Guía para adultos

Manual del taller

Todo lo que necesitas saber para hacer los proyectos con niños de 5 a 12 años: cómo acompañar, seguridad, técnicas con cartón, electricidad básica, mecanismos, cómo organizar una sesión o una clase y qué hacer cuando algo no sale.

Cómo usar esta web

Cada ficha de esta web está pensada para que el proyecto funcione a la primera con materiales reales: medidas comprobadas, piezas con plantilla, componentes concretos, pasos que se pueden verificar y avisos de seguridad. Este manual es la parte común a todos los proyectos: lo que conviene saber una vez y no repetir en cada ficha.

No hace falta leerlo entero antes de empezar. Lee esta sección, la de el papel del adulto y la de seguridad (unos 25 minutos en total). El resto consúltalo cuando lo necesites: las técnicas de cartón al montar el primer vehículo, la parte de electricidad al hacer el primer circuito, la de grupos si trabajas en un aula.

Qué encontrarás en cada ficha de proyecto

Desde el catálogo puedes filtrar por categoría, edad, dificultad y si hace falta comprar algo. Al abrir un proyecto verás estos apartados, siempre en el mismo orden:

ApartadoQué contienePara qué te sirve
Antes de empezarDificultad real (1–5), edad, tiempo, cuánta ayuda adulta hace falta, medidas finales y qué aprendeDecidir si el proyecto encaja con el niño y con el tiempo que tienes
Materiales y herramientasCada material con cantidad, especificación y alternativa; marcado si es de casa, de reciclar o de comprar (con precio orientativo); herramientas que usa solo el adultoHacer la lista de la compra y reunir todo antes de sentarse
Piezas y plantillasLas piezas que hay que cortar, con letra (A, B, C...), medidas en mm y cantidadImprimir las plantillas a tamaño real y cortar sin medir
Impresora 3DSi conviene imprimir el proyecto en PETG, qué piezas y por qué; placas listas para la cama de 250 × 250 mm, cada pieza en STL y su peso en PETG frente al cartónHacer en plástico las piezas que más se desgastan, se mojan o tienen que ser exactas (ver Impresión 3D)
Planos y esquemasVistas, detalles de montaje y esquemas eléctricosEntender cómo debe quedar antes de montarlo
Paso a pasoEntre 8 y 20 pasos, cada uno con una sola acción, medidas, una marca si lo hace el adulto y una comprobaciónConstruir sin adivinar
¿Funciona? La pruebaCómo probarlo y qué debe ocurrir exactamente, con cifras cuando es posibleSaber si está bien o si hay que corregir algo
Si algo fallaTabla síntoma–causa–solución específica del proyectoArreglarlo sin rehacerlo entero
SeguridadAvisos concretos de ese proyectoLeer antes de empezar, siempre
La ciencia detrásDos versiones: una para leer en voz alta al niño y otra rigurosa para el adultoExplicar sin inventar
Preguntas para conversar y ExperimentaPreguntas abiertas y experimentos de variación (cambiar una cosa y ver qué pasa)Convertir una manualidad en una actividad de ciencia
Por edades, en grupo y retosAdaptaciones para 5–6, 7–8, 9–10 y 11–12 años, organización en clase y retos de ampliaciónAjustar la dificultad hacia arriba o hacia abajo

Plantillas imprimibles a escala 1:1

Muchos proyectos tienen piezas con plantilla. El botón «Imprimir plantillas a tamaño real (A4)» genera una página por hoja A4 con las piezas dibujadas a su tamaño exacto. Para que salgan bien:

  1. En el cuadro de impresión elige escala 100 % o «tamaño real». Desactiva «Ajustar a la página» o «Ajustar al área de impresión»: es la causa número uno de piezas que no encajan (reduce entre un 3 % y un 6 %).
  2. Mide con una regla el línea roja de 50 mm de la cabecera que aparece en cada hoja: debe medir exactamente 50 mm de lado. Si mide 48 mm, vuelve a imprimir revisando la escala.
  3. Una impresión en blanco y negro sirve. Las líneas continuas son de corte; las discontinuas, de pliegue; los círculos con cruz, agujeros.

Cómo pasar la plantilla al cartón está explicado en Técnicas con cartón. Si no tienes impresora, cada pieza tiene sus medidas en mm en la ficha y puedes dibujarla con regla.

El modo taller

El botón «Modo taller (paso a paso en grande)» muestra un paso por pantalla, con letra grande, pensado para dejar la tableta o el portátil en la mesa de trabajo mientras construís. Avanza con «Siguiente» o con las flechas del teclado. Los pasos que debe hacer un adulto aparecen marcados. Recomendaciones:

  • Deja que el niño sea quien pulse «Siguiente»: así marca su propio ritmo y no avanza hasta que la comprobación del paso se cumple.
  • Lee el paso en voz alta (o que lo lea el niño si ya lee con soltura) antes de tocar nada.
  • Protege la pantalla: una bolsa de congelación transparente o una funda evita gotas de cola y témpera.

Marcar pasos, materiales y proyectos hechos

Las listas de materiales y de preparación se pueden marcar con un clic. Lo que marcas se guarda en el navegador de ese dispositivo (no en una cuenta): si cambias de ordenador o borras los datos de navegación, se pierde. El botón «Marcar como hecho» de cada proyecto alimenta el contador del catálogo y el diploma. Las listas de este manual también se pueden marcar.

Imprimir

«Imprimir ficha» genera una versión en papel sin botones ni menús, unas 4–8 hojas según el proyecto. Para una sesión en el aula suele bastar con imprimir el paso a paso y las plantillas; la ciencia para el adulto conviene leerla antes, en pantalla. Este manual también se puede imprimir completo (unas 50 hojas): mejor imprime solo las secciones que vayas a usar.

Cómo elegir el primer proyecto

El primer proyecto tiene una sola misión: que funcione y que el niño sienta que lo ha hecho él. Elige por debajo de su nivel, no por encima. Usa dos criterios: la edad (motricidad y lectura) y la paciencia (cuánto tiempo aguanta concentrado sin ver un resultado).

PerfilBuscaPrimeros proyectos recomendados
5–6 añosDificultad 1, menos de 30 min, resultado inmediato y visibleVolcán de espuma, Leche de colores que se mueven, Disco de dos caras que se funden, Pasas que suben y bajan
7–8 años, poca pacienciaDificultad 1–2, algo que se mueva o haga ruido al finalGlobo cohete en un hilo, Coche propulsado por un globo, Catapulta de palanca
7–8 años, constanteDificultad 2, construcción con varias piezasLinterna de tubo con interruptor, Bandeja laberinto para canicas, Brazo excavador con jeringas
9–10 añosDificultad 2–3, algo de circuito o mecanismoSemáforo de tres luces, Ventilador de mesa con motor, Coche solar con correa de transmisión
11–12 añosDificultad 3–4, con margen para mejorar el diseñoGrúa con rueda dentada y piñón, Motor de bobina y pila, Reacción en cadena de mesa
Regla de la primera sesión

Si dudas entre dos proyectos, elige el más corto. Un proyecto de 30 minutos terminado vale más que uno de 90 que se queda a medias. La segunda sesión ya puede ser más ambiciosa.

Itinerarios sugeridos

Primer mes. En casa suele ser más realista hacer 2 sesiones por semana. Este es un primer mes de 8 sesiones que va subiendo de dificultad y presenta una técnica nueva cada vez:

  1. Volcán de espuma: medir cantidades, reacción química.
  2. Coche propulsado por un globo: primeros ejes con pajita y brocheta.
  3. Catapulta de palanca: palanca y prueba justa midiendo distancias.
  4. Linterna de tubo con interruptor: primer circuito.
  5. Brazo excavador con jeringas: jeringas, articulaciones con encuadernador.
  6. Semáforo de tres luces: polaridad, resistencias.
  7. Coche de goma retorcida: ruedas, rozamiento, mejora del prototipo.
  8. Coche solar con correa de transmisión: reúne todo lo anterior.

Por intereses.

Duración realista

Los tiempos de las fichas no son de catálogo: son de construcción real con un niño de la edad indicada. Para planificar, suma:

  • Preparación del adulto: 10–30 min (imprimir, reunir materiales, precortar, probar componentes). Hazla el día antes si puedes.
  • Construcción: el tiempo de la ficha. Multiplícalo por 1,5 con niños de 5–7 años o si es la primera vez que hacéis algo parecido.
  • Secado: cola blanca 30–60 min (mejor de un día para otro), silicona 2–5 min, témpera 20–30 min.
  • Prueba y mejora: 10–20 min. No la recortes: es donde más se aprende.
  • Recoger: 10 min, con los niños.

Si el proyecto supera los 90 minutos, divídelo en dos sesiones: construir la estructura un día (y dejar secar) y la parte eléctrica o la decoración otro.

El papel del adulto

El error más común no es de seguridad ni de técnica: es que el adulto acabe haciendo el proyecto mientras el niño mira. Sucede sin querer, porque el adulto lo hace más rápido y mejor, y porque quiere que salga bien. El resultado es un objeto bonito que el niño no siente suyo y del que no ha aprendido nada. Tu trabajo es otro: preparar, cuidar la seguridad, hacer lo que el niño todavía no puede hacer con seguridad y, sobre todo, hacer preguntas.

Acompañar sin hacer por ellos

  • Manos a la espalda. Cuando el niño esté cortando, pegando o conectando, mantén las manos fuera de la mesa. Si necesitas mostrar algo, hazlo en un trozo de cartón aparte (una «pieza de práctica»), no en su pieza.
  • Haz tú solo lo que está marcado como adulto en la ficha (cúter, silicona caliente, perforar, fuego, horno) y anúncialo: «Este corte lo hago yo porque el cúter es peligroso; tú sujeta la regla y avísame si se mueve».
  • Prepara para que pueda hacerlo él. Precortar una pieza difícil, marcar con lápiz dónde va un agujero o dejar los cables pelados no es «hacer trampa»: es poner la tarea a su altura.
  • Acepta un resultado imperfecto. Un corte torcido que funciona es un buen corte. Si el defecto impide que funcione, conviértelo en un problema que resolver juntos (ver más abajo), no lo corrijas tú en silencio.
  • Siéntate al lado, no enfrente. Al lado ves la pieza desde el mismo ángulo y no le das las instrucciones «en espejo».

Qué decir y qué no decir

En lugar de...Prueba con...Por qué
«Trae, que lo hago yo.»«¿Quieres que te sujete esto mientras lo haces?»Ayudas sin quitarle la tarea.
«Así no, está mal.»«Vamos a comprobarlo. ¿Qué dice la ficha que tiene que pasar?»La comprobación es el árbitro, no tú.
«¡Qué bonito!»«Has conseguido que las ruedas giren sin rozar. ¿Cómo lo has hecho?»Elogia algo concreto que dependa de su esfuerzo.
«Es muy fácil.»«Esta parte tiene truco; a mucha gente le cuesta al principio.»Si le cuesta algo «fácil», se siente torpe.
«Ten cuidado.» (genérico)«La punta del cúter va siempre hacia fuera de tu mano.»Un aviso concreto se puede cumplir; uno genérico, no.
«Funciona porque la energía se transforma.»«¿De dónde crees que saca la fuerza para moverse?»Primero que piense; luego, la explicación.

Preguntas abiertas y cerradas

Una pregunta cerrada se responde con sí, no o una palabra; sirve para comprobar algo rápido («¿Has puesto la pata larga en el rojo?»). Una pregunta abierta obliga a pensar y no tiene una respuesta única; es la que hace aprender. Usa sobre todo abiertas, y deja al menos 5 segundos de silencio después de preguntar: el silencio incómodo es el momento en que el niño está pensando.

MomentoCerrada (útil, pero limitada)Abierta (la que hace pensar)
Antes de empezar«¿Sabes qué es un motor?»«¿Qué crees que hay dentro de un ventilador para que gire?»
Durante«¿Está recto?»«¿Cómo podríamos saber si está recto sin mirarlo?»
Cuando falla«¿Has conectado bien los cables?»«¿Por dónde va la electricidad? Sigue el camino con el dedo.»
Cuando funciona«¿Te gusta?»«¿Qué pasaría si las ruedas fueran el doble de grandes?»
Al terminar«¿Lo has pasado bien?»«Si lo volvieras a hacer, ¿qué cambiarías?»
Cuando te pregunten algo que no sabes

Di «no lo sé, ¿cómo podríamos averiguarlo?». Probarlo juntos o buscarlo en la sección «La ciencia detrás» es mejor lección que una respuesta inventada. Ningún niño pierde la confianza en un adulto que dice «no lo sé»; sí la pierde si descubre que le dijeron algo falso.

Gestionar la frustración y el «no me sale»

Todos los proyectos tienen al menos un momento en que algo no sale. Es normal y es útil, siempre que no se convierta en abandono. Este guion funciona en la mayoría de los casos:

  1. Para y nombra lo que siente. «Veo que estás enfadado porque el LED no se enciende. Es normal, a mí también me molesta.» No minimices («no pasa nada») ni te apresures a arreglarlo.
  2. Pausa física de 1–2 minutos. Que suelte la pieza, beba agua, se levante. Con niños de 5–7 años, esta pausa es imprescindible.
  3. Reduce el problema. «No funciona» es demasiado grande. «Vamos a comprobar una sola cosa: ¿la pila está bien?» Un problema pequeño se puede resolver.
  4. Dale a elegir el siguiente paso entre dos opciones concretas: «¿Probamos la pila con otro LED o revisamos primero las pinzas?». Elegir le devuelve el control.
  5. Si en 10 minutos no avanza, ofrece una ayuda mayor: tú haces una parte delante de él explicando en voz alta, y él hace la siguiente.
  6. Si sigue sin salir, aparcadlo: «Lo dejamos aquí y mañana lo miramos con ojos nuevos». Anota en el cuaderno qué habéis probado. Al día siguiente, el 80 % de las veces, el problema se ve en 2 minutos.

Frases que ayudan: «Todavía no te sale» (en lugar de «no te sale»), «¿Qué has descubierto que no funciona?», «Los ingenieros prueban muchas veces antes de que algo funcione».

El error como dato

Cuando algo falla, el proyecto te está dando información. Trátalo como un detective: un coche que gira hacia la izquierda dice que una rueda roza más que la otra; un LED que no enciende dice que en algún punto el circuito está abierto o invertido. Pide al niño que describa con precisión qué pasa («no anda» no vale; «las ruedas de atrás giran pero las de delante no» sí) y anotad en el cuaderno qué cambiáis y qué resultado da. Cambiad una sola cosa cada vez: si cambias tres a la vez y funciona, no sabes cuál era el problema.

Elogiar el proceso, no el talento

«Eres muy listo» o «tienes manos de artista» enseñan que el resultado depende de algo que se tiene o no se tiene; ante un fallo, el niño concluye que no lo tiene. Elogia lo que depende de él: la estrategia («has medido dos veces antes de cortar»), el esfuerzo («has probado cuatro formas de sujetar el motor»), la mejora («la segunda versión llega el doble de lejos») o la pregunta («qué buena pregunta, no se me había ocurrido»). Sé concreto y no exageres: los niños detectan el elogio automático.

Cuándo intervenir

Interviene de inmediato, sin discusión, si hay un riesgo de seguridad: mal uso del cúter, la mano delante de la hoja, la pistola de silicona apuntando a la piel, una pila que se calienta, piezas pequeñas cerca de la boca de un menor de 3 años, un químico cerca de los ojos. Para lo demás, usa esta escala, de menos a más:

  1. Esperar y observar (1–2 minutos): muchos problemas se resuelven solos.
  2. Pregunta abierta: «¿Qué está pasando?».
  3. Pista: «Mira la comprobación del paso 5».
  4. Pista más concreta: «Fíjate en dónde va la pata larga».
  5. Demostración en una pieza de práctica.
  6. Hacerlo juntos: tus manos guían las suyas, o tú haces la mitad.
  7. Hacerlo tú, explicando en voz alta, solo si el paso supera su capacidad física o lleva más de 15 minutos bloqueado.

Reparto de tareas por edades

Las edades son orientativas: un niño de 7 años con experiencia puede trabajar como uno de 9 y al revés. Observa la motricidad fina (¿recorta siguiendo una línea?, ¿abre y cierra un encuadernador?) más que la edad.

5–6 años7–8 años9–10 años11–12 años
Herramientas que usa el niñoTijeras escolares de punta roma, barra de pegamento, cinta adhesiva, cola blanca con pincelLo anterior + regla, tijeras de 13–15 cm, encuadernadores, pinzas de cocodriloLo anterior + punzón sobre plastilina con supervisión, pistola de silicona de baja temperatura con supervisión directa, alicatesLo anterior + cúter con bloqueo y regla metálica con supervisión directa, pelacables, multímetro
Lo que hace el adultoTodos los cortes de cartón grueso, agujeros, silicona, conexiones con cable pelado, lectura de los pasosCortes con cúter, agujeros, silicona caliente, pelar cablesCortes con cúter, perforar con taladro, silicona de alta temperaturaPerforar con taladro, fuego, horno; revisa los cortes con cúter
Pasos seguidos que puede hacer solo1 (el adulto lee y muestra cada paso)2–34–6, leyendo la ficha él mismoEl proyecto entero con revisiones puntuales
Atención sostenida10–15 min por tarea; sesión de 30–40 min15–20 min por tarea; sesión de 45–60 min25–30 min; sesión de 60–90 min30–45 min; sesión de 90 min o en dos días
Autonomía esperableDecide colores y decoración, pega, prueba, observaMide con regla en cm, monta circuitos con pinzas, propone una mejoraSigue planos, diagnostica fallos simples, mide y anota resultadosModifica el diseño, compara versiones, explica el funcionamiento a otros
Dificultad recomendada1 (2 con mucha ayuda)1–2 (3 con ayuda)2–3 (4 con ayuda)3–5

Seguridad a fondo

Los proyectos de esta web son seguros si se siguen las fichas, pero usan herramientas cortantes, calor, pilas, imanes y productos de la cocina. Casi todos los accidentes en talleres infantiles vienen de cuatro fuentes: cortes con cúter, quemaduras leves con silicona, pilas o imanes que acaban en la boca de un niño pequeño y productos que salpican a los ojos. Esta sección explica cada riesgo, cómo prevenirlo y qué hacer si ocurre. Cada ficha añade además sus avisos específicos.

