Manuale del laboratorio
Tutto quello che devi sapere per fare i progetti con bambini dai 5 ai 12 anni: come accompagnarli, sicurezza, tecniche con il cartone, elettricità di base, meccanismi, come organizzare una sessione o una lezione e cosa fare quando qualcosa non riesce.
Come usare questo sito
Ogni scheda di questo sito è pensata perché il progetto funzioni al primo colpo con materiali reali: misure verificate, pezzi con sagoma, componenti precisi, passaggi verificabili e avvertenze di sicurezza. Questo manuale è la parte comune a tutti i progetti: quello che conviene sapere una volta sola invece di ripeterlo in ogni scheda.
Non serve leggerlo tutto prima di cominciare. Leggi questa sezione, quella sul ruolo dell'adulto e quella sulla sicurezza (circa 25 minuti in tutto). Il resto consultalo quando ti serve: le tecniche con il cartone quando monti il primo veicolo, la parte di elettricità quando fai il primo circuito, quella sui gruppi se lavori in una classe.
Cosa trovi in ogni scheda di progetto
Dal catalogo puoi filtrare per categoria, età, difficoltà e se serve comprare qualcosa. Aprendo un progetto troverai queste sezioni, sempre nello stesso ordine:
| Sezione | Cosa contiene | A cosa ti serve |
|---|---|---|
| Prima di cominciare | Difficoltà reale (1–5), età, tempo, quanto aiuto dell'adulto serve, misure finali e cosa si impara | Decidere se il progetto è adatto al bambino e al tempo che hai |
| Materiali e attrezzi | Ogni materiale con quantità, caratteristiche e alternativa; indicato se è di casa, di riciclo o da comprare (con prezzo indicativo); attrezzi che usa solo l'adulto | Fare la lista della spesa e riunire tutto prima di sedersi |
| Pezzi e sagome | I pezzi da ritagliare, con lettera (A, B, C...), misure in mm e quantità | Stampare le sagome a grandezza naturale e ritagliare senza misurare |
| Stampante 3D | Se conviene stampare il progetto in PETG, quali pezzi e perché; piatti pronti per il piano di stampa da 250 × 250 mm, ogni pezzo in STL e il suo peso in PETG rispetto al cartone | Fare in plastica i pezzi che si consumano di più, si bagnano o devono essere precisi (vedi Stampa 3D) |
| Disegni tecnici e schemi | Viste, dettagli di montaggio e schemi elettrici | Capire come deve venire prima di montarlo |
| Passo passo | Tra 8 e 20 passaggi, ognuno con una sola azione, misure, un segno se lo fa l'adulto e una verifica | Costruire senza andare a tentativi |
| Funziona? La prova | Come provarlo e cosa deve succedere esattamente, con numeri quando è possibile | Sapere se va bene o se bisogna correggere qualcosa |
| Se qualcosa non va | Tabella sintomo–causa–soluzione specifica del progetto | Ripararlo senza rifarlo da capo |
| Sicurezza | Avvertenze precise di quel progetto | Da leggere prima di cominciare, sempre |
| La scienza dietro | Due versioni: una da leggere ad alta voce al bambino e un'altra rigorosa per l'adulto | Spiegare senza inventare |
| Domande per parlarne e Sperimenta | Domande aperte ed esperimenti di variazione (cambiare una cosa e vedere cosa succede) | Trasformare un lavoretto in un'attività di scienza |
| Per età, in gruppo e sfide | Adattamenti per 5–6, 7–8, 9–10 e 11–12 anni, organizzazione in classe e sfide di approfondimento | Regolare la difficoltà verso l'alto o verso il basso |
Sagome stampabili in scala 1:1
Molti progetti hanno pezzi con sagoma. Il pulsante «Stampa le sagome a grandezza naturale (A4)» genera una pagina per ogni foglio A4 con i pezzi disegnati alla loro misura esatta. Perché vengano bene:
- Nella finestra di stampa scegli scala 100 % o «dimensioni effettive». Disattiva «Adatta alla pagina» o «Adatta all'area di stampa»: è la causa numero uno dei pezzi che non combaciano (riduce tra il 3 % e il 6 %).
- Misura con un righello la linea rossa da 50 mm dell'intestazione che compare su ogni foglio: deve misurare esattamente 50 mm. Se misura 48 mm, ristampa controllando la scala.
- Una stampa in bianco e nero va benissimo. Le linee continue sono di taglio; quelle tratteggiate, di piega; i cerchi con la croce, fori.
Come trasferire la sagoma sul cartone è spiegato in Tecniche con il cartone. Se non hai una stampante, ogni pezzo ha le sue misure in mm nella scheda e puoi disegnarlo con il righello.
La modalità laboratorio
Il pulsante «Modalità laboratorio (passo passo in grande)» mostra un passaggio per schermata, con caratteri grandi, pensato per lasciare il tablet o il portatile sul tavolo di lavoro mentre costruite. Si va avanti con «Avanti» o con le frecce della tastiera. I passaggi che deve fare un adulto sono segnalati. Consigli:
- Lascia che sia il bambino a premere «Avanti»: così decide il proprio ritmo e non va avanti finché la verifica del passaggio non è superata.
- Leggi il passaggio ad alta voce (o fallo leggere al bambino se legge già con scioltezza) prima di toccare qualsiasi cosa.
- Proteggi lo schermo: un sacchetto trasparente per congelatore o una custodia evita gocce di colla e di tempera.
