Caricamento…

Robotgratis

Ragno a sei zampe articolate

Un ragno di cartone di 13 cm con 6 zampe articolate (anca e ginocchio con fermacampioni) e un motorino vibrante alimentato da una pila a bottone: quando lo accendi trema e avanza a piccoli saltelli, e cambiando l'angolo delle zampe decidi dove va.

Difficoltà★★★☆☆
Età9–12 anni (7–8 con un adulto che faccia i fori e la colla a caldo)
Tempo75–90 min
Aiuto dell'adultoMedia: forare con il punteruolo, usare la pistola per colla a caldo e custodire la pila a bottone.
Dimensioni finali≈ 13 × 12 × 6 cm (da zampa a zampa × altezza fino al motorino); pesa ≈ 25 g
Ragno a sei zampe articolate

Cosa imparerà

  • Che un peso fuori centro che gira (eccentrico) fa vibrare tutto ciò che vi è collegato.
  • Come le zampe inclinate trasformano la vibrazione in avanzamento: ogni scossa spinge nella direzione in cui «puntano» le zampe.
  • Che cos'è un'articolazione a un grado di libertà (anca e ginocchio ruotano su un solo piano).
  • Un circuito semplice con pila, interruttore e motorino, e che cosa succede invertendo la polarità (il motorino gira al contrario e il ragno curva dall'altra parte).

Prepara prima

  • Stampa le sagome al 100 % e verifica che il femore C misuri 50 mm.
  • Prima di tutto prova il motorino: collega i suoi fili a quelli del portabatterie, accendi e verifica che vibri con forza.
  • Se i bambini sono piccoli, pretaglia le 12 strisce delle zampe (larghe 15 mm) con taglierino e righello: devono venire esattamente uguali.
  • Tieni la pila a bottone nel suo blister fino all'ultimo passaggio e fuori dalla portata dei bambini sotto i 6 anni.
  • Prepara una superficie liscia e dura per le prove (tavolo, pavimento di piastrelle): sul tappeto non avanza.

Materiali e attrezzi

  • Cartone ondulato — 1 pezzo di 20 × 20 cm
    semplice, 3 mm, liscio
  • Fermacampioni — 12 + 2 di scorta
    alette di 15–20 mm, testa Ø 6–8 mm
  • Motorino vibrante 3 V — 1 da comprare
    cilindrico Ø 6–7 × 12–15 mm con contrappeso eccentrico di ottone e fili saldati (tipo cellulare), 1,5–3 V, 60–80 mA
  • Pila a bottone CR2032 — 1 da comprare
    al litio 3 V, nuova
  • Portabatterie CR2032 con interruttore — 1 da comprare
    con fili rosso e nero di 10–15 cm (≈ 30 × 25 mm)
  • Filo metallico sottile o cavo — 20 cm
    cavo sottile spelato 1 cm a ogni estremità, per allungare se i fili non arrivano
  • Nastro adesivo e nastro isolante — 1 rotolo di ciascuno
    isolante per coprire le giunte
  • Stick di colla a caldo — 1–2
    per pistola per colla a caldo
  • Occhi mobili — 2
    adesivi, Ø 8–10 mm

Attrezzi

  • Taglierino, righello di metallo e tappetino da taglio — tagliare le strisce delle zampe adulto
  • Forbici — ritagliare corpo e anche
  • Punteruolo o spiedino di legno — fori di 2 mm per i fermacampioni adulto
  • Pistola per colla a caldo — incollare anche, motorino e portabatterie adulto
  • Penna scarica — segnare le pieghe delle anche

Pezzi e sagome

  • A · Corpo (esagono) ×1 — cartone ondulato 3 mm
  • B · Anca (supporto a L) ×6 — cartone ondulato 3 mm
  • C · Femore ×6 — cartone ondulato 3 mm
  • D · Tibia ×6 — cartone ondulato 3 mm

🔒 Sagome a grandezza naturale, disegni tecnici e pezzi per stampante 3D: con l'abbonamento hai quelli di questo progetto e di tutti gli altri.

100% digitale: stampi le sagome a casa e costruisci con il cartone. Non spediamo nulla.

Passo passo

  1. Prova il motorino adulto

    Attorciglia il filo rosso del motorino con quello rosso del portabatterie e il nero con il nero (3 giri di rame). Metti la pila CR2032 con il + verso l'alto e accendi: il motorino deve ronzare e vibrare in mano. Spegni.

    portabatteriemotorinorosso con rossonero con nero
    1 Attorciglia rosso con rosso e nero con nero, 3 giri di rame
    +CR2032+ in alto
    2 Metti la pila CR2032 con il + verso l'alto
    +ONronza e vibra
    3 Accendi: deve ronzare e vibrare in mano; poi spegni
    Verifica: Se non vibra, controlla le giunte e che la pila sia nuova prima di continuare.
  2. Ritaglia il corpo e le anche

    Incolla le sagome sul cartone e ritaglia l'esagono A (60 mm da punta a punta) e le 6 anche B (20 × 28 mm). Ripassa le 6 linee radiali del corpo sulla faccia inferiore.