Hermanos pequeños

Muchos accidentes graves no le ocurren al niño que hace el proyecto, sino a un hermano de 1–3 años que encuentra en el suelo una pila de botón, un imán o un trozo de globo. Trabaja en una mesa a la que no llegue, cuenta las piezas pequeñas al empezar y al terminar, y barre o pasa la aspiradora al recoger.

Tabla de riesgos

RiesgoPrevenciónSi ocurre
CúterSolo adultos o niños de 11–12 con supervisión directa. Cúter con bloqueo de hoja (rueda o tornillo), hoja de 9 mm, sacando solo 1–2 segmentos. Cortar siempre sobre base de corte, con regla metálica, la mano que sujeta detrás del borde de la regla y la hoja alejándose del cuerpo. Varias pasadas suaves, nunca una con fuerza. Partir el segmento cuando deje de cortar limpio: una hoja roma resbala y corta más. Al dejarlo, hoja recogida.Presión directa con gasa limpia 5–10 min, elevar la mano. Si la herida es profunda, abierta (bordes separados) o no deja de sangrar en 10 min, a urgencias.
TijerasEscolares de punta redonda para 5–8 años; de 13–15 cm con punta para 9–12. Se pasan cerradas, con el mango hacia el otro. No se camina con ellas abiertas.Igual que un corte pequeño: lavar con agua, presionar, tirita.
Pistola de silicona de baja temperatura (unos 100–130 °C)La adecuada para niños de 9 años en adelante, con supervisión. Apoyada en su soporte o sobre un plato de cerámica, nunca tumbada. Boquilla y silicona recién salida queman aunque menos que la de alta. No tocar el hilo que queda colgando hasta que se enfríe.Agua fría del grifo 10–20 minutos sobre la quemadura. No arrancar la silicona pegada a la piel: el agua la enfría y se despega sola. No poner pasta de dientes, aceite ni hielo directo.
Pistola de silicona de alta temperatura (unos 180–200 °C)Solo adultos. Pega más fuerte, pero la silicona produce quemaduras de segundo grado en contacto con la piel.Agua fría 20 min. Si aparece ampolla grande, la quemadura ocupa más que la palma del niño o afecta a cara o articulaciones, atención médica.
Punzón, clavo, agujaPerforar siempre con la pieza apoyada sobre una bola de plastilina, un trozo de corcho o un bloque de porexpán, nunca sobre la mano ni en el aire. Para tapones de plástico: el adulto, con un clavo calentado o con taladro.Lavar con agua y jabón, desinfectar. Revisar el estado de vacunación antitetánica si el clavo estaba oxidado.
TaladroSolo adultos. Pieza sujeta con sargento o tornillo de banco (nunca con la mano en tapones pequeños: giran y cortan), gafas de protección, pelo recogido, sin mangas sueltas. Broca de 2,5–3 mm para tapones.Detener el taladro antes de nada. Tratar el corte como en el cúter.
Pilas AA, AAA y 9 VNo mezclar pilas nuevas y usadas ni de marcas distintas. Retirar las pilas del proyecto al guardarlo. No llevar pilas de 9 V sueltas en el bolsillo con llaves o monedas (pueden cortocircuitarse y calentarse). Usar portapilas, no pegar los cables a la pila con cinta.Si una pila se calienta: desconectarla (con un trapo si está muy caliente) y dejarla sobre una superficie no inflamable. Si pierde líquido (polvo blanco o pasta), no tocar con las manos; tirarla al contenedor de pilas y limpiar el portapilas con un bastoncillo con vinagre.
Pilas de botón (CR2032, LR44...)Las más peligrosas del taller. Si un niño se traga una, se puede atascar en el esófago y la corriente provoca una quemadura química grave en 2 horas. Guardarlas en su envase original, fuera del alcance de menores de 6 años. Los proyectos que las usan deben llevar la pila dentro de un compartimento cerrado o fijada con cinta que el niño no pueda despegar.Ver recuadro «Ingestión de pila de botón».
Cortocircuito y calentamientoOcurre cuando el + y el − de la pila se unen por un cable sin nada en medio (sin LED, motor ni resistencia). Con pilas AA, el cable y la pila se calientan en pocos segundos y la pila se agota. Revisar siempre el circuito antes de poner la pila. Nunca unir los terminales de una pila con papel de aluminio sin componente.Desconectar. Dejar enfriar la pila; si se ha calentado mucho, desecharla en el contenedor de pilas.
Enchufe de 230 VNingún proyecto se conecta al enchufe. Nunca. Ni con transformadores caseros, ni cortando cables de aparatos viejos. Los niños deben saber que los experimentos se hacen solo con pilas de hasta 9 V y que el enchufe puede matar.Ante una descarga: cortar la corriente en el cuadro antes de tocar a la persona. Llamar al 112.
Imanes de neodimioMuy fuertes: dos imanes de 10 mm se juntan con tanta fuerza que pellizcan la piel. Si un niño se traga dos imanes (o un imán y una pieza de hierro), se atraen a través de las paredes del intestino y lo perforan. Prohibidos cerca de menores de 6 años; contarlos al empezar y al terminar; guardarlos en un bote cerrado. Mantener lejos de tarjetas, móviles y marcapasos (a más de 15 cm).Ingestión de imanes: urgencias inmediatamente, aunque el niño esté bien. Pellizco: separar los imanes deslizándolos de lado, no tirando.
GlobosLos globos desinflados y los trozos de globo roto son la primera causa de asfixia por juguete en menores de 8 años: se aspiran al intentar inflarlos y tapan la vía aérea. En menores de 8, el adulto infla los globos y recoge cada trozo roto inmediatamente.Atragantamiento: si tose, animarle a toser. Si no puede toser, hablar ni respirar: maniobra de desobstrucción (golpes en la espalda y compresiones abdominales) y 112.
Piezas pequeñasCualquier pieza que quepa en un tubo de papel higiénico (unos 3 cm de diámetro) es peligrosa para menores de 3 años: canicas, tapones pequeños, LEDs, encuadernadores, cuentas, botones.Como en globos. Si se ha tragado algo sin atragantarse, consultar; si era pila o imán, urgencias.
Vinagre, bicarbonato, levadura, jabón, sal, azúcarSeguros en las cantidades de las fichas. El vinagre escuece en los ojos; la mezcla de bicarbonato y vinagre puede salpicar. Usar gafas en los experimentos que burbujean o salpican.Ojos: lavar con agua abundante del grifo, a chorro suave, 10–15 minutos, con el ojo abierto.
Agua oxigenadaLa de farmacia es al 3 % (llamada «10 volúmenes») y es la única que deben manipular los niños. La de peluquería (6 %, 9 % o 12 %, «20, 30 o 40 volúmenes») produce quemaduras blancas en la piel y daña los ojos: si una ficha la usa, la vierte solo el adulto, con guantes y gafas. La reacción de la Espuma gigante de levadura desprende calor.Piel: lavar con agua abundante; la mancha blanca desaparece en 1 hora. Ojos: lavar 15 min y consultar. Ingestión: no provocar el vómito; llamar a Toxicología.
Lejía, amoniaco, desatascadoresNo se usan en ningún proyecto. Nunca mezclar lejía con vinagre, ácidos, salfumán ni amoniaco: desprenden gases tóxicos (cloro, cloraminas). Guárdalos lejos de la zona de taller para que nadie los confunda con agua.Si se ha producido un gas: salir de la habitación, ventilar, llamar a Toxicología o al 112 si hay dificultad respiratoria.
Fuego y velasProyectos como el Barco pop-pop de vela o el Huevo que la botella se traga usan una llama: la enciende y la maneja el adulto, sobre una bandeja metálica o en el fregadero, pelo recogido, lejos de cortinas y papeles, con un vaso de agua al lado. No usar alcohol de quemar.Quemadura: agua fría 20 min. Fuego pequeño: tapar con una tapa o un trapo húmedo; no echar agua sobre aceite.
Horno solarEl interior del Horno solar en una caja puede superar los 70–90 °C en verano. Sacar la comida con manopla. El reflector de papel de aluminio concentra la luz: no mirar el reflejo directamente, y nunca mirar al sol, ni siquiera con gafas de sol.Quemadura: agua fría 20 min.
Agua y electricidadCon pilas de 1,5–9 V, mojar el circuito no es peligroso para la persona, pero oxida los contactos y puede descargar la pila. Mantén vasos y botellas en un extremo de la mesa y los circuitos en el otro. Con 230 V el agua es mortal: otra razón para no acercarse nunca al enchufe.Secar el circuito, retirar las pilas, dejar secar 24 h.
Alergia al látexLos globos y muchas gomas elásticas son de látex. Pregunta a las familias antes de una sesión en grupo. Alternativas: globos de nitrilo o «sin látex», gomas de silicona.Ronchas o picor: lavar la zona y retirar el látex. Hinchazón de labios, dificultad para respirar: 112.
Ingestión de pila de botón: actuación urgente

Si sospechas que un niño se ha tragado una pila de botón (aunque no estés seguro y aunque parezca estar bien): ve a urgencias hospitalarias inmediatamente o llama al 112. No esperes a que aparezcan síntomas. No provoques el vómito. No le des de comer ni de beber, salvo lo que te indiquen los servicios sanitarios. Lleva el envase o una pila igual para identificarla. El Servicio de Información Toxicológica atiende 24 horas en el 91 562 04 20.

Protección ocular

Ten en el taller unas gafas de protección por persona, también para el adulto. Deben cubrir también los lados (tipo «gafas panorámicas»), estar marcadas EN 166 y tener goma ajustable; las hay de talla infantil por 3–6 €. Las gafas graduadas no protegen de las salpicaduras laterales. Son obligatorias en:

Botiquín del taller

  • Gasas estériles (10 unidades) y esparadrapo de papel
  • Tiritas de varios tamaños
  • Suero fisiológico en monodosis (para lavar ojos y heridas)
  • Antiséptico (clorhexidina)
  • Guantes de nitrilo (sin látex)
  • Pinzas de depilar (astillas de brocheta)
  • Bolsa de frío instantáneo (golpes)
  • Tijeras de punta roma para el botiquín
  • Papel con teléfonos: 112 y Toxicología 91 562 04 20
  • En el aula: lista de alergias del grupo

Para quemaduras, el mejor «botiquín» es el grifo de agua fría: asegúrate de que hay uno a pocos pasos.

Normas del taller (para leer con los niños)

Léelas en voz alta en la primera sesión, pide que las expliquen con sus palabras y cuélgalas a la vista. Con niños de 5–7 años, quédate con las cinco primeras.

  • Las herramientas con el dibujo de la mano roja (cúter, silicona caliente, taladro) las usa un adulto o se usan con un adulto al lado.
  • Nada del taller va a la boca: ni piezas, ni pilas, ni imanes, ni mezclas, aunque sean de la cocina.
  • Gafas puestas cuando algo burbujea, salpica o sale volando.
  • Las tijeras se pasan cerradas y con el mango hacia el otro.
  • Si algo se calienta, huele raro o se rompe: suelto, aviso y me aparto.
  • Solo pilas. El enchufe no se toca nunca.
  • Antes de poner la pila, reviso el circuito con el dedo.
  • Cada cosa vuelve a su sitio al terminar; las piezas pequeñas, a su bote.
  • Me lavo las manos después de usar productos químicos, aunque sean de cocina.
  • Pruebo los cohetes y catapultas apuntando a la diana, nunca a una persona.

Preparar el espacio y la caja de materiales

Un buen taller casero no necesita una habitación: basta una mesa, una caja grande y un sitio donde dejar secar los proyectos. Lo que sí marca la diferencia es tener las cosas preparadas antes de sentarse con el niño. Cada minuto que pasas buscando las tijeras es un minuto en que el niño pierde el interés.

La zona de trabajo

  • Mesa a la altura correcta: el niño, sentado, debe tener los codos un poco por encima de la mesa. Si la mesa es alta, un cojín firme en la silla; si los pies cuelgan, una caja bajo los pies. Para cortar con regla, mejor de pie.
  • Protege la superficie: un hule, un trozo grande de cartón (que se cambia cuando se estropea) o una base de corte A3. Para química, una bandeja de horno con borde: todo lo que se derrama queda dentro.
  • Luz: natural o una lámpara que no haga sombra sobre la mano que trabaja (a la izquierda para diestros, a la derecha para zurdos).
  • Enchufe para la pistola de silicona en un extremo de la mesa, con el cable sin cruzar por donde pasa la gente. Si usas alargador, que quede pegado al suelo con cinta.
  • Zona de secado: una balda, el alto de un armario o una caja de cartón abierta donde los proyectos puedan pasar la noche sin que nadie los toque. Etiquétalos con el nombre y la fecha.
  • Agua cerca: un barreño o el fregadero para lavar pinceles y manos, y para enfriar quemaduras.
  • Bolsa de basura y caja de reciclaje a mano desde el principio, no al final.

Cómo organizar la caja de materiales

La web propone una caja de taller con todo lo necesario. Ideas que funcionan:

  • Una caja grande de plástico con tapa (unos 40 × 30 × 20 cm) para herramientas y componentes, y otra de cartón para los materiales reciclados.
  • Componentes pequeños en un organizador de compartimentos (de los de tornillos o de pesca): un compartimento por tipo de LED, uno por valor de resistencia (etiquetado con el valor: es muy difícil leer los colores), pinzas, encuadernadores, imanes, motores.
  • Cartón clasificado por tamaño y aplanado, de pie dentro de una caja como carpetas. Desecha el que esté húmedo, arrugado o con grasa.
  • Tubos y botellas limpios y secos, en una bolsa aparte. Las botellas de leche o zumo, bien enjuagadas o huelen en una semana.
  • Una bandeja por niño (la tapa de una caja de zapatos sirve) para que sus piezas no se mezclen con las de otro.
  • Un bote de piezas recuperables: motores, LEDs, portapilas y ruedas de proyectos desmontados. Casi todos los componentes se reutilizan diez veces.

Materiales reciclados y para qué sirven

MaterialGuardaUsos típicos
Cajas de envío (cartón ondulado de 3–5 mm)2–3 cajas medianas desmontadasChasis, estructuras, ruedas laminadas, engranajes
Cajas de cereales y galletas (cartoncillo de 0,4–0,6 mm)5–6Piezas que se pliegan, pestañas, discos de taumatropo y zootropo, plantillas
Caja de zapatos2–3Guitarra, teatro de sombras, planetario, proyector, cámara oscura
Caja de pizza (limpia, sin grasa)1Horno solar, laberinto de canicas, pinball
Tubos de papel higiénico y de cocina10–15Periscopio, caleidoscopio, torres, estructuras, Rube Goldberg
Tapones de plástico de botellas (30 mm)20–30, iguales en grupos de 4Ruedas, botones, poleas
Botellas de plástico de 0,5 y 1,5 L6–8 con tapónCohetes, tornado, ludión, filtro de agua, xilófono
Tarros de cristal con tapa4–5Cristales, nube, lámpara de lava, bola de nieve (con niños pequeños, mejor plástico)
CDs y DVDs viejos4–5Hovercraft, espectroscopio, periscopio, ruedas grandes
Vasos de yogur y vasos de plástico10Teléfono de vasos, mezclas, medir
Bandejas de porexpán (limpias)3–4Barcos, base para perforar, holograma (las transparentes)
Fundas de plástico transparente rígido (blísteres)3–4Holograma en pirámide, ventanas
Cables de aparatos viejos (sin enchufe, cortado por un adulto)1–2Cable de cobre para circuitos y bobinas

Herramientas recomendadas

HerramientaEspecificación recomendadaQuién la usaPrecio orientativo
Tijeras escolares13 cm, punta redonda, hoja de acero inoxidable; para zurdos si hace falta (las «ambidiestras» cortan mal con la izquierda)5–8 años2–4 €
Tijeras de oficina17–21 cm, punta fina, para cartoncillo y cartón fino de hasta 2 mm9–12 años y adulto4–8 €
CúterHoja de 9 mm (más control que la de 18 mm) con bloqueo por rueda o tornillo, cuerpo de metal o plástico rígido, recambios de hojasAdulto; 11–12 con supervisión4–8 €
Regla metálica30 cm de acero, con corcho o goma antideslizante por debajo. La de plástico se corta con el cúter y la hoja salta por encimaTodos (para cortar, el adulto)3–6 €
Base de corteA3 (45 × 30 cm), autorregenerable, con cuadrícula en cmTodos8–15 €
Pistola de silicona de baja temperaturaPara barras de 7 mm (las finas), 10–20 W, con soporte e interruptor. Barras transparentes de 7 × 100 mmAdulto; 9–12 con supervisión7–12 € con 20 barras
PunzónPunzón de punta fina con mango, o un clavo de 3 mm. Siempre sobre plastilina o corchoAdulto; 9–12 con supervisión2–4 €
Alicates de corteDe corte diagonal, 12–13 cm, para cable y brochetasAdulto; 11–125–8 €
PelacablesAjustable o con agujeros calibrados (0,5–1 mm)Adulto; 11–125–10 €
Taladro o atornillador con brocasBrocas de 2,5, 3 y 4 mm. Opcional: un clavo caliente sirve para taponesAdultoSi ya lo tienes
MultímetroDigital básico con escala de 20 V en continua y prueba de continuidad con pitidoAdulto; 11–1210–15 € (opcional)
Gafas de protecciónEN 166, panorámicas, talla infantilTodos3–6 € cada una
OtrosLápices HB, goma, rotulador permanente fino, compás, transportador, barra de pegamento, cola blanca, cinta adhesiva transparente, cinta de carrocero, cinta de doble cara, pinzas de la ropa (para sujetar mientras seca)Todos10–15 € el conjunto

El kit de componentes básico

Comprar los componentes de uno en uno para cada proyecto es caro y lento. Este kit, comprado una vez, cubre la parte electrónica y mecánica de casi todos los proyectos. Los precios son orientativos (tiendas online y de electrónica, 2026). La lista detallada con enlaces está en la lista de compras.