Segnare passaggi, materiali e progetti fatti
Le liste dei materiali e della preparazione si possono spuntare con un clic. Quello che segni viene salvato nel browser di quel dispositivo (non in un account): se cambi computer o cancelli i dati di navigazione, si perde. Il pulsante «Segna come fatto» di ogni progetto aggiorna il contatore del catalogo e il diploma. Anche le liste di questo manuale si possono spuntare.
Stampare
«Stampa la scheda» genera una versione su carta senza pulsanti né menu, circa 4–8 fogli a seconda del progetto. Per una sessione in classe di solito basta stampare il passo passo e le sagome; la scienza per l'adulto conviene leggerla prima, sullo schermo. Anche questo manuale si può stampare per intero (circa 50 fogli): meglio stampare solo le sezioni che userai.
Come scegliere il primo progetto
Il primo progetto ha una sola missione: funzionare e far sentire al bambino che l'ha fatto lui. Scegli al di sotto del suo livello, non al di sopra. Usa due criteri: l'età (manualità e lettura) e la pazienza (quanto tempo riesce a stare concentrato senza vedere un risultato).
| Profilo | Cerca | Primi progetti consigliati |
|---|---|---|
| 5–6 anni | Difficoltà 1, meno di 30 min, risultato immediato e visibile | Vulcano di schiuma, Latte con colori che si muovono, Disco a due facce che si fondono, Uvette che salgono e scendono |
| 7–8 anni, poca pazienza | Difficoltà 1–2, qualcosa che alla fine si muova o faccia rumore | Razzo-palloncino su un filo, Auto a palloncino, Catapulta a leva |
| 7–8 anni, costante | Difficoltà 2, costruzione con diversi pezzi | Torcia a tubo con interruttore, Vassoio labirinto per biglie, Braccio escavatore con siringhe |
| 9–10 anni | Difficoltà 2–3, un po' di circuito o di meccanismo | Semaforo a tre luci, Ventilatore da tavolo con motorino, Auto solare con cinghia di trasmissione |
| 11–12 anni | Difficoltà 3–4, con margine per migliorare il progetto | Gru con ruota dentata e pignone, Motore a bobina e pila, Reazione a catena da tavolo |
Se sei indeciso tra due progetti, scegli il più breve. Un progetto di 30 minuti finito vale più di uno di 90 lasciato a metà. La seconda sessione può già essere più ambiziosa.
Percorsi suggeriti
Primo mese. A casa di solito è più realistico fare 2 sessioni a settimana. Ecco un primo mese di 8 sessioni che sale di difficoltà e presenta ogni volta una tecnica nuova:
- Vulcano di schiuma: misurare quantità, reazione chimica.
- Auto a palloncino: primi assi con cannuccia e spiedino di legno.
- Catapulta a leva: leva e prova corretta misurando le distanze.
- Torcia a tubo con interruttore: primo circuito.
- Braccio escavatore con siringhe: siringhe, snodi con fermacampione.
- Semaforo a tre luci: polarità, resistenze.
- Macchinina a elastico attorcigliato: ruote, attrito, miglioramento del prototipo.
- Auto solare con cinghia di trasmissione: mette insieme tutto quanto.
Per interessi.
Durata realistica
I tempi delle schede non sono da catalogo: sono quelli di una costruzione reale con un bambino dell'età indicata. Per pianificare, somma:
- Preparazione dell'adulto: 10–30 min (stampare, riunire i materiali, pretagliare, provare i componenti). Se puoi, falla il giorno prima.
- Costruzione: il tempo della scheda. Moltiplicalo per 1,5 con bambini di 5–7 anni o se è la prima volta che fate qualcosa di simile.
- Asciugatura: colla vinilica 30–60 min (meglio da un giorno all'altro), colla a caldo 2–5 min, tempera 20–30 min.
- Prova e miglioramento: 10–20 min. Non tagliarla: è lì che si impara di più.
- Riordinare: 10 min, insieme ai bambini.
Se il progetto supera i 90 minuti, dividilo in due sessioni: costruire la struttura un giorno (e lasciarla asciugare) e la parte elettrica o la decorazione un altro.
Il ruolo dell'adulto
L'errore più comune non riguarda la sicurezza né la tecnica: è che l'adulto finisca per fare il progetto mentre il bambino guarda. Succede senza volerlo, perché l'adulto lo fa più in fretta e meglio, e perché vuole che venga bene. Il risultato è un oggetto bello che il bambino non sente suo e da cui non ha imparato niente. Il tuo compito è un altro: preparare, badare alla sicurezza, fare quello che il bambino non può ancora fare in sicurezza e, soprattutto, fare domande.
Accompagnare senza fare al posto loro
- Mani dietro la schiena. Quando il bambino sta tagliando, incollando o collegando, tieni le mani lontane dal tavolo. Se devi mostrare qualcosa, fallo su un pezzo di cartone a parte (un «pezzo di prova»), non sul suo pezzo.
- Fai tu solo quello che è segnato per l'adulto nella scheda (taglierino, colla a caldo, forare, fuoco, forno) e dillo ad alta voce: «Questo taglio lo faccio io perché il taglierino è pericoloso; tu tieni fermo il righello e avvisami se si sposta».
- Prepara in modo che possa farlo lui. Pretagliare un pezzo difficile, segnare a matita dove va un foro o lasciare i fili già spellati non è «barare»: è mettere il compito alla sua portata.
- Accetta un risultato imperfetto. Un taglio storto che funziona è un buon taglio. Se il difetto impedisce di funzionare, trasformalo in un problema da risolvere insieme (vedi più sotto), non correggerlo tu in silenzio.
- Siediti accanto, non di fronte. Accanto vedi il pezzo dalla stessa angolazione e non gli dai le istruzioni «a specchio».