    ABsagome
    1 Incolla le sagome sul cartone
    2 Ritaglia l'esagono A lungo la linea; poi le 6 anche B
    60 mmfaccia sottoBBBBBB2028
    3 Ripassa le 6 linee radiali sotto A; B misura 20 × 28 mm
  3. Ritaglia le zampe adulto

    Taglia 6 femori C di 15 × 50 mm e 6 tibie D di 15 × 55 mm con punta a V, tutti con le onde del cartone nel senso della lunghezza. Impilali: devono essere identici.

    15onde per lungo
    1 Taglia strisce da 15 mm con righello di metallo e taglierino, onde per lungo
    C50 mm15D55 mm× 6× 6
    2 Taglia 6 femori C (15 × 50 mm) e 6 tibie D (15 × 55 mm)
    D6 impilateuguali
    3 Impilale: le 6 tibie devono coincidere al millimetro
    Verifica: Le 6 tibie impilate coincidono al millimetro.
  4. Fai i fori adulto

    Fora i punti segnati (2 per femore, 1 per tibia, 1 per anca) con la punta di uno spiedino: devono venire di circa 2 mm, più piccoli del fermacampione, perché l'articolazione resti dura.

    C8,5DB
    1 Individua i segni: 2 per femore, 1 per tibia e 1 per anca
    gomma o cartone spessoC
    2 Fora ruotando la punta di uno spiedino su una base morbida
    Ø 2foroØ 6–8fermacampionepiù piccolo del fermac.
    3 Lascia fori di circa 2 mm: il fermacampione deve entrare giusto
  5. Incolla le anche sotto il corpo adulto

    Piega ogni anca B lungo la sua piega a 90°. Incolla la parte corta (20 × 10 mm) sotto il corpo su ogni linea radiale, con il foro verso l'esterno; la parte lunga pende verticale. Vicino al vertice la linguetta sporge un po' dal bordo dell'esagono: rifila a filo quell'angolo perché aderisca tutta.

    Bpiatta90°10 mm18a L
    1 Piega ogni anca B lungo la sua piega a 90°
    A di taglioBcentrofuori →
    2 Incolla la parte corta sotto A, con il foro verso l'esterno
    visto da sotto
    3 Viste da sotto, le 6 anche formano una stella
    Verifica: Guardando il corpo da sotto, le 6 anche formano una stella, come i raggi di una ruota.
  6. Monta le ginocchia

    Unisci ogni femore alla sua tibia con un fermacampione nel foro del ginocchio: il femore fuori, la tibia dentro. Apri le alette del fermacampione e schiacciale con forza contro il cartone.

    DCC fuoriD dentro
    1 Unisci femore e tibia al ginocchio: C fuori, D dentro
    visto da dietroapri e schiaccia forte
    2 Apri le alette del fermacampione e schiacciale contro il cartone
    Cresta lì
    3 La tibia ruota se la spingi e resta dove la lasci
    Verifica: La tibia ruota solo se la spingi con il dito e resta nella posizione in cui la lasci.
  7. Monta le anche

    Unisci l'altro foro di ogni femore a un'anca con un fermacampione, con il femore all'esterno dell'anca. Stringi le alette come per le ginocchia.

    CABC fuori da B
    1 Unisci l'altro foro del femore all'anca, con C all'esterno
    gira duro
    2 Stringi le alette: il femore ruota a fatica e non cade da solo
  8. Metti in posa le zampe

    Ruota ogni femore finché resta quasi orizzontale, salendo solo un po' verso l'esterno (circa 10°: se lo alzi di più, il suo bordo urta il corpo). Ruota ogni tibia finché scende quasi verticale fino al tavolo. Regola tutte e 6 finché il corpo resta orizzontale a circa 5 cm dal tavolo.

    femoreverso fuoriA
    1 Ruota ogni femore finché sale un po' verso l'esterno
    tibia quasiverticale
    2 Ruota ogni tibia finché scende quasi verticale sul tavolo
    6 piedi sul tavolo
    3 Regola tutte e 6 finché il corpo è orizzontale e non zoppica
    Verifica: Il ragno sta in piedi da solo e non zoppica se lo spingi delicatamente dall'alto.
  9. Incolla il portabatterie adulto

    Incolla il portabatterie con il suo interruttore al centro della faccia superiore del corpo con una goccia di colla a caldo o nastro biadesivo, con l'interruttore verso un lato per poterlo azionare.