ComponenteCantidadEspecificaciónPrecio aprox.
LEDs de 5 mm surtidos100 (20 de cada color: rojo, verde, amarillo, azul, blanco)Difusos o transparentes, 20 mA, patas largas4–7 €
Resistencias20 de 100 Ω, 20 de 220 Ω, 20 de 470 Ω1/4 W. O un surtido de 600 piezas3–6 €
Portapilas 2 × AA con cables4Cables rojo y negro de 15 cm; mejor con interruptor y tapa4–7 €
Portapilas 3 × AA con cables2Para buzzer y motores que necesitan 4,5 V3–5 €
Pilas AA alcalinas241,5 V. Las recargables (1,2 V) sirven para casi todo, con un poco menos de fuerza8–12 €
Motores DC tipo 13053–6 V, eje de 2 mm, con hélices de 2 o 3 aspas5–9 €
Motor solar de bajo arranque2RF-300 o «motor solar», arranca con 0,4 V y 25 mA4–6 €
Mini panel solar25–6 V, 100–200 mA, unos 110 × 60 mm, con cables6–12 €
Buzzer activo43–5 V, con cables o patas; pita solo con pila (no confundir con el pasivo)2–4 €
Pinzas de cocodrilo con cable10–20Cable de 30–50 cm, pinza en ambos extremos, varios colores4–7 €
Cable unifilar (rígido)3 colores × 5 m0,5 mm (22 AWG), se dobla y mantiene la forma; rojo, negro y otro color4–7 €
Hilo de cobre esmaltado1 bobina de 20 m0,3–0,5 mm, para electroimán y motor de bobina3–5 €
Cinta de cobre adhesiva1 rollo5 mm × 10 m, con adhesivo conductor si es posible4–7 €
Imanes de neodimio20Discos de 10 × 3 mm; 5 discos de 12 × 5 mm para el motor homopolar4–7 €
Jeringas sin aguja4 de 10 ml y 4 de 20 mlDe farmacia, con cono «luer» estándar3–5 €
Tubo de acuario2 m4 mm de diámetro interior (encaja en el cono de la jeringa)2–3 €
Encuadernadores100De patas de 20–25 mm, metálicos2–4 €
Palitos de brocheta1003 mm de diámetro, 20–25 cm1–2 €
Pajitas rectas50De plástico reutilizable o rígidas, 5–6 mm de diámetro interior2–3 €
Gomas elásticas1 bolsa surtidaFinas de oficina y algunas de 2–3 mm de ancho1–2 €
Palitos de polo (depresores)50Planos, de madera, 15 × 1,8 cm2–3 €
Globos20De 25–30 cm (sin látex si hay alergias)2–4 €

Total aproximado: unos 80–125 € incluyendo las herramientas básicas (sin multímetro ni taladro). Solo los componentes, unos 70–95 €. Para un aula de 25 alumnos multiplica por 3 o 4 las cantidades de LEDs, pinzas, portapilas y jeringas, no por 25: se trabaja por equipos y los componentes se reutilizan.

Prueba los componentes al recibirlos

Al abrir el paquete, conecta cada motor y un par de LEDs de cada color a un portapilas. Un componente defectuoso detectado ahora te ahorra media hora de frustración el día del proyecto. Separa los que fallen.

Técnicas con cartón

El cartón es el material principal de la mitad de los proyectos y la causa de la mitad de los fallos: chasis que se doblan, ruedas que bailan, uniones que se despegan. Casi todo se resuelve con media docena de técnicas que se aprenden en una tarde. Esta sección es la más importante del manual si vas a hacer vehículos, máquinas o robots.

Tipos de cartón y cuándo usar cada uno

TipoGrosorDe dónde saleÚsalo paraEvítalo para
Cartoncillo (cartulina gruesa)0,3–0,6 mmCajas de cereales, galletas, medicamentosPiezas que se pliegan, pestañas, discos que giran rápido (taumatropo, disco de Newton), dientes de engranaje pequeñosEstructuras que soportan peso
Cartón gris (contracolado)1–2 mmTapas de cuadernos y blocs de dibujo, fondos de cajas de zapatosPiezas planas rígidas y pequeñas, plantillas reutilizables, palancasPiezas grandes que deben ser ligeras
Cartón ondulado simple3–4 mmCajas de envío normalesCasi todo: chasis, paredes, engranajes grandes, ruedas laminadas. Es el «cartón por defecto» de las fichasPiezas de menos de 15 mm de ancho (se aplastan)
Cartón ondulado doble6–7 mmCajas de electrodomésticos y mudanzaBases, torres, estructuras grandes, rampasCortar con tijeras; piezas pequeñas o curvas
Cartón pluma3–5 mmPapelerías (A3 por 2–4 €)Cuando necesitas precisión y cortes limpios: el núcleo es espuma, no tiene ondaPegar con silicona de alta temperatura (funde la espuma)

La dirección de la onda

El cartón ondulado tiene dos caras lisas y, entre ellas, una lámina en zigzag (la onda) que forma canales paralelos. Mira el borde de cualquier caja: verás los canales como pequeños túneles. Esa onda hace que el cartón se comporte de manera muy distinta según la dirección:

  • Se dobla con facilidad por una línea paralela a los canales (la onda actúa como bisagra).
  • Es muy rígido si intentas doblarlo por una línea perpendicular a los canales (tendrías que aplastar todos los túneles).

Consecuencia práctica: en una pieza larga que no debe combarse (un chasis, una regla de catapulta, el brazo de una grúa), los canales deben ir a lo largo de la pieza. En una pieza que hay que plegar (las paredes de una caja), la línea de pliegue debe ser paralela a los canales. Las plantillas de la web llevan una flecha «onda» que indica cómo colocarlas.

Corte del cartón (de canto) Grosor: 3–4 mm (ondulado simple) Cara lisa Onda: forma túneles (canales) Los canales atraviesan el dibujo, de delante hacia atrás. Vista desde arriba Verde (paralela a los canales): dobla fácil Naranja (cruza los canales): muy rígido
La onda del cartón. En una pieza larga que no debe doblarse, los canales tienen que ir a lo largo de la pieza.

Medir y marcar

  • Mide en milímetros, no en centímetros con decimales: «85 mm» se lee mejor que «8,5 cm». Las fichas usan siempre mm.
  • Marca con lápiz HB bien afilado, con un punto o una pequeña «V» en lugar de una raya gruesa. Une los puntos con la regla.
  • Para un ángulo recto, apoya una escuadra (o el canto de una hoja de papel, que tiene esquinas a 90°) en un borde recto del cartón. No te fíes de los bordes de una caja: suelen estar aplastados o torcidos. Corta primero un borde recto y mide todo desde él.
  • Cuando haya que cortar varias piezas iguales (cuatro ruedas, dos laterales), haz una y úsala como plantilla para marcar las demás.
  • Mide dos veces, corta una. Con niños de 7–10 años, que sea el niño quien comprueba la medida antes de que el adulto corte.

Cortar recto

Con tijeras se corta bien el cartoncillo y el cartón ondulado simple en piezas pequeñas y curvas. Corta con la parte de la hoja más cercana al eje (tiene más fuerza) y gira el cartón, no las tijeras. Para cortar recto el ondulado, el cúter da un resultado mucho mejor:

  1. Coloca el cartón sobre la base de corte y la regla metálica sobre la línea, con la regla encima de la pieza que quieres conservar (si el cúter se desvía, estropea el sobrante, no la pieza).
  2. Sujeta la regla con la mano abierta, dedos separados del borde y apoyados en el centro de la regla.
  3. Primera pasada suave, sin presionar, solo para cortar la cara superior y marcar el surco.
  4. Segunda pasada por el mismo surco, algo más firme: corta la onda.
  5. Tercera pasada para cortar la cara inferior. Tres pasadas suaves dan un corte limpio y vertical; una pasada con fuerza aplasta la onda y la hoja se desvía.
  6. Mantén el cúter con un ángulo bajo (unos 30–45° respecto a la mesa) y la hoja perpendicular al cartón, no inclinada hacia los lados.

Círculos

  • Para trazar: compás, o un objeto redondo del tamaño adecuado (tapón de 30 mm, vaso, rollo de cinta, CD de 120 mm). La plantilla de la web marca siempre el centro.
  • Para cortar con tijeras: recorta primero un cuadrado alrededor, luego corta las esquinas (octógono) y después redondea con cortes pequeños. Gira el cartón, no la mano.
  • Para cortar con cúter: muchos cortes cortos y tangentes, girando el cartón. No intentes una curva continua.
  • Para lijar: un papel de lija de grano 120 pegado a un taco de madera iguala bordes irregulares.
  • Para hacer el agujero central: punzón en el centro marcado, con el disco sobre plastilina. Agranda girando un lápiz si hace falta.

Pliegues: marcar, valle y monte

Un pliegue sin marcar queda redondeado y torcido. Antes de doblar, marca la línea presionando con un bolígrafo sin tinta, la punta de una tijera cerrada o el reverso de la hoja del cúter, siempre contra la regla. En cartoncillo basta una pasada; en ondulado, presiona hasta aplastar ligeramente la cara. Para doblar el ondulado en sentido contrario a la onda, el adulto puede hacer un corte de media profundidad (solo la cara superior) por el lado exterior del pliegue.

Las plantillas usan dos tipos de línea de pliegue, como en el origami:

Pliegue en valle Línea discontinua: - - - - Visto de lado: forma una V La línea queda en el fondo Pliegue en monte Línea de raya y punto: - · - · Visto de lado: forma un tejado La línea queda en la cresta
Valle: la pieza se dobla hacia ti. Monte: se dobla alejándose de ti (es un valle visto por el otro lado). Marca la línea antes de doblar.

Uniones

Elegir bien cómo unir dos piezas importa tanto como cortarlas bien.

UniónCómo se haceVentajasInconvenientes
PestañasTiras de 10–15 mm que se dejan en el borde de una pieza, se pliegan a 90° y se pegan a la otra piezaMucha superficie de pegado, muy resistente con cola blancaHay que preverlas al cortar
Ranuras cruzadasDos piezas con una ranura hasta la mitad de su altura que encajan una en otra (ver diagrama)Sin pegamento; se desmonta; muy rígidoLa ranura debe tener el ancho exacto
Encastre (lengüeta y ranura)Una lengüeta de una pieza entra en un rectángulo cortado en la otraPosiciona las piezas con precisiónRequiere cúter para la ranura
Cola blanca (vinílica)Capa fina en las dos superficies, presionar y sujetar con pinzas o un pesoLa más resistente en cartón, barata, no quema, la usan niños de 5 añosSeca en 30–60 min (24 h para resistencia total); demasiada cola ablanda el cartón
Silicona calienteUn cordón de 3–5 mm en una superficie, unir en menos de 10 s y sujetar 30 sRápida (1–2 min), rellena huecos, pega plástico y madera al cartónQuema; se despega de superficies lisas (plástico, metal) si no se rascan; forma «hilos»
Cinta adhesivaTransparente para uniones visibles, de carrocero para provisionalesInmediata, se puede rectificarSe despega con el tiempo y el calor; poco rígida
Barra de pegamentoPara papel sobre cartón (plantillas, decoración)Limpia, no arruga el papelNo sirve para unir piezas de cartón que soportan esfuerzo
Cinta de doble caraPara fijar componentes que quieres reutilizar (panel, portapilas)Se despega para reaprovecharPoca resistencia al calor

Ranuras cruzadas: el ancho de la ranura debe ser igual al grosor del cartón (3–4 mm en ondulado simple, 2 cuchillas del cúter separadas o dos cortes paralelos y sacar la tira). Si es más ancha, las piezas bailan; si es más estrecha, se aplasta la onda y se rompe. El largo, la mitad de la altura de la pieza, en una desde arriba y en la otra desde abajo.

Pieza A ranura desde arriba Pieza B ranura desde abajo mitad Largo de cada ranura = mitad de la altura de la pieza Ancho de la ranura = grosor del cartón (3–4 mm) Encajadas vista desde arriba A B cruz rígida, sin pegamento
Ranuras cruzadas: cada pieza se corta hasta la mitad, una desde arriba y otra desde abajo. El ancho de la ranura es el grosor del cartón.
La regla del «poco y en las dos caras»

Con cola blanca, una capa fina extendida con el dedo o un pincel en las dos superficies pega mucho mejor que un charco en una sola. Espera 1–2 minutos a que se vuelva pegajosa antes de unir. El exceso de cola moja el cartón, lo deforma y tarda horas en secar.

Silicona sobre plástico liso

La silicona se despega de tapones, botellas y pajitas porque no tiene dónde agarrarse. Raspa la zona con papel de lija o con la punta de unas tijeras para hacer surcos, límpiala de grasa y aplica la silicona bien caliente. Para uniones que soportan fuerza, rodea la unión con un cordón de silicona en lugar de poner un punto.

Refuerzos

  • Esquinas en L: una tira de cartón de 20 × 40 mm doblada a 90° y pegada por dentro de una esquina duplica su resistencia.
  • Triángulos (escuadras): un triángulo rectángulo de cartón de 30 × 30 mm pegado en el ángulo entre una pared y la base impide que la pared se incline. Es el refuerzo más eficaz para torres, grúas y puentes (ver estructuras).
  • Laminar: pega 2 o 3 capas de cartón con la onda cruzada (una con los canales en horizontal, la siguiente en vertical). El resultado es rígido en todas las direcciones, como el contrachapado. Úsalo para ruedas, engranajes, palancas y bases. Pégalas con cola blanca y déjalas secar bajo un peso (un par de libros) para que no se curven.
  • Bordes: un borde de ondulado expuesto se aplasta y se deshilacha. Cúbrelo con cinta de carrocero.
  • Tubos: un rollo de papel de cocina aguanta muchísimo peso de pie. Úsalo como columna.

Ejes y ruedas

Es la técnica que más proyectos hace fracasar. La regla es: la rueda y el eje giran juntos; el eje gira dentro de un cojinete que está fijo al chasis. Si el eje (la brocheta) pasa directamente por un agujero en el cartón, el cartón se desgasta, el agujero se agranda y el rozamiento frena el vehículo. La solución es una pajita.

Chasis de cartón Rueda: tapón pegado al eje Pajita (cojinete) pegada bajo el chasis Brocheta Ø 3 mm (eje) Holgura 2–3 mm El eje y las ruedas giran juntos; la pajita no gira: está pegada al chasis.
Vista frontal de un eje. La pajita hace de cojinete: la brocheta gira dentro con poco rozamiento. Deja 2–3 mm entre la rueda y el extremo de la pajita.

Holguras (diferencia entre el diámetro del eje y el del agujero):

Qué necesitasEjeAgujero o tuboEjemplo
Que gire libre (cojinete)Brocheta de 3 mm4–6 mm (pajita, agujero de 4 mm)Pajita bajo el chasis
Que quede fijo (rueda sobre eje)Brocheta de 3 mm2,5 mm, entrando a presión, más un punto de siliconaCentro del tapón
Que gire libre una pieza sobre un eje fijoBrocheta de 3 mm fija4 mmPolea loca, rueda de molino

Cómo centrar un tapón. Si el agujero no está en el centro, la rueda «cojea» y el vehículo da saltos. Método fiable: dibuja el contorno del tapón sobre papel, recorta el círculo, dóblalo por la mitad dos veces; la esquina del doblez es el centro. Pon el círculo dentro del tapón y marca el centro con el punzón. El adulto perfora con broca de 2,5 mm o con un clavo calentado en la llama (sujeto con alicates). Las plantillas de la web incluyen un centrador de tapones de 30 mm.

Comprobaciones antes de seguir:

  • Las brochetas están rectas: hazlas rodar sobre la mesa; si «bailan», cámbialas.
  • Las dos pajitas están paralelas entre sí y perpendiculares al eje largo del chasis (usa la escuadra).
  • La brocheta gira libre dentro de la pajita: sopla a una rueda y debe dar varias vueltas sola.
  • Las ruedas no tocan el chasis ni la pajita (holgura de 2–3 mm).
  • Vistas de frente, las ruedas están verticales y no oscilan al girar.
  • Las cuatro ruedas tocan el suelo a la vez.
Topes para que el eje no se salga

Si la rueda se va desplazando y acaba rozando, pon un tope: un trocito de pajita de 3 mm de largo, o una gota de silicona en la brocheta, entre la rueda y la pajita. Deja 1 mm de juego.

Bisagras

  • Bisagra de cinta: junta las dos piezas dejando 2 mm de separación y pon cinta de carrocero o de tela por las dos caras. Rápida y suficiente para tapas y puertas.
  • Bisagra viva: en cartón ondulado, el adulto corta solo la cara superior y la onda, sin cortar la cara inferior. La cara que queda hace de bisagra. Úsala en pliegues que se abren y cierran pocas veces.
  • Bisagra de eje: dos tubos de pajita pegados en una pieza y uno en la otra, alternados, con una brocheta atravesándolos. Muy duradera; es la del Puente levadizo de castillo.

Articulaciones con encuadernadores

El encuadernador (la «chincheta» de patas abiertas) es la forma más fácil de hacer una articulación que gira: brazos, patas, palancas, la Mano mecánica con tendones o el Brazo excavador con jeringas.

