animatoren lässt den Ball wie aus Gummi wirken.Mach alle 24 Blätter fertig
Mach weiter bis Blatt 01 (der Ball oben links). Achte darauf: Oben beim Sprung liegen die Bälle dicht beieinander (er ist langsam), nahe am Boden weit auseinander (er ist schnell).
1 Pause weiter ab bis Blatt 01, oben links 2 Oben liegen die Bälle dicht beieinander, am Boden weit auseinander Nachziehen und ausmalen
Zieh den Umriss jedes Balls mit dem feinen Filzstift nach und mal ihn auf allen 24 Blättern in derselben Farbe aus. Radiere überflüssige Bleistiftstriche weg, wenn die Tinte trocken ist (1 Minute).
1 Zieh den Umriss des Balls mit feinem schwarzem Filzstift nach 2 Mal ihn aus und radiere den Bleistift weg, wenn die Tinte trocken ist 3 Gleiche Farbe und gleicher Strich auf allen 24 Blättern Prüfe: Alle 24 Bälle müssen dieselbe Farbe und dieselbe Strichstärke haben: Ist einer anders, „flackert“ er beim Blättern.Richte die Kanten aus
Staple wieder alles der Reihe nach (T unten, 24 … 01, P oben). Klopf den Stapel hochkant auf den Tisch, zuerst mit der linken Seite und dann mit der Unterkante, bis alle Kanten bündig sind. Halte ihn mit einer Klammer am Rand fest.
1 Klopf den Stapel hochkant mit der Rückenseite auf den Tisch 2 Dann mit der Unterkante, bis die Kanten bündig sind 3 Halte den Stapel mit einer Klammer am Rand fest Hefte den Rand Erwachsene
Setz 2 Heftklammern in den 15 mm breiten Rand, 7 mm vom linken Rand entfernt: eine 10 mm von der Oberkante und eine 10 mm von der Unterkante. Prüfe, dass sie alle 26 Blätter durchdringen.
1 Markiere 2 Klammern 7 mm vom Rücken und 10 mm von oben und unten 2 Der Erwachsene drückt den Hefter am Rand fest durch 3 Die Beinchen müssen hinten durch die Rückseite kommen und flach liegen Tipp: Wenn der Hefter nicht durchkommt, klapp ihn auf, hefte auf einen großen Radiergummi und bieg die Beinchen von Hand um, oder nimm eine Foldback-Klammer 19 mm.Fass den Rücken ein
Schneide einen 5 cm langen Streifen Papierklebeband ab (so lang wie der Rücken) und klebe ihn entlang des linken Rands, mit der halben Breite auf das Deckblatt. Falte ihn um den Rücken und klebe die andere Hälfte hinten auf die Rückseite, damit die Heftklammern abgedeckt sind. So reißen die Blätter nicht und nichts sticht.
1 Klebe das Band entlang des Rückens, die Hälfte aufs Deckblatt 2 Falte das Band um den Rücken und klebe es auch hinten fest 3 Die Klammern sind abgedeckt und stechen nicht Üb die Bewegung
Halte den Rücken mit der linken Hand. Leg den rechten Daumen an die rechte Kante, bieg den Stapel nach oben und lass den Daumen langsam an der Kante nach unten gleiten: Die Blätter springen eins nach dem anderen weg, zuerst das Deckblatt und 01, am Ende 24, in etwa 2 Sekunden.
1 Halte den Rücken mit der linken Hand und die Kante mit dem Daumen 2 Bieg die Blätter nach oben und lass sie eins nach dem anderen los 3 Der Ball fällt, springt dreimal und bleibt liegen Prüfe: Der Ball fällt, springt dreimal und bleibt liegen. Läuft er rückwärts, blätterst du in die falsche Richtung.
Funktioniert es? Der Test
Blättere den Stapel 3-mal mit dem Daumen durch: einmal ganz langsam (1 Blatt pro Sekunde), einmal normal (≈ 2 s insgesamt) und einmal sehr schnell (< 1 s).
Was passieren soll: Langsam sieht man einzelne Zeichnungen. Bei ≈ 12 Blättern pro Sekunde (2 s für alle 24) fällt und springt der Ball fließend, jeder Sprung niedriger, und bleibt auf Blatt 24 liegen. Sehr schnell dauert die Bewegung so kurz, dass man ihr kaum folgen kann.
Wenn etwas nicht klappt
- Der Ball macht ruckartige Sprünge — Auf einem Blatt hat er sich zu weit bewegt oder ein Blatt ist in der falschen Reihenfolge. Lösung: Prüfe die Nummern am Rand und zeichne das Blatt neu, das aus der Reihe fällt; der Abstand zwischen aufeinanderfolgenden Bällen darf etwa 11 mm nicht überschreiten (der Sprung von 06 zu 07).
- Die Zeichnung zittert, obwohl der Ball stimmt — Blätter unterschiedlich groß geschnitten oder beim Heften schlecht ausgerichtet: Der Boden „tanzt“. Lösung: Schneide die Blätter gestapelt mit Cuttermesser und Lineal und klopf den Stapel vor dem Heften auf den Tisch.
- Die Blätter laufen nicht einzeln durch, sie rutschen alle zusammen weg — Zu dünnes Papier oder der Daumen hält zu viel von der Kante. Lösung: Nimm 100-g-Papier oder setz die Kartonrückseite ein; bieg mit dem Daumen nur 2–3 mm der Kante.
- Der Ball läuft rückwärts — Die Blätter werden von 24 nach 01 durchgeblättert. Lösung: Blättere vom Deckblatt zur Rückseite oder dreh die Bewegung um.