    +davanti ↑
    1 Metti una goccia di colla a caldo al centro di A e appoggia il portabatterie
    +interruttoredavanti ↑
    2 Lascia l'interruttore verso un lato, a portata di mano per accenderlo
  10. Incolla il motorino adulto

    Incolla il motorino sulla metà posteriore del corpo, al centro e per lungo, con l'albero rivolto all'indietro. Metti la colla a caldo solo sul corpo del motorino (non sul contrappeso). Il contrappeso deve sporgere di 5 mm dal bordo posteriore per girare senza toccare nulla.

    +albero dietrodietro ↓davanti ↑
    1 Motorino sulla metà posteriore, per lungo, con l'albero indietro
    A di taglio5 mmsenza colla
    2 Colla a caldo solo sul corpo del motorino; il peso sporge di 5 mm
    3 Fai girare il peso con il dito: gira libero, senza strisciare
    Verifica: Fai girare il contrappeso con il dito: gira libero, senza strisciare su fili o cartone.
  11. Sistema i fili

    Se i fili del motorino non arrivano al portabatterie, allungali con filo metallico sottile attorcigliando il rame e coprendo ogni giunta con nastro isolante. Fissa i fili in eccesso al corpo con del nastro perché non pendano fino alle zampe.

    filo motorinofilo metalliconastro isolante
    1 Se non arrivano, allunga con filo metallico e copri la giunta con nastro isolante
    +nastro
    2 Fissa i fili al corpo con nastro: non devono pendere sulle zampe
  12. Metti gli occhi

    Incolla i due occhi mobili sul bordo anteriore del corpo (il lato segnato DAVANTI), a 15 mm di distanza.

    +DAVANTI
    1 Incolla gli occhi mobili sul bordo DAVANTI
    +15 mm
    2 Lascia 15 mm tra i centri dei due occhi
  13. Accendi e regola

    Metti il ragno su un tavolo liscio e accendi. Se gira in tondo, inclina di altri 10° all'indietro la tibia anteriore e quella posteriore di un lato oppure scambia i due fili del motorino (cambia il senso di rotazione). Se non avanza, inclina di circa 15° all'indietro le 4 tibie anteriori e posteriori (quelle della coppia centrale ruotano verso i lati: lasciale verticali); il ragno va dove «puntano» le ginocchia.

    tavolo liscioON
    1 Mettilo su un tavolo liscio e accendi l'interruttore
    +gira in tondotibie di un lato+10° indietroo scambia i fili
    2 Se gira in tondo, inclina di più le tibie di un lato o scambia i fili
    avanza← dietrodavanti →
    3 Inclina le tibie indietro: avanza verso dove puntano le ginocchia
    Trucco: Fai una modifica alla volta e prova per 10 secondi ogni volta.

Funziona? La prova

Su un tavolo liscio, segna una partenza e un traguardo a 50 cm. Accendi e cronometra. Ripeti dopo aver regolato le zampe.

Cosa deve succedere: Il ragno vibra con un ronzio e avanza a saltelli a circa 1–3 cm/s, percorrendo 50 cm in 20–50 s, con un po' di deviazione. Con una pila nuova funziona di continuo per circa 30–60 minuti.

Se qualcosa non va

  • Il motorino non vibra — Pila scarica o al contrario, giunta allentata o interruttore spento. Soluzione: Verifica che il + della pila sia verso l'alto, rifai le giunte e prova il motorino da solo.
  • Vibra ma non si muove — Zampe troppo verticali o simmetriche, oppure il ragno è troppo pesante per il motorino. Soluzione: Inclina di circa 15° all'indietro le tibie anteriori e posteriori (quelle della coppia centrale possono ruotare solo verso i lati: lasciale verticali). Togli le decorazioni pesanti; il ragno deve pesare meno di 30 g.
  • Gira sempre in tondo — Le zampe di un lato sono più inclinate o il motorino non è centrato. Soluzione: Pareggia le zampe o compensa inclinando quelle del lato opposto. Scambiare i fili del motorino inverte il senso della curva.
  • Le zampe si piegano e il ragno si accascia — Fermacampioni allentati o fori troppo grandi. Soluzione: Stringi le alette del fermacampione, aggiungi una rondella di cartone o metti un punto di colla sull'articolazione una volta messa in posa la zampa.
  • Fa rumore di sfregamento e si ferma — Il contrappeso tocca il cartone o un filo. Soluzione: Stacca il motorino e incollalo di nuovo con il contrappeso che sporge di 5 mm dal bordo.
  • Funziona per qualche minuto e poi si indebolisce — La pila a bottone non regge bene correnti alte e si «stanca». Soluzione: Spegni per 1–2 minuti e si riprende in parte; usa una pila nuova o due LR44 in serie.