Vista de frente Agujero de 4 mm en cada pieza, a 12 mm del extremo. Corte de lado Cabeza Dos piezas Patas abiertas y planas Sin apretar del todo: deja 0,5 mm de juego para que gire
Articulación con encuadernador. El agujero debe ser algo más ancho que la pata del encuadernador y estar al menos a 10 mm del borde para que no se rasgue.
  1. Marca el punto de giro en las dos piezas, al menos a 10–12 mm del borde.
  2. Perfora con punzón sobre plastilina y agranda a unos 4 mm girando un lápiz: la articulación debe girar sin forzar.
  3. Superpón las piezas, pasa el encuadernador y abre las patas en direcciones opuestas, planas contra el cartón.
  4. Si queda flojo, pon una arandela de cartoncillo entre las piezas. Si queda duro, afloja un poco las patas.
  5. Para articulaciones que trabajan mucho, refuerza el agujero con un círculo de cinta de carrocero por las dos caras antes de perforar.

Poleas y engranajes de cartón

Polea: pega tres discos laminados: dos grandes en los lados (por ejemplo, 40 mm) y uno más pequeño en el centro (30 mm). El hueco entre los dos grandes es el canal por el que va la cuerda o la goma, y evita que se salga. Con tapones: pega dos tapones por la base, boca hacia fuera; la unión forma el canal.

Engranajes con la onda del cartón: el truco más útil para engranajes caseros. Corta una tira de cartón ondulado de 10–15 mm de ancho con los canales a lo ancho de la tira, mójala ligeramente por una cara y despega esa cara lisa: queda la onda al descubierto. Enrolla la tira, con la onda hacia fuera, alrededor de un disco de cartón laminado y pégala con cola blanca. Los canales hacen de dientes, todos iguales (unos 4 mm de paso en cartón simple), y engranan con cualquier otro engranaje hecho igual. Es la técnica de la Grúa con rueda dentada y piñón.

Engranajes de plantilla: recorta el engranaje impreso pegado sobre dos capas laminadas. Los dientes de menos de 5 mm de ancho se rompen en ondulado: para engranajes pequeños usa cartón gris de 2 mm. Separa los ejes de dos engranajes exactamente lo que dice la ficha (la suma de los dos radios): si están demasiado juntos se bloquean; demasiado separados, saltan.

Cómo usar las plantillas 1:1

  1. Imprime al 100 % y comprueba que la línea roja de la cabecera mide 50 mm (ver Cómo usar esta web).
  2. Recorta la plantilla dejando unos 5 mm de margen alrededor de cada pieza.
  3. Método 1, pegar: pasa barra de pegamento por el reverso del papel (solo en las esquinas y el centro si quieres despegarlo luego) y pégalo sobre el cartón, respetando la flecha de dirección de la onda. Corta papel y cartón juntos por la línea continua. Es el método más preciso.
  4. Método 2, calcar: sujeta la plantilla con cinta de carrocero y repasa el contorno con un punzón o un bolígrafo apretando: queda marcado en el cartón. O recorta la plantilla y dibuja su contorno con lápiz.
  5. Método 3, plantilla reutilizable: para piezas que harás muchas veces (en el aula), pega la plantilla sobre cartón gris de 2 mm, recórtala y úsala para trazar.
  6. Pasa también al cartón las marcas: agujeros (con punzón a través del papel), líneas de pliegue (marcándolas) y las letras de cada pieza.

Impresión 3D

Las piezas de los proyectos también se pueden imprimir en 3D. Los archivos están preparados para una Anycubic Kobra 3 con ACE Pro (cama de 250 × 250 mm) y PETG, aunque sirven para cualquier impresora con una cama de ese tamaño. En cada ficha, el apartado «Impresora 3D» indica si conviene imprimir el proyecto y qué piezas.

  • Recomendado: el proyecto mejora en PETG. Suele ser por una de estas razones: lleva mecanismos que se desgastan (engranajes, poleas, manivelas, articulaciones), tiene que aguantar fuerza (jeringas, gomas, hilos tensos), se moja o tiene que ser exacto (agujeros, rendijas, distancias).
  • Algunas piezas: solo algunas piezas ganan en PETG. El resto se hace de cartón o papel porque no cabe en la cama, porque tiene que ser ligero o porque es papel (plantillas, escalas, dibujos).
  • Mejor en cartón: no compensa imprimirlo. Puede que el proyecto tenga que ser muy ligero (globos, aire, viento), que tenga que flotar o soportar calor, o que solo lleve papel.

Qué se descarga

  • Placas (.3mf): cada archivo es una cama completa con las piezas y sus copias ya colocadas, sin solapes. Ábrelo en Anycubic Slicer Next (o en cualquier laminador) y lamina sin moverlas. Las piezas largas y estrechas que solo caben en diagonal van solas en su placa, ya giradas 45°.
  • Piezas sueltas (.stl): para reimprimir solo la que se ha roto o perdido.
  • No escales los modelos en el laminador: las holguras de los agujeros y el grosor de las bisagras están calculados en milímetros reales.

Cómo se ha pasado el cartón a PETG

En la plantillaEn la pieza impresa
Cartón corrugado de 3 mm (4 mm, o 2 capas)Placa de 3 mm (4 mm, o 6 mm): las ranuras y encajes pensados para el grosor del cartón siguen sirviendo
Cartón fino (caja de cereales)1,2 mm
Cartulina0,8 mm (1 mm si es gruesa): se deja curvar en tubos y conos amplios
Agujero0,3 mm más de diámetro: el plástico no cede como el cartón
Ranura0,2 mm más ancha y más larga
Pliegue (valle o monte)Bisagra: un surco en la cara de arriba que deja 0,4 mm de PETG (2 capas)
Línea guíaSurco de 0,4 mm de profundidad, solo en piezas de 1,5 mm o más
Textos y dibujosNo salen en la pieza: márcalos con rotulador permanente mirando la plantilla

La cara de arriba de la impresión es la cara que se ve en la plantilla. No se imprimen el papel, los plásticos transparentes o reflectantes, el corcho blanco, los materiales que no son cartón (pajitas, brochetas, alambre, gomas...) ni las piezas que no caben en la cama: esas se hacen como dice la ficha.

Ajustes de partida (PETG en la Kobra 3)

Empieza con el perfil de PETG de Anycubic Slicer Next para la Kobra 3 (boquilla de 0,4 mm) y comprueba estos valores:

AjusteValorPor qué
Altura de capa0,2 mmLas bisagras son exactamente 2 capas. Con 0,28 mm quedarían de 1 capa y se romperían.
Temperatura de boquilla / cama230–245 °C / 70–80 °CLo que indique tu bobina de PETG.
Ventilador de capa30–50 %Con más ventilador, el PETG pega peor entre capas y las bisagras se parten.
Perímetros2Bastan para piezas planas.
Capas superiores / inferiores4 / 4 (3 / 3 para aligerar)En piezas de 3 mm son lo que más pesa. Con 3 + 3 la pieza pesa un 15 % menos.
Relleno15 %, giroide o rejillaLas piezas de 3 mm apenas tienen relleno. Sube al 30 % en manivelas y soportes de eje.
SoportesNingunoTodas las piezas son planas.
SuperficiePlaca PEI texturizada, limpia y sin grasaEl PETG se agarra muy bien. Sobre una cama lisa usa barra de pegamento como separador: si no, puede arrancar trozos de la superficie.

Los gramos y los tiempos que da cada ficha son una estimación hecha con estos ajustes. El laminador te dará la cifra exacta.

El ACE Pro: colores y secado

  • Un color por placa. Cada pieza de la placa es un objeto con su letra y nombre, así que puedes asignarle un color. Pero todas las piezas suben a la vez, capa a capa: con dos colores en la misma placa, la impresora cambiaría de filamento en cada capa y purgaría mucho plástico. Elige un color para toda la placa y cambia de bobina en el ACE Pro antes de la placa siguiente.
  • Colores con función. Para proyectos de luz y sombras (espectroscopio, cámara oscura, teatro de sombras, planetario, zootropo) usa PETG negro u oscuro y opaco: los colores claros dejan pasar la luz a través del plástico. Para los que difunden luz (casa inteligente, lámpara de lava), PETG blanco o translúcido.
  • Secado. El PETG absorbe la humedad del aire. Si al imprimir chisporrotea, deja muchos hilos o las bisagras se rompen al primer doblez, sécalo en el ACE Pro (su temperatura máxima, unas 4–6 horas) y guárdalo con desecante.

Bisagras: doblar sin romper

  1. Espera a que la cama se enfríe del todo: el PETG se suelta solo o flexionando un poco la placa.
  2. Dobla cada bisagra despacio la primera vez, apoyando la pieza en el borde de la mesa. Un pliegue «valle» se dobla hacia la cara de arriba (el surco se cierra) y un «monte», hacia atrás.
  3. Dobla y desdobla 3 o 4 veces antes de pegar. Una bisagra de PETG bien impresa aguanta cientos de dobleces.
  4. Si una bisagra se agrieta al primer doblez, el filamento está húmedo o el ventilador va demasiado alto (ver arriba).

Montar: holguras, ejes y pegamento

  • Ejes: las brochetas de 3 mm entran con 0,3 mm de holgura y giran sin rozar. Si alguna entra justa, repasa el agujero girando una broca de 3,5 mm con los dedos, sin taladro.
  • Pegar PETG: la cola blanca y el pegamento de barra no agarran. Usa cianoacrilato (lo pone el adulto) o silicona caliente, y lija antes la zona de contacto con lija de 120. La cinta de doble cara de espuma también sirve para montar sobre cartón.
  • Rebabas: las quita el adulto con un cúter; los niños pueden repasar los bordes con lija.

Lo que cambia respecto al cartón

  • Peso. Con el mismo grosor, una pieza de PETG pesa entre 3 y 5 veces más que una de cartón (la ficha da los dos pesos). En lo que se mueve con poca fuerza (globos, motor solar, viento, vibración) es un problema. En lo que gira o recibe golpes puede ser una ventaja: un tambor más pesado gira más regular y una ficha de dominó más pesada cae con más seguridad.
  • Agua: el PETG no se ablanda con el agua, pero no flota (1,27 g/cm³). Un barco necesita un casco cerrado.
  • Calor: el PETG empieza a ablandarse hacia los 75–80 °C. Nada de piezas dentro del horno solar, con agua hirviendo o en un coche al sol en verano.
  • Duración: una pieza de PETG puede durar años. Merece la pena para lo que se usa una y otra vez (lanzadores, galgas, bastidores, mecanismos).

Seguridad con la impresora

  • La impresora la maneja un adulto. La boquilla llega a unos 240 °C y la cama a 80 °C: los niños miran desde fuera y no tocan la cama hasta que se haya enfriado.
  • Imprime en una habitación ventilada y no en el dormitorio de los niños.
  • Las piezas pequeñas (arandelas, separadores, fichas) se pueden tragar: guárdalas fuera del alcance de menores de 3 años.
Un experimento con la báscula

Imprime una pieza y recorta la misma en cartón. Pesad las dos en una báscula de cocina, medid su grosor y probad cuánto se doblan con el mismo peso encima. Es una buena introducción a la densidad y a por qué los ingenieros eligen un material u otro para cada pieza.

Electricidad sin miedo

No necesitas saber electrónica para hacer los proyectos eléctricos de esta web. Necesitas entender cinco ideas (circuito, tensión, corriente, polaridad, cortocircuito) y saber buscar un fallo de forma ordenada. Todo funciona con pilas de 1,5 a 9 V, que no son peligrosas para las personas. El único peligro real es el enchufe, que nunca se usa.

El circuito: la analogía del agua

Imagina un circuito como un circuito de agua cerrado: una bomba empuja el agua por una tubería, el agua mueve una noria y vuelve a la bomba.

ElectricidadAguaPara el niño
PilaBomba«La pila empuja la electricidad.»
Tensión (voltios, V)La fuerza con que empuja la bomba«Cuántos voltios = cuánta fuerza tiene la pila.»
Corriente (amperios, A; miliamperios, mA)Cuánta agua pasa por segundo«Cuánta electricidad está pasando.»
CableTubería«El camino.»
LED, motor, buzzerNoria que el agua hace girar«Lo que la electricidad hace funcionar.»
ResistenciaUn estrechamiento de la tubería«Un freno para que no pase demasiada.»
InterruptorUna llave de paso«Una puerta que abre o cierra el camino.»

La idea clave: la electricidad solo circula si el camino está cerrado, desde el polo positivo (+) de la pila, a través de los componentes, hasta el polo negativo (−). Si hay un corte en cualquier punto (un cable suelto, una pinza que no muerde, un interruptor abierto), no funciona nada. Por eso se llama circuito: es un círculo.

Pilas: cuál usar

PilaTensiónCapacidad aprox.Úsala paraOjo
AA (LR6)1,5 V (recargable: 1,2 V)2000–2800 mAhCasi todo, en portapilas de 2 (3 V) o 3 (4,5 V). Motores, LEDs, buzzersEs la opción por defecto: barata, potente y fácil de manejar
AAA (LR03)1,5 V800–1200 mAhProyectos pequeños donde la AA no cabe (linterna fina)Duran la mitad que las AA
9 V (6LR61)9 V400–550 mAhVarios LEDs en serie, electroimán corto (pocos segundos)Da poca corriente: mueve mal los motores y se agota rápido. Sus dos bornes juntos se cortocircuitan con facilidad
CR2032 (botón de litio)3 V220 mAhUn LED en proyectos muy pequeños (tarjetas, luciérnagas)Peligrosísima si se traga (ver seguridad). No mueve motores
Pila de 4,5 V «de petaca»4,5 V~ 3000 mAhElectroimán, motor de una bobina, telégrafoLas láminas de la parte superior se tocan con facilidad: guárdala con cinta en una de ellas

Por qué ponemos pilas en portapilas: se conectan con cables firmes, se sustituyen fácilmente, y es mucho más difícil cortocircuitarlas por accidente. Dos pilas AA en un portapilas de 2 están en serie: sus tensiones se suman (1,5 + 1,5 = 3 V). El cable rojo es el +, el negro, el −. Si el portapilas tiene interruptor, apágalo mientras montas.

Polaridad

Algunos componentes funcionan igual se conecten como se conecten (resistencias, bombillas, motores, aunque el motor cambia de sentido). Otros solo funcionan en un sentido: los LEDs, los buzzers activos y los paneles solares. A eso se le llama polaridad. Convención que conviene respetar siempre: rojo = positivo (+), negro = negativo (−). Si todos los cables del + son rojos, los errores se ven de un vistazo.

El LED

Un LED (diodo emisor de luz) es una pequeña lámpara que gasta muy poco, pero tiene dos exigencias:

  1. Va en un sentido. La pata larga (ánodo) va hacia el + de la pila; la pata corta (cátodo) hacia el −. Si las patas se han cortado, mira el borde de la cápsula: el lado plano es el de la pata corta (−). Dentro del LED transparente, la pieza más grande suele ser el −. Si lo pones al revés no se rompe: simplemente no se enciende. Dale la vuelta.
  2. Necesita una resistencia que limite la corriente. Un LED no frena la corriente por sí mismo: si lo conectas directamente a una pila de más tensión de la que necesita, pasa tanta corriente que se calienta y se quema en segundos (o se debilita y dura mucho menos). La resistencia puede ir antes o después del LED: da igual.
2 × AA 3 V + − Resistencia 100 Ω LED rojo pata larga (+) pata corta (−) Sin resistencia, el LED recibe demasiada corriente y se quema o se debilita. La resistencia puede ir antes o después del LED. Sentido de la corriente: del + al −, pasando por todo
Circuito básico de un LED. La pata larga mira hacia el + de la pila. La resistencia limita la corriente.

Qué resistencia usar. Valores calculados para unos 10–15 mA, suficiente para que el LED brille bien y dure mucho. Si no tienes el valor exacto, usa el siguiente más alto: el LED brillará un poco menos, sin peligro.

AlimentaciónLED rojo, amarillo o naranja (≈ 2 V)LED azul, blanco o verde intenso (≈ 3 V)
CR2032 (3 V)Sin resistencia (la propia pila limita la corriente)Sin resistencia
2 × AA (3 V)100 ΩSin resistencia, o 47 Ω si la tienes
3 × AA (4,5 V)220 Ω100 Ω
Pila de 9 V470 Ω470 Ω

Los LEDs verdes pueden ser de 2 V (verde amarillento) o de 3 V (verde intenso). Empieza con la resistencia de la columna roja; si no se enciende o brilla muy poco, prueba la de la columna azul.

Para adultos, la fórmula: R = (Vpila − VLED) / I. Por ejemplo, un LED rojo (2 V) con una pila de 9 V y 15 mA: R = (9 − 2) / 0,015 = 467 Ω → 470 Ω. Las resistencias del kit se identifican por los colores (de 4 bandas): 100 Ω = marrón-negro-marrón; 220 Ω = rojo-rojo-marrón; 470 Ω = amarillo-violeta-marrón; la cuarta banda dorada es la tolerancia. Guárdalas en compartimentos etiquetados y te ahorrarás leer colores.

Motores de corriente continua

Los motores del kit (tipo 130, 3–6 V) giran en cuanto reciben corriente. Tres cosas que conviene saber:

  • El sentido de giro depende de cómo los conectes. Si intercambias los dos cables, gira al revés. No hay forma «incorrecta»: si el ventilador sopla hacia atrás o el coche va marcha atrás, intercambia los cables.
  • Giran muy rápido y con poca fuerza (unas 6000–9000 vueltas por minuto sin carga). Para mover un vehículo hace falta reducir la velocidad con una polea o engranajes (ver mecanismos); conectado directamente a una rueda, el motor se para.
  • Necesitan bastante corriente para arrancar (0,3–1 A). Por eso un motor tipo 130 no arranca con un mini panel solar (que da 100–200 mA) ni funciona bien con una pila de 9 V. Para proyectos solares hace falta un «motor solar» de bajo arranque (RF-300 o similar), que gira con 25 mA, como en el Coche solar con correa de transmisión. Un motor que zumba pero no gira está pidiendo más corriente de la que recibe o está frenado mecánicamente.
3 V + − M Rojo a la izquierda: gira así 3 V + − M Cables intercambiados: gira al revés Para invertir el giro basta con intercambiar los dos cables del motor.
Inversión del sentido de giro de un motor de corriente continua: al cambiar qué terminal recibe el + y cuál el −, el motor gira en sentido contrario.