- Der Hefter kommt nicht durch — 26 Blätter mit Karton (≈ 4 mm) sind für manche Schulhefter zu viel. Lösung: Nimm eine Foldback-Klammer 19 mm oder 2 Gummibänder am Rand.
- Beim schnellen Blättern sieht man die Zeichnung kaum — Bleistiftstrich zu dünn oder zu hell. Lösung: Zieh mit schwarzem Filzstift nach und mal farbig aus: In Bewegung erkennt man nur Flächen mit Kontrast.
Sicherheit
- Den Hefter bedient ein Erwachsener oder ein älteres Kind unter Aufsicht: keine Finger unter den Heftkopf.
- Das Cuttermesser nur durch den Erwachsenen, mit Metalllineal und Schneidematte.
- Deck die Heftklammern mit Klebeband ab, damit sie beim Halten des Stapels nicht stechen.
- Wenn du das Handy als Leuchtkasten zum Abpausen nimmst, leg es nicht lange auf die Beine (es wird warm) und dreh die Helligkeit danach herunter.
Die Wissenschaft dahinter
Für die Kinder
Deine Augen sind wie ein Fotoapparat, der jedes Bild einen kleinen Moment lang behält. Wenn die Bilder ganz schnell nacheinander kommen, verbindet dein Gehirn sie und denkt, der Ball bewegt sich wirklich. Dabei sind es nur 24 stillstehende Zeichnungen! Zeichentrickfilme werden genauso gemacht, mit unglaublich vielen Zeichnungen, die sich jedes Mal ein kleines bisschen ändern.
Für Erwachsene
Der Effekt wird oft der „Nachbildwirkung der Netzhaut“ zugeschrieben (die Netzhaut hält das Bild ≈ 1/15–1/10 s), doch die heutige Erklärung kombiniert zwei Wahrnehmungsphänomene: die Flimmerverschmelzung (oberhalb einer bestimmten Frequenz wirken Bilder kontinuierlich) und die Scheinbewegung (Beta-/Phi-Phänomen), bei der das Sehsystem zwei versetzte, aufeinanderfolgende Reize als ein einziges bewegtes Objekt deutet, sofern Versatz und Intervall klein sind. Ab 10–12 Bildern/s wird die Bewegung als flüssig wahrgenommen (das Kino nutzt 24 fps). Die gedruckte Flugbahn ist echte Physik: gleichmäßig beschleunigter Fall (y = ½·g·t²), Aufpralle mit Stoßzahl 0,75 (jeder Sprung startet mit 75 % der Geschwindigkeit und erreicht ≈ 56 % der vorigen Höhe) und konstante Horizontalgeschwindigkeit. Deshalb liegen die Positionen nahe am Boden weit auseinander und am Scheitel der Parabel dicht beieinander („ease in / ease out“). Stauchen und Strecken (squash and stretch, eines der 12 Animationsprinzipien von Disney) erhält das scheinbare Volumen und vermittelt Elastizität. Das Daumenkino (Kineograph) ließ sich John Barnes Linnett 1868 patentieren.
- Einzelbild: jede der Zeichnungen oder Fotos, aus denen ein Film besteht.
- Animation: Technik, mit sehr schnell gezeigten stehenden Bildern den Eindruck von Bewegung zu erzeugen.
- Nachbildwirkung: Auge und Gehirn behalten jedes Bild einen Bruchteil einer Sekunde.
- Bilder pro Sekunde: wie viele Zeichnungen man in einer Sekunde sieht; das Kino nutzt 24.
- Flugbahn: der Weg, den ein Gegenstand bei seiner Bewegung zurücklegt.
Nach Alter
- 5–7 Jahre: Sie nehmen die gedruckten Blätter mit dem Hilfsball: Sie ziehen nur den Kreis auf jedem Blatt nach und malen ihn aus. Der Erwachsene schneidet aus, sortiert und heftet. Im Mittelpunkt steht die Blätterbewegung.
- 8–10 Jahre: Sie schneiden aus, pausen im Gegenlicht von 24 rückwärts ab und fügen das Stauchen hinzu. Danach erfinden sie eine einfache Animation auf den leeren Blättern (eine wachsende Blume, eine startende Rakete).
- 11–12 Jahre: Sie entwerfen ihre eigene Flugbahn auf den leeren Blättern: Zuerst planen sie die 24 Positionen auf einem Papierstreifen (Schlüssel- und Zwischenbilder) und berechnen die Dauer bei 12 fps.
In der Gruppe oder in der Klasse
Einzeln (jedes Kind sein Daumenkino), an Vierertischen mit einer Schere pro Kind und einem Hefter und einer Klammer pro Tisch. Vorher: 3 A4-Blätter pro Kind drucken und für die Kleinen gestapelt mit dem Cuttermesser zuschneiden. 60 min: 5 min Vorführung mit einem Muster-Daumenkino, 15 Ausschneiden, 30 Zeichnen (abwechselnd am Fenster abpausen oder mit Tablets/Handys als Leuchtkasten) und 10 Heften und „Premiere“. Zum Schluss wird ein Video der Klasse gedreht, in dem alle ihre Daumenkinos durchblättern.
Challenges
- Lass den Ball gegen eine Wand springen und wieder nach links zurückkommen.
- Mach ein Daumenkino mit 48 Blättern, in dem eine Figur von einer Seite zur anderen läuft.
- Zeichne eine Animation, die in Schleife läuft: Blatt 24 schließt an 01 an (ein drehendes Rad, eine Flamme).
- Versteck ein Daumenkino in der Ecke eines Schulhefts auf den Seiten 1 bis 40.