Cosa dire e cosa non dire
| Invece di... | Prova con... | Perché |
|---|---|---|
| «Dai qua, lo faccio io.» | «Vuoi che ti tenga fermo questo mentre lo fai?» | Aiuti senza togliergli il compito. |
| «Così no, è sbagliato.» | «Verifichiamolo. Cosa dice la scheda che deve succedere?» | L'arbitro è la verifica, non tu. |
| «Che bello!» | «Sei riuscito a far girare le ruote senza che sfreghino. Come hai fatto?» | Loda qualcosa di concreto che dipende dal suo impegno. |
| «È facilissimo.» | «Questa parte ha un trucco; all'inizio è difficile per molti.» | Se una cosa «facile» gli riesce difficile, si sente imbranato. |
| «Stai attento.» (generico) | «La punta del taglierino va sempre lontano dalla tua mano.» | Un avviso concreto si può rispettare; uno generico no. |
| «Funziona perché l'energia si trasforma.» | «Da dove pensi che prenda la forza per muoversi?» | Prima che ci pensi lui; poi la spiegazione. |
Domande aperte e chiuse
A una domanda chiusa si risponde con sì, no o una parola; serve per verificare qualcosa al volo («Hai messo la gamba lunga sul rosso?»). Una domanda aperta costringe a pensare e non ha un'unica risposta; è quella che fa imparare. Usa soprattutto domande aperte e lascia almeno 5 secondi di silenzio dopo averle fatte: il silenzio imbarazzante è il momento in cui il bambino sta pensando.
| Momento | Chiusa (utile, ma limitata) | Aperta (quella che fa pensare) |
|---|---|---|
| Prima di cominciare | «Sai cos'è un motore?» | «Cosa pensi che ci sia dentro un ventilatore per farlo girare?» |
| Durante | «È dritto?» | «Come potremmo sapere se è dritto senza guardarlo?» |
| Quando non funziona | «Hai collegato bene i fili?» | «Da dove passa l'elettricità? Segui il percorso con il dito.» |
| Quando funziona | «Ti piace?» | «Cosa succederebbe se le ruote fossero grandi il doppio?» |
| Alla fine | «Ti sei divertito?» | «Se lo rifacessi, cosa cambieresti?» |
Di' «non lo so, come potremmo scoprirlo?». Provarlo insieme o cercarlo nella sezione «La scienza dietro» è una lezione migliore di una risposta inventata. Nessun bambino perde la fiducia in un adulto che dice «non lo so»; la perde, invece, se scopre che gli è stata detta una cosa falsa.
Gestire la frustrazione e il «non mi riesce»
In ogni progetto c'è almeno un momento in cui qualcosa non riesce. È normale ed è utile, purché non diventi un abbandono. Questa scaletta funziona nella maggior parte dei casi:
- Fermati e dai un nome a quello che prova. «Vedo che sei arrabbiato perché il LED non si accende. È normale, anche a me dà fastidio.» Non minimizzare («non è niente») e non affrettarti a sistemarlo.
- Pausa fisica di 1–2 minuti. Che lasci il pezzo, beva un po' d'acqua, si alzi. Con bambini di 5–7 anni questa pausa è indispensabile.
- Rimpicciolisci il problema. «Non funziona» è troppo grande. «Verifichiamo una cosa sola: la pila va bene?» Un problema piccolo si può risolvere.
- Fagli scegliere il passo successivo tra due opzioni concrete: «Proviamo la pila con un altro LED o controlliamo prima i coccodrilli?». Scegliere gli restituisce il controllo.
- Se in 10 minuti non va avanti, offri un aiuto maggiore: tu fai una parte davanti a lui spiegando ad alta voce, e lui fa la successiva.
- Se continua a non riuscire, mettetelo da parte: «Ci fermiamo qui e domani lo guardiamo con occhi nuovi». Annota nel quaderno cosa avete provato. Il giorno dopo, l'80 % delle volte, il problema salta fuori in 2 minuti.
Frasi che aiutano: «Non ti riesce ancora» (invece di «non ti riesce»), «Cosa hai scoperto che non funziona?», «Gli ingegneri provano tantissime volte prima che una cosa funzioni».
L'errore come dato
Quando qualcosa non va, il progetto ti sta dando un'informazione. Trattalo da detective: una macchinina che gira a sinistra dice che una ruota sfrega più dell'altra; un LED che non si accende dice che in qualche punto il circuito è aperto o invertito. Chiedi al bambino di descrivere con precisione cosa succede («non va» non vale; «le ruote dietro girano ma quelle davanti no» sì) e annotate nel quaderno cosa cambiate e che risultato dà. Cambiate una sola cosa alla volta: se ne cambi tre insieme e funziona, non sai quale fosse il problema.
Lodare il processo, non il talento
«Sei bravissimo» o «hai le mani da artista» insegnano che il risultato dipende da qualcosa che si ha o non si ha; davanti a un errore, il bambino conclude di non averlo. Loda ciò che dipende da lui: la strategia («hai misurato due volte prima di tagliare»), l'impegno («hai provato quattro modi per fissare il motorino»), il miglioramento («la seconda versione arriva lontano il doppio») o la domanda («che bella domanda, non ci avevo pensato»). Sii concreto e non esagerare: i bambini riconoscono la lode automatica.
Quando intervenire
Intervieni subito, senza discutere, se c'è un rischio per la sicurezza: taglierino usato male, la mano davanti alla lama, la pistola per colla a caldo puntata verso la pelle, una pila che si scalda, pezzi piccoli vicino alla bocca di un bambino sotto i 3 anni, un prodotto chimico vicino agli occhi. Per il resto, usa questa scala, dal meno al più:
- Aspettare e osservare (1–2 minuti): molti problemi si risolvono da soli.