Buzzer activo y pasivo

Un buzzer activo lleva dentro un pequeño circuito que lo hace pitar en cuanto recibe corriente continua: es el que necesitan proyectos como el Alarma de puerta con zumbador o el Telégrafo de pulsador. Tiene polaridad (pata larga o cable rojo al +) y suele llevar una pegatina que se retira tras soldar; puedes dejarla, solo amortigua el sonido. Un buzzer pasivo es solo un altavoz pequeño: con una pila solo hace «clic» al conectar. Si compras, busca «buzzer activo 3–5 V». Para distinguirlos: conéctalo a 2 pilas AA; si pita continuamente, es activo.

Interruptores caseros

Un interruptor no es más que dos contactos metálicos que se tocan o se separan. Tres versiones que se hacen en 5 minutos:

  • Clip y encuadernadores: dos encuadernadores clavados en un cartón a unos 25 mm de distancia; un cable bajo cada uno (enrollado en las patas). Un clip metálico (sin plástico) se engancha en uno de ellos y gira hasta tocar el otro. Es el interruptor de la Linterna de tubo con interruptor.
  • Papel de aluminio: dos cuadrados de aluminio de 2 × 2 cm pegados con cinta, cada uno con el extremo pelado de un cable debajo. Al unirlos (por ejemplo, al cerrar una puerta o pisar una alfombra) se cierra el circuito. Es la base de la Alarma de puerta con zumbador.
  • Pulsador: una tira de cartón de 2 × 8 cm doblada por la mitad, con aluminio o cinta de cobre en la cara interior de cada mitad, y un trocito de goma eva o cartón entre ellas en el extremo del pliegue para que se separen solas. Al apretar, los contactos se tocan; al soltar, se abren. Ideal para el Telégrafo de pulsador.
2 × AA + − 100 Ω LED Clip metálico: gira sobre un encuadernador Dos encuadernadores (contactos) Clip tocando los dos: circuito cerrado, luz. Clip girado (discontinuo): abierto.
Interruptor de clip y encuadernadores. Los cables se enrollan en las patas de los encuadernadores por debajo del cartón.

Conexiones sin soldar

  • Pinzas de cocodrilo: lo más rápido para probar. Muerde el metal, no el plástico del cable. Las pinzas baratas a veces tienen el cable mal unido por dentro: si un circuito falla, cambia la pinza.
  • Enrollar y encintar: pela 15 mm de cada cable, cruza los hilos y retuércelos juntos 4–5 vueltas, dobla el empalme hacia atrás y cúbrelo con cinta aislante. Para unir un cable a la pata de un LED, enrolla el cable 3 vueltas alrededor de la pata.
  • Encuadernadores como bornes: enrolla el cable alrededor de las patas antes de abrirlas.
  • Cinta de cobre: pistas pegadas sobre cartón o papel. Si la cinta no tiene adhesivo conductor, en las esquinas no cortes la cinta: dóblala sobre sí misma. En los empalmes, pon un trozo encima y presiona.
  • Plastilina conductora: la masa casera con sal conduce; la de azúcar aísla. Ver Circuitos con masa conductora.
  • Pelar cables: con pelacables; si no tienes, el adulto marca el aislante con las tijeras girando el cable (sin apretar) y tira. Los hilos de cobre deben quedar brillantes, sin cortar.

Serie y paralelo

Cuando hay dos componentes (dos LEDs, dos motores) se pueden conectar de dos formas:

9 V + − 470 Ω LED 1 LED 2 Un solo camino: la corriente pasa por todo, en fila. Las tensiones se suman: 2 V + 2 V = 4 V. Si quitas un LED, se apagan los dos. Con 2 × AA (3 V) no encienden: no llega para 4 V.
En serie: los componentes van uno detrás de otro. Con dos LEDs rojos hace falta una pila de más de 4 V; aquí, 9 V con una resistencia de 470 Ω.
2 × AA 3 V + − 100 Ω 100 Ω LED 1 LED 2 Dos caminos independientes. Si quitas un LED, el otro sigue encendido. Cada LED lleva su resistencia.
En paralelo: cada componente tiene su propio camino entre el + y el −. Es la conexión de las luces de una casa y la del Casa con luces LED por habitaciones.
SerieParalelo
CaminosUnoUno por componente
Si uno fallaSe apaga todoLos demás siguen
Tensión necesariaLa suma de todosLa de uno solo
PilaDura lo mismo que con uno, pero necesita más voltiosSe gasta antes (cada componente consume)
Cuándo usarlaPilas (se suman para más tensión), varios LEDs con una pila de 9 VCasi siempre con LEDs y motores: semáforo, casa, linterna con varios LEDs
No compartas una resistencia entre LEDs en paralelo

Si pones varios LEDs en paralelo con una sola resistencia, el que necesita menos tensión se lleva casi toda la corriente, brilla mucho y se estropea. Cada LED, su resistencia.

El cortocircuito

Un cortocircuito es un camino sin nada que frene la corriente: un cable (o papel de aluminio, o una pinza) que une directamente el + y el − de la pila. Toda la energía de la pila se convierte en calor en el cable y en la propia pila. Con pilas AA se nota caliente en 5–10 segundos y la pila se agota; con pilas de litio o con varias pilas puede llegar a quemar. Señales: el cable o el portapilas se calientan, nada funciona, la pila se agota muy rápido. Prevención: revisa con el dedo el recorrido del circuito antes de poner la pila («del + sale un cable, pasa por la resistencia, por el LED y vuelve al −») y comprueba que no hay cables pelados tocándose.

Diagnóstico de un circuito que no funciona

Sigue este orden. En la gran mayoría de casos el fallo está en los tres primeros pasos.

  1. ¿Está encendido? El interruptor del portapilas en ON, el interruptor casero cerrado.
  2. ¿Las pilas están bien? Colocadas según los dibujos + y − del portapilas; nuevas o probadas con otro aparato (o con el multímetro: más de 1,3 V cada una).
  3. ¿Los LEDs, buzzers y paneles están en el sentido correcto? Pata larga hacia el +. Si dudas, dale la vuelta: no se rompe.
  4. ¿Está cerrado el circuito? Sigue el camino con el dedo desde el + hasta el −. Busca pinzas que muerden plástico en lugar de metal, cables enrollados sin pelar, encuadernadores que no tocan el cable.
  5. ¿Hay un cortocircuito? Si algo se calienta, desconecta y busca dos cables que se tocan o un camino que salta un componente.
  6. ¿Algún componente está estropeado? Prueba cada pieza sola directamente con el portapilas (el LED con su resistencia). Cambia las pinzas de cocodrilo por otras.
  7. ¿La resistencia es la correcta? Una de 470 Ω con 2 pilas AA deja el LED muy débil, casi invisible a la luz del día.
  8. Divide y vencerás: si el circuito es grande, monta solo la primera parte (pila + un LED) y ve añadiendo piezas hasta que deje de funcionar. La última pieza añadida es la sospechosa.

Multímetro básico (opcional, para adultos y mayores de 11)

Un multímetro de 10–15 € convierte el diagnóstico en una comprobación de 30 segundos. Solo necesitas dos funciones:

  • Medir pilas: pon el selector en «V⎓» (corriente continua), escala 20 V. Punta roja en el +, negra en el −. Una pila AA nueva marca 1,5–1,6 V; por debajo de 1,2 V está gastada para motores. Si sale un número negativo, has puesto las puntas al revés (no pasa nada).
  • Continuidad (el pitido): selector en el símbolo del altavoz o del diodo. Sin pila en el circuito, toca los dos extremos de un cable, una pinza o un interruptor cerrado: si pita, la corriente pasa. Ideal para encontrar pinzas rotas y cables mal pelados.

No uses las escalas de corriente (A, mA) sin saber lo que haces: si mides la corriente directamente en los bornes de una pila, haces un cortocircuito y puedes fundir el fusible del multímetro. Y nunca, bajo ningún concepto, lo acerques a un enchufe con los niños.

Mecanismos y física

Detrás de cada vehículo, grúa o catapulta hay un puñado de principios físicos que se repiten. Conocerlos te permite explicar por qué funciona un proyecto, y sobre todo por qué no funciona. Para cada concepto encontrarás una explicación para ti, una frase que puedes decir tal cual a un niño de 6–8 años y los proyectos de la web en los que aparece.

Palancas

Para el adulto. Una palanca es una barra rígida que gira sobre un punto de apoyo (fulcro). La ley de la palanca dice que fuerza × distancia al apoyo = carga × distancia al apoyo. Si empujas a una distancia del apoyo tres veces mayor que la de la carga, necesitas un tercio de la fuerza, pero tu extremo recorre tres veces más camino: la palanca no regala energía, cambia fuerza por recorrido. Según dónde estén el apoyo, la fuerza y la carga, hay tres tipos:

1.ª clase apoyo en el medio balancín, tijeras, catapulta 2.ª clase carga en el medio carretilla, cascanueces 3.ª clase fuerza en el medio pinzas, tu antebrazo, caña de pescar punto de apoyo fuerza carga
Los tres tipos de palanca. En las de 2.ª clase se gana fuerza; en las de 3.ª se pierde fuerza pero se gana velocidad y recorrido en el extremo.

Para el niño: «Con una palanca puedes levantar cosas muy pesadas si empujas lejos del punto donde se apoya. Cuanto más lejos empujas, menos fuerza necesitas.»

Dónde aparece: Catapulta de palanca (prueba a mover el apoyo y mide la distancia del lanzamiento), Puente levadizo de castillo, Máquina de pinball de mesa (las paletas), Garra de feria, Telégrafo de pulsador (el pulsador).

Poleas

Para el adulto. Una polea fija (sujeta al techo o al brazo de la grúa) no reduce la fuerza, solo cambia su dirección: tiras hacia abajo para subir algo. Una polea móvil (que sube con la carga) reparte el peso entre dos tramos de cuerda y reduce la fuerza a la mitad, a cambio de tirar el doble de cuerda. Combinando poleas (polipasto) se multiplica el efecto. Dos poleas de distinto tamaño unidas por una correa (una goma elástica) funcionan como engranajes: la relación de transmisión es el cociente de los diámetros. En el Coche solar con correa de transmisión, el eje del motor (unos 3 mm con su funda) mueve una polea de 20 mm: unas 7 vueltas del motor por cada vuelta de la rueda, y 7 veces más fuerza.

Para el niño: «La polea es una rueda con un canal por donde pasa la cuerda. Si la cuerda baja por un lado, sube por el otro. Con varias poleas, puedes levantar cosas pesadas con poca fuerza, pero tienes que tirar de mucha cuerda.»

Dónde aparece: Grúa de poleas con torno, Coche solar con correa de transmisión (correa), Puente levadizo de castillo, Reacción en cadena de mesa.

Que la goma no patine

Una correa de goma patina si está floja o si la polea es lisa. Tensa la goma lo justo (que no se estire más de un 20 %), pon una funda de cable o cinta aislante en el eje del motor para que agarre, y haz el canal de la polea con los discos laterales al menos 3 mm más grandes que el central.

Engranajes y relación de transmisión

Para el adulto. Dos ruedas dentadas engranadas giran en sentidos opuestos. Si una tiene 12 dientes y la otra 24, cuando la pequeña da una vuelta completa ha empujado 12 dientes de la grande, que solo ha avanzado media vuelta. La relación de transmisión es 12:24 = 1:2. Cuando la pequeña mueve a la grande (reducción), el eje de salida gira más despacio pero con más par (fuerza de giro); al revés (multiplicación), gira más rápido con menos fuerza. Es lo mismo que cambiar de marcha en una bicicleta. Para que el último engranaje gire en el mismo sentido que el primero, se pone uno intermedio («loco»), que no cambia la relación.

Motor 12 dientes 24 dientes Relación 12 : 24 = 1 : 2 El pequeño da 2 vueltas mientras el grande da 1. El grande gira más despacio, pero con el doble de fuerza. Giran en sentidos opuestos. Marca roja: cuenta las vueltas.
Relación de transmisión. Una marca en cada engranaje permite al niño contar las vueltas y descubrir la relación por sí mismo.

Para el niño: «Los dientes de una rueda empujan a los de la otra. Si la rueda grande tiene el doble de dientes, la pequeña tiene que dar dos vueltas para que la grande dé una. La grande va más despacio, pero tiene más fuerza.»

Dónde aparece: Grúa con rueda dentada y piñón, Coche solar con correa de transmisión, Medidor de viento de vasos (para contar vueltas).

Ruedas y ejes

Para el adulto. La rueda reduce enormemente el rozamiento respecto a arrastrar un objeto: en lugar de deslizarse sobre el suelo, la rueda rueda, y el rozamiento se concentra en el eje, que es pequeño y se puede lubricar o poner en un cojinete. Una rueda grande supera mejor los obstáculos y avanza más por vuelta; una pequeña necesita menos fuerza para girar. El vehículo va recto solo si los dos ejes son paralelos y las ruedas iguales.

Para el niño: «Es mucho más fácil empujar una caja con ruedas que arrastrarla. Las ruedas giran y el palito del centro, el eje, gira dentro de un tubo para que no se atasque.»

Dónde aparece: todos los vehículos: Coche solar con correa de transmisión, Coche de goma retorcida, Coche propulsado por un globo; también el Molinillo de viento de cuatro aspas y el Medidor de viento de vasos. Técnica en Técnicas con cartón.

Rozamiento

Para el adulto. El rozamiento es la fuerza que se opone al deslizamiento entre dos superficies. Depende de los materiales y de cuánto se aprietan, casi nada del área de contacto. Es el enemigo en los ejes (frena el vehículo, gasta la pila) y el aliado en las ruedas (sin rozamiento con el suelo, patinarían) y en las uniones. Por eso ponemos gomas elásticas como neumáticos en tapones lisos y pajitas como cojinetes en los ejes. El aire también roza: el Aerodeslizador de CD se desliza sobre un colchón de aire que casi elimina el rozamiento con la mesa.

Para el niño: «Cuando dos cosas se frotan, se frenan. Por eso resbalas con calcetines y no con zapatillas. Queremos que las ruedas se agarren al suelo, pero que el eje gire sin frenarse.»

Dónde aparece: Coche de goma retorcida, Aerodeslizador de CD, Bandeja laberinto para canicas, Máquina de pinball de mesa.

Hidráulica con jeringas

Para el adulto. Si unes dos jeringas con un tubo lleno de agua y empujas un émbolo, el otro sale. El agua es prácticamente incompresible: todo el volumen que entra por un lado sale por el otro al instante. Con aire el sistema también funciona, pero el aire se comprime como un muelle: hay retraso, el movimiento es esponjoso y pierde fuerza. Por eso se usa agua. Si las jeringas son de distinto tamaño, la presión es la misma en todo el líquido (principio de Pascal), pero la fuerza es proporcional al área del émbolo: empujando una de 10 ml (émbolo de unos 15 mm) contra una de 20 ml (unos 20 mm), la grande empuja con unas 1,8 veces más fuerza, pero se mueve 1,8 veces menos. Así funcionan los frenos de un coche y las excavadoras.

Para el niño: «El agua no se puede apretar. Si empujas agua por un tubo, sale por el otro lado y empuja lo que haya allí. El aire sí se aprieta, como un cojín, por eso con aire va a saltos.»

Cómo llenar sin burbujas: sumerge las dos jeringas y el tubo en un barreño con agua (un poco de colorante alimentario ayuda a ver las burbujas). Llena una jeringa del todo, deja la otra con el émbolo hundido, une las dos con el tubo bajo el agua y saca el conjunto. Si quedan burbujas, empújalas hacia una jeringa con la punta hacia arriba, suelta el tubo y expúlsalas.

Dónde aparece: Brazo excavador con jeringas, Montacargas hidráulico.

Centro de gravedad

Para el adulto. Es el punto en el que podemos imaginar concentrado todo el peso de un objeto. Un objeto se mantiene en pie mientras la vertical de su centro de gravedad caiga dentro de su base de apoyo. Cuanto más bajo esté y más ancha sea la base, más estable. Un objeto colgado se para con el centro de gravedad justo debajo del punto de cuelgue: por eso los equilibristas de juguete llevan pesos en los extremos de los brazos por debajo del punto de apoyo.

Para el niño: «Todas las cosas tienen un punto donde se equilibran. Si pones el peso abajo y los pies separados, es muy difícil que se caigan.»

Dónde aparece: Mesa que parece flotar, Araña de seis patas articuladas, Torre de espaguetis y nubes, Avión de papel planeador (el clip en el morro adelanta el centro de gravedad y lo estabiliza).

Estructuras y triángulos

Para el adulto. Un rectángulo de barras unidas por sus esquinas se deforma con facilidad (se convierte en un rombo) porque sus ángulos pueden cambiar. Un triángulo no: con tres lados fijos, su forma es única. Por eso grúas, torres eléctricas y puentes están llenos de triángulos. En cartón, una diagonal o una escuadra triangular en cada esquina convierte una estructura floja en rígida. Además, las piezas trabajan mejor a tracción o compresión que a flexión: un folio plano no aguanta nada; plegado en acordeón o enrollado en tubo, aguanta libros.

Para el niño: «Empuja un cuadrado hecho con palitos: se tuerce. Ahora prueba con un triángulo: no se mueve. Los triángulos son la forma más fuerte.»