Sicurezza

  • Pila a bottone: PERICOLO GRAVE se ingerita (ustioni interne in meno di 2 ore). Tienila fuori dalla portata dei bambini sotto i 6 anni, la pila la mette e la toglie un adulto e quelle esaurite vanno smaltite in un punto di raccolta pile. Se sospetti che un bambino ne abbia ingerita una, vai subito al pronto soccorso.
  • Fermacampioni, occhi mobili e motorino sono pezzi piccoli: non adatti ai bambini sotto i 3 anni.
  • Il taglierino e il punteruolo li usa un adulto, con tappetino da taglio e righello di metallo.
  • La colla a caldo scotta: l'adulto la applica, il bambino indica dove.
  • Non toccare il contrappeso del motorino mentre gira e raccogli i capelli lunghi.

La scienza che c'è dietro

Per i bambini

Dentro il motorino c'è un albero che gira velocissimo, e sulla punta ha un peso attaccato da un lato solo, come una trottola fatta male. Girando, il peso tira il motorino da una parte e dall'altra tantissime volte al secondo, e tutto il ragno trema. Siccome le sue zampe sono inclinate, ogni tremito gli fa fare un saltello piccolissimo verso dove puntano le zampe, proprio come quando saltelli su un piede solo stando inclinato. Centinaia di saltelli al secondo fanno camminare il ragno!

Per l'adulto

Il motorino vibrante ha una massa eccentrica (m ≈ 0,2–0,5 g a ≈ 1–2 mm dall'albero) che gira a 8000–12 000 giri/min (≈ 150–200 Hz). La forza centrifuga F = m·ω²·r ruota con essa (≈ 0,2–0,5 N, varie volte il peso del ragno di ≈ 25 g ≈ 0,25 N), per cui a ogni giro il ragno si scarica o si stacca brevemente dal suolo. Quando le zampe sono inclinate, la reazione del suolo a ogni contatto ha una componente orizzontale e l'attrito è asimmetrico: la zampa «fa presa» spingendo in un senso e scivola nell'altro (lo stesso principio dei bristlebot). Il risultato netto è un avanzamento nella direzione verso cui sono inclinate le zampe, più una componente di rotazione che dipende dal senso di rotazione del motorino (la coppia di reazione e la fase della forza rispetto a ciascuna zampa); per questo invertire la polarità cambia la curva. Elettricamente è un circuito in serie: pila CR2032 (3 V nominali, resistenza interna ≈ 10–20 Ω) → interruttore → motorino (≈ 30–40 Ω, 60–80 mA). La caduta sulla resistenza interna lascia ≈ 2–2,5 V al motorino, sufficienti per un vibrante da 3 V; un motorino 130 (≈ 2–3 Ω) richiederebbe correnti che la pila non può fornire. Le articolazioni sono coppie rotoidali a un grado di libertà con attrito sufficiente a mantenere la posizione (come un treppiede fotografico): la coppia che il peso esercita sull'anca, ≈ 0,04 N × 30 mm ≈ 1 mN·m, è contrastata dall'attrito di un fermacampione ben stretto.

  • eccentrico: peso che gira fuori centro e fa vibrare il motorino.
  • vibrazione: movimento avanti e indietro molto rapido.
  • articolazione: giunto che lascia ruotare due pezzi, come il tuo ginocchio.
  • polarità: qual è il polo + e quale il −; se la cambi, il motorino gira al contrario.
  • circuito: percorso chiuso in cui circola l'elettricità.

Per età

  • 5–7 anni: Non consigliato da fare da soli per via della pila a bottone e dei pezzi piccoli. L'adulto monta il ragno e il bambino mette in posa le zampe, attacca gli occhi e lo decora.
  • 8–10 anni: L'adulto fora, incolla con la colla a caldo e gestisce la pila; il bambino taglia, monta le articolazioni e regola le zampe.
  • 11–12 anni: Montaggio completo con supervisione. Sfida: misurare la velocità con angoli diversi e fare un grafico, oppure progettare zampe a 3 segmenti.

In gruppo o in classe

Coppie, un ragno per coppia (≈ 3 € tra motorino, pila e portabatterie). Prima: pretagliare le strisce delle zampe, provare tutti i motorini e tenere le pile in una busta controllata dall'insegnante. Sessione di 90 min: 10 min di dimostrazione dell'eccentrico (motorino libero in mano), 55 min di montaggio, 25 min di regolazioni e gara su una pista di cartone di 1 m con bordi. Tieni 2 motorini e 2 pile di scorta.

Sfide

  • Fai percorrere al ragno in linea retta una pista di 1 m senza toccare i bordi.
  • Aggiungi un paraurti di cartone davanti perché rimbalzi sulle pareti e continui a camminare.
  • Progetta un insetto diverso (scarabeo, millepiedi) con lo stesso motorino.
  • Metti due motorini, uno per lato, con interruttori separati per poter curvare a piacere.

Altri progetti gratis

Vedi tutti i progetti