- Domanda aperta: «Cosa sta succedendo?».
- Indizio: «Guarda la verifica del passaggio 5».
- Indizio più preciso: «Guarda dove va la gamba lunga».
- Dimostrazione su un pezzo di prova.
- Farlo insieme: le tue mani guidano le sue, oppure tu fai metà.
- Farlo tu, spiegando ad alta voce, solo se il passaggio supera le sue capacità fisiche o è bloccato da più di 15 minuti.
Divisione dei compiti per età
Le età sono indicative: un bambino di 7 anni con esperienza può lavorare come uno di 9 e viceversa. Osserva la manualità fine (ritaglia seguendo una linea? apre e chiude un fermacampione?) più che l'età.
| 5–6 anni | 7–8 anni | 9–10 anni | 11–12 anni | |
|---|---|---|---|---|
| Attrezzi che usa il bambino | Forbici scolastiche a punta arrotondata, colla stick, nastro adesivo, colla vinilica con il pennello | Quanto sopra + righello, forbici da 13–15 cm, fermacampioni, coccodrilli | Quanto sopra + punteruolo sulla plastilina con supervisione, pistola per colla a caldo a bassa temperatura con supervisione diretta, pinze | Quanto sopra + taglierino con blocco e righello di metallo con supervisione diretta, spelafili, multimetro |
| Cosa fa l'adulto | Tutti i tagli del cartone spesso, fori, colla a caldo, collegamenti con filo spellato, lettura dei passaggi | Tagli con il taglierino, fori, colla a caldo, spellare i fili | Tagli con il taglierino, forare con il trapano, colla a caldo ad alta temperatura | Forare con il trapano, fuoco, forno; controlla i tagli con il taglierino |
| Passaggi di fila che può fare da solo | 1 (l'adulto legge e mostra ogni passaggio) | 2–3 | 4–6, leggendo la scheda da solo | L'intero progetto con controlli ogni tanto |
| Attenzione prolungata | 10–15 min per compito; sessione di 30–40 min | 15–20 min per compito; sessione di 45–60 min | 25–30 min; sessione di 60–90 min | 30–45 min; sessione di 90 min o in due giorni |
| Autonomia prevedibile | Decide colori e decorazione, incolla, prova, osserva | Misura con il righello in cm, monta circuiti con i coccodrilli, propone un miglioramento | Segue i disegni tecnici, individua guasti semplici, misura e annota i risultati | Modifica il progetto, confronta versioni, spiega il funzionamento agli altri |
| Difficoltà consigliata | 1 (2 con molto aiuto) | 1–2 (3 con aiuto) | 2–3 (4 con aiuto) | 3–5 |
La sicurezza nel dettaglio
I progetti di questo sito sono sicuri se si seguono le schede, ma usano attrezzi taglienti, calore, pile, magneti e prodotti della cucina. Quasi tutti gli incidenti nei laboratori per bambini hanno quattro origini: tagli con il taglierino, piccole ustioni con la colla a caldo, pile o magneti che finiscono in bocca a un bambino piccolo e prodotti che schizzano negli occhi. Questa sezione spiega ogni rischio, come prevenirlo e cosa fare se succede. Ogni scheda aggiunge poi le sue avvertenze specifiche.
Molti incidenti gravi non capitano al bambino che fa il progetto, ma a un fratellino di 1–3 anni che trova per terra una pila a bottone, un magnete o un pezzo di palloncino. Lavora su un tavolo che non riesca a raggiungere, conta i pezzi piccoli all'inizio e alla fine, e spazza o passa l'aspirapolvere quando riordini.
Tabella dei rischi
| Rischio | Prevenzione | Se succede |
|---|---|---|
| Taglierino | Solo adulti o bambini di 11–12 anni con supervisione diretta. Taglierino con blocco della lama (a rotella o a vite), lama da 9 mm, facendo uscire solo 1–2 segmenti. Tagliare sempre sul tappetino da taglio, con il righello di metallo, la mano che tiene fermo dietro il bordo del righello e la lama che si allontana dal corpo. Più passate leggere, mai una con forza. Spezzare il segmento quando non taglia più netto: una lama smussata scivola e taglia di più. Quando lo si posa, lama rientrata. | Pressione diretta con una garza pulita per 5–10 min, sollevare la mano. Se la ferita è profonda, aperta (bordi separati) o non smette di sanguinare in 10 min, al pronto soccorso. |
| Forbici | Scolastiche a punta arrotondata per 5–8 anni; da 13–15 cm con punta per 9–12. Si passano chiuse, con il manico verso l'altro. Non si cammina con le forbici aperte. | Come un piccolo taglio: lavare con acqua, premere, cerotto. |
| Pistola per colla a caldo a bassa temperatura (circa 100–130 °C) | Quella adatta ai bambini dai 9 anni in su, con supervisione. Appoggiata sul suo supporto o su un piatto di ceramica, mai sdraiata. L'ugello e la colla appena uscita bruciano, anche se meno di quella ad alta temperatura. Non toccare il filo che resta appeso finché non si è raffreddato. | Acqua fredda del rubinetto per 10–20 minuti sull'ustione. Non strappare la colla attaccata alla pelle: l'acqua la raffredda e si stacca da sola. Non mettere dentifricio, olio né ghiaccio direttamente. |
| Pistola per colla a caldo ad alta temperatura (circa 180–200 °C) | Solo adulti. Incolla più forte, ma la colla provoca ustioni di secondo grado a contatto con la pelle. | Acqua fredda per 20 min. Se compare una vescica grande, l'ustione è più grande del palmo del bambino o riguarda viso o articolazioni, assistenza medica. |