Dónde aparece: Torre de espaguetis y nubes, Puente de papel en acordeón, Grúa de poleas con torno, Grúa con rueda dentada y piñón.

Energía elástica y potencial

Para el adulto. La energía no se crea, se transforma. Una goma estirada, una cuchara de plástico doblada o un globo inflado almacenan energía elástica; un objeto en alto almacena energía potencial gravitatoria (más cuanto más alto y más pesado). Al soltarlos, esa energía se convierte en movimiento (energía cinética). En cada transformación parte se pierde como calor y sonido por rozamiento, por eso una canica nunca vuelve a subir a la altura de la que salió. Los coches «a fricción» guardan energía en un volante de inercia que gira rápido.

Para el niño: «Cuando estiras una goma, le estás guardando energía dentro. Al soltarla, esa energía sale y lanza la bola. Una canica en lo alto también tiene energía guardada: al caer, la usa para correr.»

Dónde aparece: Catapulta de palanca, Coche de goma retorcida, Rana de papel que salta, Bandeja laberinto para canicas, Reacción en cadena de mesa.

Acción y reacción

Para el adulto. Tercera ley de Newton: cuando un cuerpo empuja a otro, recibe un empuje igual en sentido contrario. Un globo que expulsa aire hacia atrás es empujado hacia delante; un cohete no «se apoya» en el aire, empuja los gases (o el agua) que expulsa. Cuanto más masa expulsa y más rápido, mayor el empuje: por eso el cohete de botella con un poco de agua llega mucho más lejos que solo con aire.

Para el niño: «Si empujas algo, ese algo te empuja a ti. El globo empuja el aire hacia atrás, y el aire empuja el globo hacia delante.»

Dónde aparece: Coche propulsado por un globo, Globo cohete en un hilo, Lanzador de cohetes de aire a presión, Cohete de vinagre y bicarbonato, Barco pop-pop de vela.

Plano inclinado y tornillo

Para el adulto. Subir un peso por una rampa requiere menos fuerza que levantarlo en vertical, a cambio de recorrer más distancia. Un tornillo es un plano inclinado enrollado alrededor de un cilindro: al girarlo, lo que está en la rosca sube poco a poco. El tornillo de Arquímedes sube agua girando una hélice inclinada.

Para el niño: «Es más fácil subir una cuesta suave que trepar por una pared, aunque el camino sea más largo.»

Dónde aparece: Elevador de agua en espiral, Bandeja laberinto para canicas, Reacción en cadena de mesa.

Experimentos de química y ciencia

Un experimento no es un truco de magia que se repite hasta que aburre. Es una pregunta que se responde probando. La diferencia entre «hacer un volcán» y «experimentar con un volcán» es pequeña en tiempo (10–15 minutos más) y enorme en lo que aprende el niño. Esta sección explica cómo convertir cualquier proyecto en un experimento de verdad.

El método, paso a paso

  1. Pregunta. Algo concreto que se pueda comprobar. No «¿cómo funciona el volcán?», sino «¿sale más espuma si pongo más vinagre?». Las fichas traen preguntas en el apartado «Experimenta»; las mejores son las que se le ocurren al niño.
  2. Hipótesis (predicción). Qué cree que pasará y por qué, antes de probarlo: «Creo que saldrá más espuma porque hay más líquido para reaccionar». Que la escriba o la dibuje. Equivocarse en la predicción no es un error: es lo más interesante, porque significa que ha aprendido algo que no sabía.
  3. Prueba justa: cambiar una sola cosa. Si cambias el vinagre y también el bicarbonato, no sabrás cuál de los dos ha influido. Hay tres tipos de variables:
    • La que cambio (variable independiente): la cantidad de vinagre: 25, 50 y 75 ml.
    • La que mido (variable dependiente): la altura de la espuma en el vaso, en cm.
    • Las que mantengo iguales (variables controladas): la misma cucharada de bicarbonato, el mismo vaso, la misma temperatura del vinagre, el mismo colorante, la misma forma de echarlo.
  4. Medir. Con números, no con impresiones. «Ha salido mucha» no se puede comparar; «ha subido 6 cm» sí. Usa regla, cinta métrica, cronómetro, jeringa o báscula de cocina.
  5. Repetir 3 veces. Ningún experimento sale igual dos veces. Repite cada prueba 3 veces y calcula la media (suma y divide entre 3). Si una de las tres es muy distinta de las otras dos, piensa qué pudo pasar (¿la catapulta se movió?) y repítela.
  6. Conclusión. Responde a la pregunta inicial con los datos: «Con más vinagre sale más espuma hasta 50 ml; con 75 ml sale casi igual porque ya no queda bicarbonato que reaccione». Y compárala con la hipótesis: ¿acertaste?, ¿por qué no?
  7. Nueva pregunta. Toda conclusión abre otra: «¿Y si pongo más bicarbonato con los 75 ml?».
Variables que funcionan bien con niños

Catapulta: posición del apoyo o peso del proyectil → distancia en cm. Coche de globo: tamaño del globo o diámetro de la pajita → distancia recorrida. Auto solar: sol, sombra, nublado → tiempo en recorrer 1 metro. Cristales: agua fría o caliente → tamaño a los 3 días. Avión de papel: con clip o sin clip → distancia. Pasas que bailan: agua con gas o refresco → número de subidas en 1 minuto.

Por edades

EdadHasta dónde llegar
5–6 añosPredecir con «sí/no» o «más/menos» (una cara contenta o triste, una flecha arriba o abajo). Comparar dos casos (con y sin). Medir con objetos («ha llegado hasta la silla», «3 bloques de alto»). Dibujar lo que pasó.
7–8 añosEscribir la predicción en una frase. Medir con regla en cm y cronómetro en segundos. Tabla de 2 columnas. Repetir 3 veces y elegir el resultado del medio.
9–10 añosIdentificar qué se cambia, qué se mide y qué se deja igual. Calcular la media. Hacer un gráfico de barras sencillo.
11–12 añosDiseñar su propio experimento, explicar las fuentes de error, proponer mejoras del procedimiento, relacionar el resultado con la ciencia de la ficha.

El cuaderno del inventor

Un cuaderno (de tapa dura si puede ser, para apoyar en la mesa) donde el niño anota cada proyecto. Sirve para que vea su progreso, para el portafolio y para recordar qué funcionó. Una página por proyecto con estos apartados; con niños pequeños, el adulto escribe al dictado y el niño dibuja.

ApartadoQué escribir o dibujarEjemplo (catapulta de cuchara, 9 años)
Fecha y proyectoNúmero y nombre12 de marzo. Catapulta
Mi preguntaUna pregunta que se pueda probar¿Llega más lejos si el apoyo está más cerca de la cuchara?
Lo que creo que pasará y por quéLa hipótesisCreo que sí, porque la cuchara se moverá más rápido.
Qué cambio / qué mido / qué dejo igualLas tres variablesCambio: posición del apoyo (3, 6 y 9 cm de la cuchara). Mido: distancia en cm. Igual: misma bola de papel, misma goma, misma fuerza (pulsar hasta tocar la mesa).
Tabla de resultadosPrueba 1, 2, 3 y media3 cm: 140, 152, 147 → media 146 cm. 6 cm: 110, 98, 105 → 104. 9 cm: 62, 70, 66 → 66.
DibujoEl proyecto con sus partes señaladas con flechasCatapulta con «apoyo», «brazo», «cuchara», «goma».
Qué pasóLo observado, con los datosCuanto más cerca de la cuchara está el apoyo, más lejos llega.
Por qué creo que pasóSu explicaciónEl brazo largo hace que la cuchara recorra más camino en el mismo tiempo, y va más rápida.
Problemas y cómo los resolvíLo que fallóLa goma se soltaba; puse dos vueltas.
La próxima vez probaría...Nueva pregunta o mejoraUna bola más pesada (plastilina).

Medir: cantidades y equivalencias

Las fichas dan cantidades en ml y g. Si no tienes báscula ni vaso medidor, estas equivalencias son suficientes para los experimentos (cucharas rasas, pasando el dedo o un cuchillo por encima):

Medida caseraVolumenAgua, vinagre, lecheBicarbonatoSal finaAzúcar
Cucharadita rasa (de café)5 ml5 g≈ 5 g≈ 6 g≈ 4 g
Cucharada rasa (sopera)15 ml15 g≈ 14 g≈ 18 g≈ 12 g
Vaso de agua normal (lleno a 1 cm del borde)≈ 200 ml200 g—
Taza de desayuno≈ 250 ml250 g—
Vaso de yogur (vacío, lleno hasta arriba)≈ 125 ml125 g—
  • Una jeringa de 20 ml sin aguja es el instrumento de medida de líquidos más preciso y barato del taller. Úsala para pequeñas cantidades (agua oxigenada, jabón, colorante).
  • Báscula de cocina de 1 g de precisión: para sal y azúcar en los cristales (Cristales cúbicos de sal, Caramelo de cristales en un hilo), donde la cantidad importa.
  • Levadura: en la Espuma gigante de levadura hace falta levadura seca de panadería (un sobre de 5–11 g según la marca). La «levadura química» de repostería (gasificante en polvo) no sirve: es bicarbonato con un ácido.
  • Temperatura: «agua templada» = 35–40 °C (se puede meter el dedo cómodamente). «Agua caliente del grifo» = 45–55 °C. Para cristales hace falta agua muy caliente (la calienta el adulto, sin hervir, y la manipula él).
  • Tiempo: el cronómetro del móvil. Una persona da la salida y otra cronometra.
  • Distancias: cinta métrica de costura o metro de obra. Pega cinta de carrocero en el suelo cada 50 cm para medir lanzamientos y recorridos rápidamente.

Productos de la cocina: qué hace cada uno

ProductoQué esProyectosPrecauciones
Vinagre (de vino o de manzana, ≈ 4–6 % de ácido acético)Un ácidoVolcán, cohete de bicarbonato, huevo que rebota, detector de ácidosEscuece en ojos y heridas
Bicarbonato sódicoUna base; con un ácido produce gas (CO2)Volcán, cohete, detector de ácidosNinguna especial en estas cantidades
Agua oxigenada 3 % (farmacia)Se descompone en agua y oxígeno; la levadura acelera la reacciónPasta de dientes de elefanteGafas. Solo la del 3 % con niños (ver seguridad)
Levadura seca de panaderíaHongos vivos con una enzima (catalasa)Pasta de dientes de elefanteNinguna
LavavajillasRompe la tensión superficial y atrapa gas en burbujasLeche psicodélica, barquito de jabón, burbujas, pasta de dientes de elefanteIrrita los ojos
Sal y azúcarSe disuelven en agua; al evaporarse, cristalizanCristales, torre de densidades, huevo que flotaNinguna
AceiteNo se mezcla con el agua y es menos densoLámpara de lava, torre de líquidosNo tirarlo por el fregadero
Líquido de lentillas con borato + bicarbonatoUne las moléculas de la cola en cadenasMasa elástica caseraNo usar bórax en polvo. Lavarse las manos después. No para menores de 3 años ni para niños con la piel irritada
Col lombarda (repollo morado)Contiene un pigmento que cambia de color con la acidezIndicador de ácidos de lombardaMancha la ropa

Residuos y limpieza

  • Vinagre, bicarbonato, sal, azúcar, agua oxigenada al 3 %, jabón: al fregadero con agua abundante.
  • Aceite: nunca al fregadero. Guárdalo en una botella y llévalo al contenedor de aceite usado o al punto limpio.
  • Slime, cola, plastilina, papel reciclado: a la basura, no al fregadero (atascan las tuberías). Lava los recipientes primero con papel de cocina y luego con agua.
  • Pilas: al contenedor de pilas (supermercados, tiendas de electrónica). Nunca a la basura.
  • LEDs, motores, paneles, cables rotos: son residuos electrónicos. Junta varios y llévalos al punto limpio. Antes, intenta reutilizarlos.
  • Cartón y papel: al contenedor azul, sin restos de silicona ni cinta si es posible.
  • Cola blanca fresca: sale con agua. Seca, de la ropa: remojo en agua templada y frotar. De la mesa: se despega rascando.
  • Silicona en la mesa: deja que se enfríe del todo y se levanta con una espátula o una tarjeta.
  • Colorante alimentario en las manos: jabón y una pizca de bicarbonato, frotando. Usa guantes de nitrilo si importa.
  • Témpera: lavable con agua mientras está fresca. En la ropa, agua fría (la caliente fija algunos pigmentos).

Dedica los últimos 10 minutos de cada sesión a recoger con los niños: cada uno limpia su bandeja, guarda las piezas pequeñas en su bote y lleva los residuos a su sitio. Forma parte del trabajo, no es un castigo.

Planificar una sesión

Una sesión bien planificada tiene un principio que engancha, un tiempo de construcción sin interrupciones, un momento de prueba y mejora, y un cierre en el que se habla de lo aprendido. Sin estructura, la sesión tiende a convertirse en 70 minutos de construcción apresurada, 5 de prueba y nada de reflexión: justo al revés de lo que interesa.

Estructura de una sesión de 60–90 minutos

Fase60 min90 minQué se hace
0. Preparación (sin niños)15–20 min antes20–30 min antesLeer la ficha entera, reunir materiales en bandejas, precortar lo marcado como adulto, probar los componentes, imprimir plantillas, enchufar la pistola de silicona en su soporte.
1. Enganche5 min5–10 minMostrar el resultado (un prototipo hecho por ti, un vídeo de la lista de vídeos o una foto) o plantear un reto: «¿Podemos hacer un coche que se mueva sin pilas y sin empujarlo?». Hacer una pregunta y escuchar ideas.
2. Normas y seguridad2 min3–5 minRecordar las normas que aplican hoy (gafas, silicona, globos). Repartir gafas si hacen falta.
3. Plan3 min5–10 minMirar juntos el plano o el diagrama de la ficha. Repartir tareas. Con mayores, que hagan un boceto en el cuaderno.
4. Construcción25–30 min35–40 minSeguir los pasos. El adulto circula, hace las tareas de adulto y pregunta. Anunciar el tiempo que queda a la mitad y 5 minutos antes del final.
5. Prueba y mejora10 min15–20 minProbar según el apartado «¿Funciona?» de la ficha. Medir y anotar. Identificar un fallo o una mejora, cambiar una cosa y volver a probar.
6. Cierre5 min5–10 minCada niño cuenta qué ha hecho, qué problema tuvo y cómo lo resolvió. Leer en voz alta «La ciencia detrás» (versión niño). Anotar en el cuaderno.
7. Recogida5 min5–10 minTodos recogen. Proyecto a la zona de secado con nombre y fecha.
El reloj de la construcción

Si a mitad de la construcción ves que no da tiempo, recorta la decoración, no la prueba. Un coche sin pintar que funciona es un proyecto completo; uno pintado que no se ha probado, no. La decoración puede hacerse otro día o en casa.

Versión de 30 minutos

Para una tarde entre semana o media hora de tutoría. Elige un proyecto de dificultad 1 o 2 con tiempo de ficha igual o menor de 30 min, o divide uno más largo.

  • Antes: todo preparado en la bandeja, piezas difíciles precortadas, plantillas ya pegadas sobre el cartón.
  • Minutos 0–3: el reto o la pregunta.
  • Minutos 3–20: construcción.
  • Minutos 20–27: prueba, una mejora, segunda prueba.
  • Minutos 27–30: una frase cada uno: «Hoy he descubierto que...». Recoger.

Proyectos que caben bien en 30 minutos: Globo cohete en un hilo, Disco de dos caras que se funden, Leche de colores que se mueven, Pasas que suben y bajan, Clip flotante sobre el agua, Avión de papel planeador, Tiras de una sola cara, Volcán de espuma.

Para dividir un proyecto largo en sesiones de 30 minutos, corta por los tiempos de secado: sesión 1, estructura y pegado; sesión 2, ejes, ruedas o circuito; sesión 3, prueba, mejora y decoración.

Ejemplo de sesión completa: coche propulsado por un globo

Proyecto: Coche propulsado por un globo. Grupo: 4 niños de 8–9 años y un adulto. Duración: 75 minutos. Objetivo: construir el coche, que recorra al menos 3 metros y comprobar una variable (cuánto se infla el globo).

Preparación (25 min, el día antes).

  • Imprimir 4 copias de las plantillas al 100 % y comprobar la línea roja de 50 mm de la cabecera de cada hoja.
  • Preparar 4 bandejas con: cartón de 16 × 9 cm, 4 tapones iguales, 2 brochetas, 3 pajitas rectas, 2 globos, 2 gomas, cinta, plantilla.
  • Perforar los 16 tapones (adulto, con broca de 2,5 mm) usando el centrador.
  • Pegar en el suelo del pasillo una línea de salida y marcas cada 50 cm hasta 6 m.
  • Preparar una tira de cartón de 20 cm para medir el diámetro del globo, cinta métrica, cuaderno y lápices.
  • Construir un coche de prueba y comprobar que funciona.
  • Preguntar por alergias al látex.

Minuto 0–7. Enganche. El adulto infla un globo suelto, lo suelta y vuela por la habitación. «¿Por qué se ha movido? ¿Hacia dónde salía el aire y hacia dónde iba el globo?». Escuchar las respuestas sin corregir. «Hoy vamos a domar ese globo: lo vamos a poner sobre un coche para que vaya en línea recta. ¿Cuántos metros creéis que podrá recorrer?». Cada uno escribe su apuesta en el cuaderno.

Minuto 7–10. Normas. «Hoy hay globos: si uno se rompe, me dais todos los trozos. Nadie se pone un trozo de globo en la boca. El coche se suelta en el pasillo, nunca apuntando a alguien».

Minuto 10–13. Plan. Mirar juntos el diagrama de la ficha y localizar: chasis, cojinetes, ejes, ruedas, tobera. «¿Para qué creéis que sirve la pajita debajo del chasis?».