| Punteruolo, chiodo, ago | Forare sempre con il pezzo appoggiato su una pallina di plastilina, un pezzo di sughero o un blocco di polistirolo, mai sulla mano né in aria. Per i tappi di plastica: l'adulto, con un chiodo scaldato o con il trapano. | Lavare con acqua e sapone, disinfettare. Controllare la vaccinazione antitetanica se il chiodo era arrugginito. |
| Trapano | Solo adulti. Pezzo bloccato con un morsetto o una morsa (mai con la mano sui tappi piccoli: girano e tagliano), occhiali di protezione, capelli raccolti, niente maniche larghe. Punta da 2,5–3 mm per i tappi. | Prima di tutto fermare il trapano. Trattare il taglio come per il taglierino. |
| Pile AA, AAA e 9 V | Non mescolare pile nuove e usate né di marche diverse. Togliere le pile dal progetto quando lo si mette via. Non tenere pile da 9 V sciolte in tasca con chiavi o monete (possono andare in cortocircuito e scaldarsi). Usare portabatterie, non attaccare i fili alla pila con il nastro. | Se una pila si scalda: scollegarla (con uno straccio se è molto calda) e lasciarla su una superficie non infiammabile. Se perde liquido (polvere bianca o pasta), non toccarla con le mani; buttarla nel contenitore delle pile e pulire il portabatterie con un cotton fioc imbevuto di aceto. |
| Pile a bottone (CR2032, LR44...) | Le più pericolose del laboratorio. Se un bambino ne ingoia una, può bloccarsi nell'esofago e la corrente provoca un'ustione chimica grave in 2 ore. Conservarle nella confezione originale, fuori dalla portata dei bambini sotto i 6 anni. Nei progetti che le usano la pila deve stare in un vano chiuso o essere fissata con un nastro che il bambino non riesca a staccare. | Vedi il riquadro «Ingestione di una pila a bottone». |
| Cortocircuito e surriscaldamento | Succede quando il + e il − della pila sono uniti da un filo senza niente in mezzo (senza LED, motorino né resistenza). Con le pile AA, il filo e la pila si scaldano in pochi secondi e la pila si scarica. Controllare sempre il circuito prima di mettere la pila. Non unire mai i poli di una pila con la carta stagnola senza un componente. | Scollegare. Lasciar raffreddare la pila; se si è scaldata molto, buttarla nel contenitore delle pile. |
| Presa da 230 V | Nessun progetto si collega alla presa. Mai. Né con trasformatori fatti in casa, né tagliando i cavi di vecchi apparecchi. I bambini devono sapere che gli esperimenti si fanno solo con pile fino a 9 V e che la presa può uccidere. | In caso di scossa: staccare la corrente dal quadro elettrico prima di toccare la persona. Chiamare il 112. |
| Magneti al neodimio | Molto forti: due magneti da 10 mm si uniscono con tanta forza da pizzicare la pelle. Se un bambino ingoia due magneti (o un magnete e un pezzo di ferro), si attraggono attraverso le pareti dell'intestino e lo perforano. Vietati vicino ai bambini sotto i 6 anni; contarli all'inizio e alla fine; conservarli in un barattolo chiuso. Tenerli lontani da carte, cellulari e pacemaker (a più di 15 cm). | Ingestione di magneti: pronto soccorso immediatamente, anche se il bambino sta bene. Pizzico: separare i magneti facendoli scorrere di lato, non tirando. |
| Palloncini | I palloncini sgonfi e i pezzi di palloncino rotto sono la prima causa di soffocamento da giocattolo sotto gli 8 anni: vengono aspirati mentre si cerca di gonfiarli e chiudono le vie respiratorie. Sotto gli 8 anni, i palloncini li gonfia l'adulto, che raccoglie subito ogni pezzo rotto. | Soffocamento: se tossisce, incoraggiarlo a tossire. Se non riesce a tossire, parlare né respirare: manovra di disostruzione (colpi sulla schiena e compressioni addominali) e 112. |
| Pezzi piccoli | Qualsiasi pezzo che entri in un rotolo di carta igienica (circa 3 cm di diametro) è pericoloso per i bambini sotto i 3 anni: biglie, tappi piccoli, LED, fermacampioni, perline, bottoni. | Come per i palloncini. Se ha ingoiato qualcosa senza soffocare, consultare un medico; se era una pila o un magnete, pronto soccorso. |
| Aceto, bicarbonato, lievito, sapone, sale, zucchero | Sicuri nelle quantità delle schede. L'aceto brucia negli occhi; la miscela di bicarbonato e aceto può schizzare. Usare gli occhiali negli esperimenti che fanno bolle o schizzano. | Occhi: lavare con abbondante acqua del rubinetto, a getto leggero, per 10–15 minuti, con l'occhio aperto. |
| Acqua ossigenata | Quella della farmacia è al 3 % (detta «10 volumi») ed è l'unica che possono maneggiare i bambini. Quella da parrucchiere (6 %, 9 % o 12 %, «20, 30 o 40 volumi») provoca macchie bianche di ustione sulla pelle e danneggia gli occhi: se una scheda la usa, la versa solo l'adulto, con guanti e occhiali. La reazione del Schiuma gigante di lievito sviluppa calore. | Pelle: lavare con abbondante acqua; la macchia bianca scompare in 1 ora. Occhi: lavare per 15 min e consultare un medico. Ingestione: non provocare il vomito; chiamare il Centro antiveleni. |
| Candeggina, ammoniaca, disgorganti | Non si usano in nessun progetto. Non mescolare mai la candeggina con aceto, acidi, acido muriatico o ammoniaca: liberano gas tossici (cloro, clorammine). Tienili lontani dalla zona del laboratorio, così nessuno li scambia per acqua. | Se si è formato un gas: uscire dalla stanza, arieggiare, chiamare il Centro antiveleni o il 112 se c'è difficoltà a respirare. |
| Fuoco e candele | Progetti come la Barca pop-pop a candela o l'L'uovo inghiottito dalla bottiglia usano una fiamma: la accende e la gestisce l'adulto, su un vassoio di metallo o nel lavello, capelli raccolti, lontano da tende e carte, con un bicchiere d'acqua accanto. Non usare alcol denaturato. | Ustione: acqua fredda per 20 min. Piccolo fuoco: coprire con un coperchio o uno straccio umido; non buttare acqua sull'olio. |
| Forno solare | L'interno del Forno solare in una scatola può superare i 70–90 °C d'estate. Togliere il cibo con il guanto da forno. Il riflettore di carta stagnola concentra la luce: non guardare direttamente il riflesso e non guardare mai il sole, nemmeno con gli occhiali da sole. | Ustione: acqua fredda per 20 min. |
| Acqua ed elettricità | Con pile da 1,5–9 V, bagnare il circuito non è pericoloso per la persona, ma ossida i contatti e può scaricare la pila. Tieni bicchieri e bottiglie a un'estremità del tavolo e i circuiti all'altra. Con 230 V l'acqua è mortale: un motivo in più per non avvicinarsi mai alla presa. | Asciugare il circuito, togliere le pile, lasciar asciugare 24 h. |
| Allergia al lattice | I palloncini e molti elastici sono di lattice. Chiedi alle famiglie prima di una sessione di gruppo. Alternative: palloncini in nitrile o «senza lattice», elastici in silicone. | Ponfi o prurito: lavare la zona e togliere il lattice. Gonfiore delle labbra, difficoltà a respirare: 112. |
Se sospetti che un bambino abbia ingoiato una pila a bottone (anche se non ne sei sicuro e anche se sembra stare bene): vai subito al pronto soccorso dell'ospedale o chiama il 112. Non aspettare che compaiano sintomi. Non provocare il vomito. Non dargli da mangiare né da bere, salvo quello che ti indicano i sanitari. Porta la confezione o una pila uguale per identificarla. Il Servizio di Informazione Tossicologica risponde 24 ore su 24 al 91 562 04 20.
Protezione degli occhi
Tieni nel laboratorio un paio di occhiali di protezione per persona, anche per l'adulto. Devono coprire anche i lati (tipo «occhiali a maschera»), avere la marcatura EN 166 e l'elastico regolabile; esistono in taglia bambino per 3–6 €. Gli occhiali da vista non proteggono dagli schizzi laterali. Sono obbligatori per:
- Tutto ciò che schizza o fa bolle: vulcano, Razzo ad aceto e bicarbonato, Fontana di bibita e caramelle, dentifricio per elefanti.
- Tutto ciò che viene lanciato: Catapulta a leva, Lanciarazzi ad aria compressa, elastici tesi.
- Tagliare fil di ferro o fili con le pinze (i pezzetti volano via).
- Forare con il trapano.
Cassetta di pronto soccorso del laboratorio
- Garze sterili (10 pezzi) e cerotto in rotolo di carta
- Cerotti di varie misure
- Soluzione fisiologica monodose (per lavare occhi e ferite)
- Antisettico (clorexidina)
- Guanti in nitrile (senza lattice)
- Pinzette (per le schegge degli spiedini)
- Ghiaccio istantaneo (per i colpi)
- Forbici a punta arrotondata per la cassetta
- Foglio con i numeri di telefono: 112 e Centro antiveleni 91 562 04 20
- In classe: elenco delle allergie del gruppo
Per le ustioni, la migliore «cassetta di pronto soccorso» è il rubinetto dell'acqua fredda: assicurati che ce ne sia uno a pochi passi.
Regole del laboratorio (da leggere con i bambini)
Leggile ad alta voce nella prima sessione, chiedi ai bambini di spiegarle con parole loro e appendile in vista. Con bambini di 5–7 anni, limitati alle prime cinque.
- Gli attrezzi con il disegno della mano rossa (taglierino, colla a caldo, trapano) li usa un adulto o si usano con un adulto accanto.
- Niente del laboratorio va in bocca: né pezzi, né pile, né magneti, né miscugli, anche se vengono dalla cucina.
- Occhiali addosso quando qualcosa fa bolle, schizza o vola.
- Le forbici si passano chiuse e con il manico verso l'altro.
- Se qualcosa si scalda, ha un odore strano o si rompe: lascio, avviso e mi allontano.
- Solo pile. La presa non si tocca mai.
- Prima di mettere la pila, controllo il circuito con il dito.
- Alla fine ogni cosa torna al suo posto; i pezzi piccoli, nel loro barattolo.
- Mi lavo le mani dopo aver usato prodotti chimici, anche se sono di cucina.
- Provo razzi e catapulte mirando al bersaglio, mai a una persona.
Preparare lo spazio e la scatola dei materiali
Un buon laboratorio casalingo non ha bisogno di una stanza: bastano un tavolo, una scatola grande e un posto dove lasciare asciugare i progetti. Quello che fa davvero la differenza è avere tutto pronto prima di sedersi con il bambino. Ogni minuto che passi a cercare le forbici è un minuto in cui il bambino perde interesse.
La zona di lavoro
- Tavolo all'altezza giusta: il bambino, seduto, deve avere i gomiti un po' sopra il piano del tavolo. Se il tavolo è alto, un cuscino rigido sulla sedia; se i piedi penzolano, una scatola sotto i piedi. Per tagliare con il righello, meglio in piedi.