Minuto 13–43. Construcción. Cada niño construye su coche siguiendo los pasos 1 a 8 en el modo taller (una pantalla para todos o la ficha impresa). Intervenciones del adulto previstas:

  • Paso 3: comprobar que las pajitas están paralelas (es el error más frecuente). Preguntar: «¿Cómo sabes que están paralelas?».
  • Paso 5: la gota de silicona en los tapones la pone el adulto. Comprobar la holgura de 2 mm.
  • Paso 6: ayudar a sujetar el globo mientras el niño enrolla la goma.
  • Minuto 28: «Quedan 15 minutos de construcción». Minuto 38: «Quedan 5 minutos».
  • El que termine antes: soplar a las ruedas y contar cuántas vueltas dan solas. Si dan menos de 2, buscar qué roza.

Minuto 43–63. Prueba y mejora. En el pasillo. Primera prueba de cada coche con el globo de 20 cm (el adulto infla o supervisa si son menores de 8). Medir y anotar. Preguntas: «¿Ha ido recto? ¿Qué podrías cambiar?». Cada niño hace un ajuste (enderezar la tobera, liberar una rueda que roza) y repite. Después, el experimento: cada niño prueba su coche con el globo a 10, 15 y 20 cm de diámetro, una vez cada uno (los mayores, tres veces cada uno). Se apunta en una tabla común en un papel grande.

Minuto 63–70. Cierre. Mirar la tabla común: «¿Qué pasa cuando el globo está más inflado? ¿Ha pasado en todos los coches? ¿Qué coche ha llegado más lejos y qué tiene de distinto?». Leer la versión para niños de «La ciencia detrás». Cada niño completa en su cuaderno: «Mi coche llegó a ___ m. Lo que mejor funcionó fue ___. La próxima vez cambiaría ___». Comparar con la apuesta inicial.

Minuto 70–75. Recogida. Globos rotos a la basura (contados), coches a la estantería con nombre, bandejas limpias.

Si sobra tiempo o hay otra sesión: reto «el coche que lleva carga más lejos» (pegar monedas de 1 céntimo, cuántas puede llevar recorriendo 2 m) o probar una tobera más gruesa.

El ciclo de ingeniería

Los ingenieros no aciertan a la primera: siguen un ciclo que se repite. Enseñarlo explícitamente ayuda a los niños a entender que fallar y rehacer es parte del trabajo, no un fracaso. Puedes imprimir el diagrama y colgarlo en el taller.

1. Preguntar ¿qué problema hay? 2. Imaginar ideas sin juzgar 3. Planificar dibujo y materiales 4. Crear construir y probar 5. Mejorar cambiar una cosa Ciclo de ingeniería se repite tantas veces como haga falta
El ciclo de ingeniería. Cada vuelta mejora el prototipo; desde «Mejorar» se vuelve a preguntar: ¿qué problema queda?
FaseQué hace el niñoPregunta del adultoEjemplo (auto a reacción)
PreguntarEntiende el problema, el reto y las limitaciones (materiales, tiempo)«¿Qué tiene que conseguir? ¿Qué tenemos para hacerlo?»Un coche que se mueva solo con un globo y recorra 3 m.
ImaginarPropone ideas, todas valen, sin descartar«¿Se te ocurren tres formas de...?»Globo delante, detrás, arriba; pajita larga o corta.
PlanificarElige una idea, dibuja, hace lista de materiales y medidas«¿Qué vas a necesitar? ¿En qué orden lo harás?»Dibujo con medidas en el cuaderno; seguir la ficha.
CrearConstruye y prueba«¿Hace lo que esperabas?»Montar, inflar, soltar, medir.
MejorarIdentifica un fallo, cambia una sola cosa, vuelve a probar«¿Qué es lo que más lo frena? ¿Qué cambiarías primero?»Se desvía a la izquierda: enderezar la tobera. Llega 1 m más.

Las fichas siguen sobre todo las fases de planificar y crear (porque dan el diseño hecho). Para trabajar el ciclo completo, usa los «Retos para inventores» de cada ficha: plantean un problema sin solución dada (un coche que lleve un huevo sin romperlo, una grúa que levante 200 g) y dejan las fases de preguntar, imaginar y mejorar al niño.

Grupos y aulas

Hacer un proyecto con un niño en la mesa de la cocina y con 25 en un aula son actividades distintas. En grupo, el reto no es técnico sino logístico: que todos tengan material, que nadie espere sin hacer nada, que el adulto pueda atender las tareas peligrosas sin perder de vista al resto, y que el ruido no se desborde. Cada ficha incluye un apartado «Con un grupo o en clase» con indicaciones específicas; aquí está lo general.

Ratio de adultos por niños

Tipo de proyecto5–6 años7–8 años9–12 años
Sin herramientas peligrosas (papel, cinta, cola blanca, química de cocina suave)1 adulto / 6–8 niños1 / 10–121 / 15–25
Con circuitos y piezas pequeñas1 / 4–51 / 81 / 12–15
Con silicona caliente, punzón o cúter usados por niñosNo recomendado1 / 4 (en estación)1 / 6 (en estación)
Con fuego, globos (menores de 8) o productos que salpican1 / 41 / 61 / 10

En un aula con un solo docente, elige proyectos de la primera fila o prepara de antemano todo lo que requiera herramientas de adulto, y organiza una estación de silicona por la que los equipos pasan por turnos. Pide uno o dos voluntarios (familias, alumnos mayores) para las sesiones con más riesgo: un adulto extra cambia por completo la sesión.

Equipos y roles

Para proyectos de construcción, equipos de 3 (ideal) o 4 (máximo). Con 5 o más, siempre hay alguien mirando. Con proyectos rápidos y baratos (taumatropo, avión de papel), mejor individual. Asigna roles concretos y rótalos cada sesión, para que todos pasen por todos:

RolResponsabilidad
Jefe de materialesRecoge la bandeja, comprueba con la lista que está todo, la devuelve completa y limpia. Es el único que se levanta a pedir material (reduce el movimiento en el aula).
Lector de instruccionesLee cada paso en voz alta y comprueba que se cumple la verificación antes de pasar al siguiente.
ConstructorHace la parte manual principal de ese paso. Con 3 miembros, el rol de constructor rota en cada paso.
Registrador y portavozAnota mediciones y problemas, hace fotos si se puede, y explica el proyecto en el cierre.

Tarjetas de rol plastificadas o pinzas de colores en la ropa hacen visible quién hace qué. Recuerda que todos construyen: el rol solo añade una responsabilidad.

Estaciones

Cuando hay herramientas que no pueden estar en todas las mesas, organiza el aula en estaciones:

  • Estación de silicona: una mesa junto a un enchufe, con 1–2 pistolas, base de cerámica, vaso de agua fría cerca y un adulto fijo. Los equipos se apuntan en una lista en la pizarra y van cuando les toca.
  • Estación de corte: base de corte, regla metálica, cúter; solo el adulto (o mayores de 11 supervisados).
  • Estación de pruebas: la pista de coches, la diana de la catapulta, el barreño de agua. Con una hoja de registro común.
  • Estación de materiales comunes: cinta, pegamento, rotuladores, recambios.

Para proyectos cortos de química o luz, otra opción es la rotación: 4–5 experimentos diferentes en 4–5 mesas, 12–15 minutos en cada una, con la ficha impresa en la mesa. Funciona muy bien con las ilusiones ópticas y con los experimentos de aire y agua.

Preparar material para 25

  • Una bandeja por equipo con todo lo necesario contado, más un 10 % de repuesto en la mesa del profesor (globos, pajitas, tapones, LEDs: siempre falla alguno).
  • Precorta lo que retrasa. Si cortar las 8 piezas de cartón lleva 20 minutos a un equipo, córtalas tú antes (o en una sesión previa de «fábrica de piezas»). El tiempo de aula es para montar, probar y pensar.
  • Prueba un prototipo completo antes de la sesión, con los mismos materiales que tendrán los alumnos.
  • Imprime plantillas en papel de 120–160 g si vas a usarlas como patrón.
  • Pide materiales reciclados a las familias con 2–3 semanas de antelación y una lista concreta: «4 tapones iguales de 30 mm, 2 tubos de papel higiénico, 1 caja de cereales». Revisa que lleguen limpios.
  • Componentes eléctricos: un sobre o bolsita con cierre por equipo, etiquetado. Al final, se revisa que vuelven todos (especialmente imanes y pilas de botón).

Ejemplo para el Coche propulsado por un globo, 25 alumnos en 8 equipos de 3 (un coche por equipo y uno de demostración): 9 rectángulos de cartón de 16 × 9 cm, 36 tapones (+4), 18 brochetas (+4), 27 pajitas (+5), 18 globos (+10), 18 gomas, 9 plantillas impresas, 1 rollo de cinta por cada 2 equipos.

Tiempo y ruido

  • Temporizador visible (en la pizarra digital o un reloj de arena grande). Anuncia la mitad y los 5 minutos finales.
  • Señal de silencio acordada (mano alzada, una palmada rítmica, apagar la luz un segundo), practicada al principio. No intentes hablar por encima del ruido.
  • Ruido aceptable: un taller es ruidoso. El criterio no es el silencio sino que se oiga al compañero de equipo sin gritar.
  • Instrucciones antes de dar material: con la bandeja delante nadie escucha. Explica, y después el jefe de materiales recoge la bandeja.
  • Momentos ruidosos planificados: las pruebas de globos, cohetes y buzzers, en el pasillo o en el patio, por turnos.

Los que terminan antes y los que terminan después

Los que terminan antes (siempre hay alguno):

  • Primero, la prueba completa con medición: muchos «han terminado» sin haber probado.
  • Un reto de la ficha («Retos para inventores») o un experimento del apartado «Experimenta».
  • Ser «ayudante técnico»: ayudar a otro equipo haciendo preguntas, sin tocar su proyecto.
  • Documentar: dibujar el proyecto con sus partes en el cuaderno, escribir las instrucciones para un niño más pequeño.
  • Decorar, si todo lo anterior está hecho.

Los que van más lentos:

  • Ten piezas precortadas de repuesto para entregar si el corte les está bloqueando.
  • Prioriza: que lleguen a probar el proyecto aunque no lo decoren.
  • Permite terminar en otra sesión o en casa: guarda el proyecto con su nombre.
  • Revisa si el problema es de motricidad, de comprensión del paso o de organización del equipo; cada uno se resuelve distinto.

Inclusión

NecesidadAdaptaciones que funcionan
Motricidad fina limitada (edad, dispraxia, discapacidad motora)Piezas precortadas; tijeras de autoapertura (con muelle) o de mesa; plantillas ampliadas al 150 % (si el proyecto lo permite); cartón pluma en lugar de ondulado (se corta con menos fuerza); cinta adhesiva en lugar de cola; pinzas de cocodrilo en lugar de enrollar cables; lápices y rotuladores gruesos; sujetar la pieza con cinta de carrocero a la mesa. Asignarle tareas de montaje y prueba más que de corte.
TDAH o dificultades de atenciónUn paso cada vez (el modo taller ayuda), con la verificación como meta visible; lista de pasos marcable; un rol activo con movimiento (jefe de materiales, encargado de la pista de pruebas); temporizador para cada fase; permitir trabajar de pie; pausas de movimiento cada 15–20 minutos; mesa con solo el material del paso actual; proyectos con resultado rápido para empezar.
TEA (trastorno del espectro autista)Anticipar: enseñar el proyecto terminado y los pasos antes de la sesión, con una agenda visual de la sesión. Avisar de los ruidos (globos que explotan, buzzers, géiser) y ofrecer cascos o tapones; dejar que observe desde lejos las pruebas ruidosas. Instrucciones literales y concretas («corta por la línea negra» mejor que «recórtalo»). Roles y normas claros, sin cambios de última hora. Ofrecer guantes para texturas que pueden molestar (slime, cola, pasta de dientes de elefante) y no obligar a tocarlas. Respetar si prefiere trabajar solo.
Discapacidad visualPiezas con relieve (marcar líneas con punzón o con un cordón de silicona fría), contraste alto (rotulador negro grueso sobre cartón claro), proyectos sonoros y táctiles (Escala musical con botellas, Teléfono de hilo, Guitarra de gomas en una caja, Alarma de puerta con zumbador).
Dificultades de lectura o alumnado que aprende españolLos diagramas de cada ficha; el modo taller leído en voz alta; pareja con un compañero lector; vocabulario clave en tarjetas con dibujo (eje, rueda, pila, cable).
AlergiasLátex (globos, gomas), frutos secos (algunos materiales reciclados), gluten (plastilina casera de harina), colorantes. Pregunta siempre a las familias.

Conexión con el currículo

Los proyectos encajan en los saberes básicos de Educación Primaria (LOMLOE, Real Decreto 157/2022) y en Infantil (5 años) en el área de Descubrimiento y Exploración del Entorno. Algunas correspondencias:

ÁreaContenidos que se trabajanProyectos de ejemplo
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural (antes Ciencias de la Naturaleza): cultura científicaMétodo científico, materia y sus propiedades, mezclas y disoluciones, cambios químicos, fuerzas y movimiento, luz y sonido, energía y sus transformaciones, magnetismo, el aguaVolcán de espuma, Columna de cinco líquidos, Depurador de agua por capas, Arcoíris con un vaso y una rendija, Brújula de aguja flotante, Horno solar en una caja
Conocimiento del Medio: tecnología y digitalización / Tecnología en 1.º ESOProceso de diseño (ciclo de ingeniería), máquinas simples, estructuras, circuitos eléctricos, operadores mecánicos, materiales y herramientas, trabajo en equipoGrúa con rueda dentada y piñón, Semáforo de tres luces, Puente de papel en acordeón, Reacción en cadena de mesa, Brazo excavador con jeringas
MatemáticasSentido de la medida (longitud en mm y cm, volumen en ml, masa en g, tiempo), sentido espacial (figuras planas, desarrollos de cuerpos, simetría, ángulos), sentido numérico (proporciones: relación de transmisión), sentido estocástico (tablas, medias, gráficos de barras)Catapulta de palanca, Reloj solar ecuatorial, Reloj de agua de dos botellas, Tiras de una sola cara, Pirámide de hologramas
Educación Artística (Plástica y Visual; Música)Color y mezcla de colores, ilusión óptica y movimiento, diseño y decoración, sonido y altura de las notas, construcción de instrumentosDisco giratorio de colores, Tambor de animación con ranuras, Teatrillo de sombras, Escala musical con botellas, Guitarra de gomas en una caja
LenguaTextos instructivos (escribir instrucciones para otro), exposición oral (presentar el proyecto), vocabulario técnicoCualquier proyecto, en el cierre y en el cuaderno

Para programar por situaciones de aprendizaje, un buen formato es un reto de 3–4 sesiones: sesión 1, el problema y el proyecto base de la ficha; sesión 2, experimentar con una variable y registrar datos; sesión 3, rediseñar para cumplir un reto; sesión 4, exposición y evaluación con la rúbrica.

Evaluar sin notas

En casa no hace falta evaluar nada. Pero en el aula, o si quieres ver cómo progresa un niño a lo largo de los meses, conviene observar con criterios claros. El objetivo no es poner una nota al coche, sino ver qué sabe hacer el niño: seguir instrucciones, resolver problemas, explicar, colaborar y mejorar. Un proyecto que no funciona puede ir acompañado de un aprendizaje excelente, y uno perfecto, de uno pobre (si lo hizo el adulto).

Rúbrica de cuatro niveles

Úsala observando durante la sesión y en el cierre. No hace falta evaluar los cinco criterios en cada proyecto: elige dos por sesión. Los nombres de los niveles están pensados para compartirlos con los niños.

Criterio1. Empezando2. En camino3. Lo consigue4. Experto
Sigue instruccionesNecesita que el adulto le indique cada acción; se salta pasosSigue los pasos con recordatorios; a veces no comprueba antes de seguirSigue los pasos en orden, lee los diagramas y hace las comprobacionesSigue los pasos con autonomía, interpreta planos con medidas y detecta errores en las instrucciones
Resuelve problemasAnte un fallo, se bloquea o abandonaPide ayuda enseguida; prueba soluciones al azarDescribe el problema y prueba soluciones una a unaDiagnostica la causa de forma ordenada, cambia una sola cosa cada vez y comprueba
Explica cómo funcionaDescribe lo que hace («va rápido») sin explicar por quéNombra alguna parte o concepto con ayuda («por la pila»)Explica el funcionamiento con sus palabras y el vocabulario de la ficha («el aire sale hacia atrás y empuja el coche hacia delante»)Relaciona con otros fenómenos, predice qué pasará si se cambia algo y lo justifica
ColaboraTrabaja solo o acapara el material; le cuesta escucharParticipa en el equipo cuando se le pideCumple su rol, escucha y respeta los turnosAyuda a otros sin hacerles el trabajo, propone acuerdos, reparte tareas
Mejora su prototipoDa el proyecto por terminado cuando está montadoHace cambios si se le sugierenPropone y prueba al menos una mejora, y compara resultadosHace varias iteraciones con datos, documenta qué mejoró y por qué
Autoevaluación con los niños

A partir de los 8 años, pídeles que se coloquen ellos mismos en la rúbrica en uno o dos criterios, y que digan por qué. Con niños de 5–7, usa tres caras o tres colores («me ha salido solo», «me ha salido con ayuda», «todavía no») y una sola pregunta: «¿qué has hecho tú solo hoy?».