- Proteggi la superficie: una tovaglia cerata, un grande pezzo di cartone (da cambiare quando si rovina) o un tappetino da taglio A3. Per la chimica, una teglia da forno con il bordo: tutto quello che si rovescia resta dentro.
- Luce: naturale o una lampada che non faccia ombra sulla mano che lavora (a sinistra per i destrimani, a destra per i mancini).
- Presa per la pistola per colla a caldo a un'estremità del tavolo, con il cavo che non attraversa il passaggio. Se usi una prolunga, fissala al pavimento con il nastro.
- Zona di asciugatura: una mensola, la parte alta di un armadio o una scatola di cartone aperta dove i progetti possano passare la notte senza che nessuno li tocchi. Etichettali con nome e data.
- Acqua vicina: una bacinella o il lavello per lavare pennelli e mani, e per raffreddare le ustioni.
- Sacco della spazzatura e scatola per il riciclo a portata di mano dall'inizio, non alla fine.
Come organizzare la scatola dei materiali
Il sito propone una scatola da laboratorio con tutto il necessario. Idee che funzionano:
- Una grande scatola di plastica con coperchio (circa 40 × 30 × 20 cm) per attrezzi e componenti, e un'altra di cartone per i materiali di riciclo.
- Componenti piccoli in un organizer a scomparti (di quelli per viti o da pesca): uno scomparto per tipo di LED, uno per valore di resistenza (con l'etichetta del valore: leggere i colori è molto difficile), coccodrilli, fermacampioni, magneti, motorini.
- Cartone diviso per formato e appiattito, in piedi dentro una scatola come cartelline. Butta quello umido, stropicciato o unto.
- Tubi e bottiglie puliti e asciutti, in un sacchetto a parte. Le bottiglie del latte o del succo vanno sciacquate bene, altrimenti dopo una settimana puzzano.
- Un vassoio per bambino (va bene il coperchio di una scatola da scarpe) perché i suoi pezzi non si mescolino con quelli degli altri.
- Un barattolo di pezzi recuperabili: motorini, LED, portabatterie e ruote di progetti smontati. Quasi tutti i componenti si riutilizzano dieci volte.
Materiali di riciclo e a cosa servono
| Materiale | Da conservare | Usi tipici |
|---|---|---|
| Scatole delle spedizioni (cartone ondulato da 3–5 mm) | 2–3 scatole medie smontate | Telai, strutture, ruote a strati, ingranaggi |
| Scatole di cereali e biscotti (cartoncino da 0,4–0,6 mm) | 5–6 | Pezzi da piegare, linguette, dischi di taumatropio e zootropio, sagome |
| Scatola da scarpe | 2–3 | Chitarra, teatro delle ombre, planetario, proiettore, camera oscura |
| Cartone della pizza (pulito, senza unto) | 1 | Forno solare, labirinto per biglie, flipper |
| Rotoli di carta igienica e di carta da cucina | 10–15 | Periscopio, caleidoscopio, torri, strutture, Rube Goldberg |
| Tappi di plastica delle bottiglie (30 mm) | 20–30, uguali a gruppi di 4 | Ruote, pulsanti, pulegge |
| Bottiglie di plastica da 0,5 e 1,5 L | 6–8 con tappo | Razzi, tornado, diavoletto di Cartesio, filtro per l'acqua, xilofono |
| Barattoli di vetro con coperchio | 4–5 | Cristalli, nuvola, lampada lava, palla di neve (con i bambini piccoli, meglio di plastica) |
| CD e DVD vecchi | 4–5 | Hovercraft, spettroscopio, periscopio, ruote grandi |
| Vasetti dello yogurt e bicchieri di plastica | 10 | Telefono con i bicchieri, miscugli, misurare |
| Vaschette di polistirolo (pulite) | 3–4 | Barche, base per forare, ologramma (quelle trasparenti) |
| Confezioni di plastica trasparente rigida (blister) | 3–4 | Ologramma a piramide, finestre |
| Cavi di vecchi apparecchi (senza spina, tagliati da un adulto) | 1–2 | Filo di rame per circuiti e bobine |
Attrezzi consigliati
| Attrezzo | Caratteristiche consigliate | Chi lo usa | Prezzo indicativo |
|---|---|---|---|
| Forbici scolastiche | 13 cm, punta arrotondata, lama in acciaio inox; per mancini se serve (quelle «ambidestre» tagliano male con la sinistra) | 5–8 anni | 2–4 € |
| Forbici da ufficio | 17–21 cm, punta fine, per cartoncino e cartoncino sottile fino a 2 mm | 9–12 anni e adulto | 4–8 € |
| Taglierino | Lama da 9 mm (più controllo di quella da 18 mm) con blocco a rotella o a vite, corpo in metallo o plastica rigida, lame di ricambio | Adulto; 11–12 con supervisione | 4–8 € |
| Righello di metallo | 30 cm in acciaio, con sughero o gomma antiscivolo sotto. Quello di plastica si taglia con il taglierino e la lama ci salta sopra | Tutti (per tagliare, l'adulto) | 3–6 € |
| Tappetino da taglio | A3 (45 × 30 cm), autorigenerante, con quadretti in cm | Tutti | 8–15 € |
| Pistola per colla a caldo a bassa temperatura | Per stick da 7 mm (quelli sottili), 10–20 W, con supporto e interruttore. Stick trasparenti da 7 × 100 mm | Adulto; 9–12 con supervisione | 7–12 € con 20 stick |
| Punteruolo | Punteruolo a punta fine con manico, o un chiodo da 3 mm. Sempre sulla plastilina o sul sughero | Adulto; 9–12 con supervisione | 2–4 € |
| Tronchesine | A taglio diagonale, 12–13 cm, per fili e spiedini | Adulto; 11–12 | 5–8 € |
| Spelafili | Regolabile o con fori calibrati (0,5–1 mm) | Adulto; 11–12 | 5–10 € |
| Trapano o avvitatore con punte | Punte da 2,5, 3 e 4 mm. Facoltativo: per i tappi va bene un chiodo caldo | Adulto | Se ce l'hai già |
| Multimetro | Digitale di base con scala da 20 V in continua e prova di continuità con cicalino | Adulto; 11–12 | 10–15 € (facoltativo) |
| Occhiali di protezione | EN 166, a maschera, taglia bambino | Tutti | 3–6 € l'uno |
| Altro | Matite HB, gomma, pennarello indelebile a punta fine, compasso, goniometro, colla stick, colla vinilica, nastro adesivo trasparente, nastro di carta, nastro biadesivo, mollette da bucato (per tenere fermo mentre asciuga) | Tutti | 10–15 € in tutto |
Il kit di componenti di base
Comprare i componenti uno per uno per ogni progetto è costoso e lento. Questo kit, comprato una volta sola, copre la parte elettronica e meccanica di quasi tutti i progetti. I prezzi sono indicativi (negozi online e di elettronica, 2026). La lista dettagliata con i link è nella lista degli acquisti.