Portafolio

El portafolio es la colección de evidencias del trabajo del niño a lo largo del tiempo. Muestra el progreso mejor que cualquier nota. Puede ser el propio cuaderno del inventor o una carpeta. Qué incluir de cada proyecto:

  • Una foto del proyecto terminado, y si es posible, una del primer prototipo y otra de la versión mejorada
  • Un vídeo corto (10–20 s) del proyecto funcionando, con el niño explicando qué hace
  • La página del cuaderno: pregunta, predicción, tabla de datos y conclusión
  • Un dibujo con las partes señaladas
  • Una frase: «Lo más difícil fue... y lo resolví...»
  • La autoevaluación o la observación del adulto en la rúbrica

Cada 6–8 proyectos, revisa el portafolio con el niño: «Mira tu primer coche y el último. ¿Qué sabes hacer ahora que antes no sabías?». Es uno de los momentos más valiosos del taller.

Preguntas de cierre

Elige dos o tres por sesión, no todas. Las respuestas dan más información que cualquier examen:

  • ¿Qué hace tu proyecto? Explícaselo a alguien que no lo ha visto.
  • ¿Qué parte fue la más difícil? ¿Cómo lo resolviste?
  • ¿Qué pasó que no esperabas?
  • ¿Por qué crees que funciona? ¿Y si quitamos esta pieza?
  • ¿Qué cambiaste después de la primera prueba? ¿Mejoró?
  • Si lo volvieras a hacer, ¿qué harías distinto?
  • ¿Dónde has visto algo que funcione igual en la vida real?
  • ¿Qué pregunta te queda? ¿Qué te gustaría probar la próxima vez?
  • ¿Quién de tu equipo te ayudó y cómo?

Cómo celebrar

  • Exposición o «feria de inventos». Al final de un trimestre o de un bloque de proyectos, cada niño o equipo presenta un proyecto a familias u otra clase: 2 minutos para explicar qué hace, cómo funciona y qué mejoró. Una tarjeta junto a cada proyecto con nombre, número de ficha y una frase explicativa escrita por el niño. Los visitantes pueden dejar preguntas en notas adhesivas.
  • Demostraciones en vivo: carrera de coches, concurso de catapultas a una diana, prueba de carga de puentes. Con medición y tabla de resultados a la vista, y premiando también la mejor mejora y la mejor explicación, no solo el mejor resultado.
  • Diploma. La web genera un diploma con el nombre del niño y el número de proyectos marcados como hechos. Entrégalo en un momento especial (al terminar el primer mes, o 10, 25, 50 proyectos), con una frase concreta sobre algo que ha aprendido.
  • Muro de inventores: fotos de cada proyecto en una pared o un tablero, con la fecha. Ver el muro crecer es una motivación real.
  • Enseñar a otro: que el niño enseñe a hacer el proyecto a un hermano, un amigo o un niño más pequeño. Es la prueba definitiva de que lo ha entendido.

Evita los premios por «el más bonito» o «el mejor» sin criterio: desaniman a la mayoría. Si hay premios, que sean por criterios variados (mayor distancia, mejor mejora, mejor explicación, equipo que mejor colaboró) para que distintos niños puedan destacar.

Problemas generales y soluciones

Cada ficha tiene su propia tabla «Si algo falla». Esta recoge los problemas que se repiten en muchos proyectos. Antes de nada, aplica la regla general: describe con precisión qué pasa, cambia una sola cosa y vuelve a probar.

SíntomaCausa probableSolución
El cartón se dobla o se comba (chasis, brazo, base)La onda va en la dirección equivocada; cartón demasiado fino o húmedo; pieza demasiado larga y estrechaCorta de nuevo con los canales a lo largo de la pieza. Lamina 2 capas con las ondas cruzadas. Pega un refuerzo en L o un tubo a lo largo.
El cartón se ha curvado al secarDemasiada cola blanca en una sola cara (el agua hincha esa cara)Pon la pieza bajo peso (libros) toda la noche. La próxima vez, capa fina y pegar en las dos caras, o secar bajo peso desde el principio.
Las piezas pegadas se despeganCola blanca sin tiempo de secado; silicona fría al unir; superficie con polvo o brilloCola: sujeta con pinzas 30 min y no fuerces antes de 2 h. Silicona: une en menos de 10 s. Lija o raspa las superficies brillantes.
La silicona no agarra en plástico (tapones, botellas, pajitas)Superficie lisa o con grasa; silicona de baja temperatura en plástico lisoRaspa con lija o tijera, limpia con alcohol o agua y jabón y seca. Usa silicona de alta temperatura (adulto). Rodea la unión con un cordón en vez de un punto.
La silicona deja hilos por todo el proyectoRetirar la pistola en línea rectaAl terminar el cordón, gira la boquilla en un pequeño círculo antes de retirarla. Los hilos fríos se quitan con la mano o un secador.
Las ruedas rozan con el chasisSin holgura entre rueda y chasis; tapón torcidoSepara la rueda 2–3 mm. Pon un tope (trocito de pajita) para que no se desplace.
Las ruedas bailan u oscilan al girarAgujero descentrado; agujero demasiado grande; tapón pegado torcidoPerfora otro tapón con el centrador. Si el agujero es grande, rellena con silicona y alinea mirando de frente mientras se enfría.
El eje se sale o las ruedas se desplazanRueda sin fijar al eje; sin topesGota de silicona entre tapón y brocheta. Topes de pajita entre rueda y cojinete.
El vehículo gira hacia un ladoEjes no paralelos; una rueda roza más; ruedas de distinto tamaño; empuje descentradoComprueba con escuadra que los cojinetes son paralelos. Sopla a cada rueda: la que gira menos es la que roza. Centra la tobera, hélice o motor.
El vehículo no avanza aunque el motor giraCorrea o engranaje que patina; demasiado rozamiento en ejes; ruedas que patinan en el sueloTensa la correa o pon funda al eje del motor. Revisa los cojinetes. Pon gomas elásticas como neumáticos.
El LED no se enciendeLED al revés; circuito abierto; pila gastada; resistencia demasiado grande; LED quemadoDale la vuelta al LED. Sigue el circuito con el dedo y revisa pinzas. Cambia pilas. Prueba el LED solo con 2 AA y 100 Ω. Ver diagnóstico.
El LED brilla muy pocoResistencia demasiado alta; pila casi gastada; LED azul o blanco con 2 AA y resistenciaConsulta la tabla de resistencias. Cambia pilas. Con LED blanco o azul y 2 AA, prueba sin resistencia.
El LED se encendió un instante y ya no funcionaSe ha quemado por falta de resistenciaCambia el LED y añade la resistencia correcta.
El motor no giraCircuito abierto; pila gastada; eje bloqueado mecánicamente; panel solar insuficienteConecta el motor directamente al portapilas: si gira, el fallo está en el circuito o en la mecánica. Gira el eje con los dedos para ver si está bloqueado. Con panel solar, usa motor de bajo arranque y sol directo.
El motor zumba pero no giraCarga demasiado grande; poca corriente (pila de 9 V, panel); eje rozando con el soporteDale un pequeño impulso con el dedo. Usa pilas AA en vez de 9 V. Libera el eje o reduce la carga con una polea.
El motor gira al revésPolaridad invertidaIntercambia los dos cables del motor.
La pila o un cable se calientanCortocircuitoDesconecta inmediatamente. Busca cables pelados que se tocan o un camino directo del + al −. No vuelvas a conectar hasta encontrarlo.
El buzzer solo hace clicEs un buzzer pasivo; o activo conectado al revésDale la vuelta. Si sigue igual, es pasivo: cámbialo por uno activo de 3–5 V.
El interruptor casero falla a vecesContactos sucios u oxidados; el clip no aprieta; cable mal enrollado al encuadernadorLija los contactos. Dobla el clip para que presione. Enrolla el cable pelado 3 vueltas bajo las patas del encuadernador.
La jeringa pierde agua o el sistema hidráulico va «esponjoso»Tubo flojo en el cono; burbujas de aire; tubo demasiado anchoTubo de 4 mm interior bien encajado (calienta la punta del tubo en agua caliente para que entre más). Rellena bajo el agua. Si gotea, cinta aislante alrededor de la unión.
La reacción química apenas burbujeaBicarbonato o levadura viejos o húmedos; levadura química en vez de panadería; vinagre poco ácido; agua oxigenada caducadaUsa productos recién abiertos. Comprueba que es levadura de panadería. Prueba el bicarbonato con un poco de vinagre: debe efervescer al instante.
Los cristales no crecenDisolución no saturada; recipiente movido; demasiada humedadDisuelve sal o azúcar en agua caliente hasta que quede un poco sin disolver en el fondo. Deja el frasco quieto en un lugar seco 3–7 días.
La plantilla no encaja o las piezas no coincidenImprimida con «ajustar a página»Imprime al 100 % y comprueba la línea roja de 50 mm de la cabecera de cada hoja.
El proyecto ha quedado torcidoBordes de partida no rectos; medir desde bordes distintos; pegar sin comprobar escuadraSi funciona, déjalo. Si no, rehace la pieza torcida midiendo siempre desde un borde recto cortado por ti y comprueba con escuadra antes de que seque la cola.
El niño se aburre o se distraeProyecto demasiado largo o difícil para su edad; tiempo de espera (secado, turnos); el adulto hace demasiadoDivide en sesiones. Ten una tarea paralela durante los secados (decorar otra pieza, preparar la pista). Devuélvele el protagonismo con una pregunta o una decisión. Cambia a un proyecto con resultado rápido.
El niño quiere abandonar porque «no le sale»Frustración acumulada, cansancioGuion de la sección El papel del adulto: nombrar, pausa, reducir el problema, elegir, aparcar si hace falta.
El niño quiere hacerlo «a su manera» y no seguir la fichaCuriosidad, ganas de inventar (es bueno)Si no hay riesgo, deja que pruebe su idea y compare con la de la ficha. Si su versión falla, es un dato; si funciona, es una mejora.
Faltan materiales en mitad del proyectoSin revisión previaAntes de cada sesión, marca la lista de materiales de la ficha. Ten los repuestos básicos del kit. Consulta las alternativas que propone cada material en la ficha.

Glosario

Términos que aparecen en este manual y en las fichas, explicados de forma sencilla. Muchos aparecen también en el apartado «Palabras nuevas» de cada proyecto, con una definición para leer al niño.

Acción y reacción
Tercera ley de Newton: si un cuerpo empuja a otro, recibe un empuje igual en sentido contrario. Explica los cohetes y el coche de globo.
Ácido
Sustancia que, como el vinagre o el limón, tiene sabor agrio, reacciona con el bicarbonato produciendo gas y vuelve rosa el indicador de col lombarda.
Aislante
Material que no deja pasar la electricidad (plástico, papel, madera seca, goma) o que transmite mal el calor.
Amperio (A)
Unidad de corriente eléctrica. En los proyectos se usan miliamperios (mA): 1 A = 1000 mA. Un LED gasta unos 10–20 mA; un motor pequeño, 150–500 mA.
Ánodo
Pata positiva de un LED o de un diodo: la larga. Va hacia el + de la pila.
Base (química)
Sustancia contraria al ácido, como el bicarbonato o el jabón. Vuelve verde o azul el indicador de col lombarda.
Bisagra
Unión que permite que dos piezas giren una respecto a otra como una puerta. En cartón: de cinta, viva o de eje.
Buzzer
Zumbador electrónico. El activo pita solo con conectarlo a una pila; el pasivo necesita una señal que oscile.
Cátodo
Pata negativa de un LED: la corta, del lado plano de la cápsula. Va hacia el − de la pila.
Centro de gravedad
Punto donde puede considerarse concentrado todo el peso de un objeto. Cuanto más bajo, más estable.
Circuito
Camino cerrado por el que circula la corriente desde el + de la pila, a través de los componentes, hasta el −.
Circuito abierto
Circuito con un corte en algún punto (cable suelto, interruptor abierto): la corriente no circula.
Cojinete
Pieza fija en la que gira un eje con poco rozamiento. En los proyectos, una pajita pegada al chasis.
Conductor
Material que deja pasar la electricidad: metales (cobre, aluminio, acero), agua con sal, grafito, plastilina con sal.
Correa
Goma o cuerda que une dos poleas y transmite el giro de una a otra.
Corriente eléctrica
Cantidad de electricidad que pasa por un circuito cada segundo. Se mide en amperios.
Cortocircuito
Conexión directa entre el + y el − de una pila sin nada que frene la corriente. Calienta cables y pila y la agota.
Cristalización
Formación de cristales sólidos ordenados cuando una disolución se enfría o se evapora el agua.
Densidad
Cuánta masa hay en un volumen. Lo menos denso flota sobre lo más denso: el aceite sobre el agua, el agua sobre la miel.
Disolución
Mezcla uniforme de una sustancia (soluto, como la sal) en otra (disolvente, como el agua). Saturada: ya no admite más soluto.
Eje
Barra sobre la que gira una rueda, un engranaje o una polea. En los proyectos, un palito de brocheta de 3 mm.
Electroimán
Imán que funciona solo mientras pasa corriente por un cable enrollado (bobina), normalmente alrededor de un clavo de hierro.
Encuadernador
Pieza metálica con cabeza y dos patas que se abren. Sirve para articulaciones giratorias y como borne en circuitos.
Energía cinética
Energía que tiene un objeto por estar en movimiento. Cuanto más rápido y más pesado, más tiene.
Energía elástica
Energía almacenada en un objeto deformado que tiende a recuperar su forma: goma estirada, muelle, globo inflado.
Energía potencial
Energía almacenada por estar en alto. Al caer, se transforma en movimiento.
Engranaje
Rueda dentada que transmite el giro a otra con la que engrana. Dos engranajes engranados giran en sentidos opuestos.
Escuadra
Herramienta para trazar y comprobar ángulos rectos. También, refuerzo triangular en una esquina.
Fulcro
Punto de apoyo sobre el que gira una palanca.
Hidráulica
Uso de un líquido encerrado para transmitir fuerza y movimiento, como en el brazo de jeringas.
Hipótesis
Predicción razonada sobre lo que pasará en un experimento, que se escribe antes de probar.
Holgura
Juego o espacio libre entre dos piezas para que una pueda moverse respecto a la otra sin rozar.
Imán
Objeto que atrae el hierro y tiene dos polos (norte y sur). Polos iguales se repelen; distintos se atraen.
Indicador
Sustancia que cambia de color según la acidez, como el jugo de col lombarda.
Inercia
Tendencia de un objeto a seguir como está: quieto si está quieto, moviéndose si se mueve.
Interruptor
Dispositivo que abre o cierra un circuito a voluntad.
Laminar
Pegar varias capas de cartón, con las ondas cruzadas, para obtener una pieza más rígida.
LED
Diodo emisor de luz. Lámpara pequeña de muy bajo consumo que solo funciona en un sentido y necesita resistencia.
Media
Resultado de sumar varias mediciones y dividir entre su número. Se usa para resumir 3 repeticiones de una prueba.
Motor de corriente continua (DC)
Motor que gira al recibir corriente de una pila. Si se intercambian sus cables, gira al revés.
Multímetro
Aparato que mide tensión, corriente, resistencia y continuidad de un circuito.
Onda (del cartón)
Lámina en zigzag entre las dos caras del cartón ondulado. Forma canales que determinan en qué dirección se dobla.
Palanca
Barra rígida que gira sobre un punto de apoyo y permite cambiar fuerza por recorrido.
Panel solar
Dispositivo que convierte la luz en electricidad. Tiene polaridad: cable rojo +, negro −.
Paralelo
Forma de conectar componentes en la que cada uno tiene su propio camino entre el + y el −. Si uno falla, los demás siguen.
Pestaña
Tira que se deja en el borde de una pieza para plegarla y pegarla a otra.
Pila
Dispositivo que produce electricidad a partir de una reacción química. Tiene un polo positivo (+) y uno negativo (−).
Plantilla 1:1
Dibujo de una pieza a su tamaño real para copiarla sobre el cartón. Se imprime al 100 %.
Pliegue en monte
Pliegue que forma un tejado o cresta. En las plantillas, línea de raya y punto.
Pliegue en valle
Pliegue que forma una V hacia ti. En las plantillas, línea discontinua.
Polaridad
Sentido en que debe conectarse un componente: cuál va al + y cuál al −.
Polea
Rueda con un canal por el que pasa una cuerda o correa. Cambia la dirección de la fuerza o la reduce.
Portapilas
Soporte que sujeta las pilas y tiene cables de salida. Las pilas dentro suelen ir en serie.
Presión
Fuerza repartida sobre una superficie. En un líquido encerrado, se transmite igual a todas partes.
Prototipo
Primera versión de un invento, hecha para probarla y mejorarla.
Prueba justa
Experimento en el que solo se cambia una cosa y todo lo demás se mantiene igual.
Ranura
Corte estrecho en una pieza para encajar otra. Su ancho debe ser igual al grosor del cartón.
Reacción química
Proceso en el que unas sustancias se transforman en otras distintas, a menudo con gas, calor o cambio de color.
Refracción
Cambio de dirección de la luz al pasar de un material a otro, como del aire al agua. Explica la lupa de gota y el arcoíris.
Relación de transmisión
Cuántas vueltas da una rueda (engranaje o polea) por cada vuelta de la otra. Se calcula dividiendo dientes o diámetros.
Resistencia
Componente que frena la corriente. Protege a los LEDs. Se mide en ohmios (Ω).
Rozamiento
Fuerza que se opone al deslizamiento entre dos superficies. Frena los ejes, pero permite que las ruedas agarren.
Serie
Forma de conectar componentes uno detrás de otro, en un solo camino. Las tensiones se suman; si uno falla, falla todo.
Tensión eléctrica
Fuerza con que la pila empuja la electricidad. Se mide en voltios (V).
Tensión superficial
Fuerza que hace que la superficie del agua se comporte como una piel elástica. Hace flotar un clip; el jabón la rompe.
Tobera
Tubo por el que sale un chorro de aire o agua para empujar un vehículo, como la pajita del coche de globo.
Variable
Cualquier cosa que puede cambiar en un experimento: la que cambio, la que mido y las que mantengo iguales.
Voltio (V)
Unidad de tensión eléctrica. Una pila AA da 1,5 V; dos en serie, 3 V.