| Componente | Quantità | Caratteristiche | Prezzo indicativo |
|---|---|---|---|
| LED da 5 mm assortiti | 100 (20 per colore: rosso, verde, giallo, blu, bianco) | Diffusi o trasparenti, 20 mA, gambe lunghe | 4–7 € |
| Resistenze | 20 da 100 Ω, 20 da 220 Ω, 20 da 470 Ω | 1/4 W. Oppure un assortimento da 600 pezzi | 3–6 € |
| Portabatterie 2 × AA con fili | 4 | Fili rosso e nero da 15 cm; meglio con interruttore e coperchio | 4–7 € |
| Portabatterie 3 × AA con fili | 2 | Per cicalino e motorini che richiedono 4,5 V | 3–5 € |
| Pile stilo AA alcaline | 24 | 1,5 V. Quelle ricaricabili (1,2 V) vanno bene per quasi tutto, con un po' meno di forza | 8–12 € |
| Motorini DC tipo 130 | 5 | 3–6 V, albero da 2 mm, con eliche a 2 o 3 pale | 5–9 € |
| Motorino solare a basso avviamento | 2 | RF-300 o «motorino solare», parte con 0,4 V e 25 mA | 4–6 € |
| Mini pannello solare | 2 | 5–6 V, 100–200 mA, circa 110 × 60 mm, con fili | 6–12 € |
| Cicalino attivo (buzzer) | 4 | 3–5 V, con fili o gambe; suona solo con la pila (da non confondere con quello passivo) | 2–4 € |
| Coccodrilli con filo | 10–20 | Filo da 30–50 cm, coccodrillo a entrambe le estremità, vari colori | 4–7 € |
| Filo unipolare (rigido) | 3 colori × 5 m | 0,5 mm (22 AWG), si piega e mantiene la forma; rosso, nero e un altro colore | 4–7 € |
| Filo di rame smaltato | 1 bobina da 20 m | 0,3–0,5 mm, per elettromagnete e motore a bobina | 3–5 € |
| Nastro di rame adesivo | 1 rotolo | 5 mm × 10 m, con adesivo conduttivo se possibile | 4–7 € |
| Magneti al neodimio | 20 | Dischi da 10 × 3 mm; 5 dischi da 12 × 5 mm per il motore omopolare | 4–7 € |
| Siringhe senza ago | 4 da 10 ml e 4 da 20 ml | Da farmacia, con attacco «luer» standard | 3–5 € |
| Tubo per acquario | 2 m | 4 mm di diametro interno (si infila sull'attacco della siringa) | 2–3 € |
| Fermacampioni | 100 | Con gambe da 20–25 mm, in metallo | 2–4 € |
| Spiedini di legno | 100 | 3 mm di diametro, 20–25 cm | 1–2 € |
| Cannucce dritte | 50 | Di plastica riutilizzabile o rigide, 5–6 mm di diametro interno | 2–3 € |
| Elastici | 1 busta assortita | Sottili da ufficio e alcuni larghi 2–3 mm | 1–2 € |
| Bastoncini da gelato (abbassalingua) | 50 | Piatti, di legno, 15 × 1,8 cm | 2–3 € |
| Palloncini | 20 | Da 25–30 cm (senza lattice se ci sono allergie) | 2–4 € |
Totale indicativo: circa 80–125 € compresi gli attrezzi di base (senza multimetro né trapano). Solo i componenti, circa 70–95 €. Per una classe di 25 alunni moltiplica per 3 o 4 le quantità di LED, coccodrilli, portabatterie e siringhe, non per 25: si lavora a squadre e i componenti si riutilizzano.
Quando apri il pacco, collega ogni motorino e un paio di LED per colore a un portabatterie. Un componente difettoso scoperto ora ti risparmia mezz'ora di frustrazione il giorno del progetto. Metti da parte quelli che non funzionano.
Tecniche con il cartone
Il cartone è il materiale principale di metà dei progetti e la causa di metà dei guasti: telai che si piegano, ruote che ballano, giunzioni che si staccano. Quasi tutto si risolve con una mezza dozzina di tecniche che si imparano in un pomeriggio. Se farai veicoli, macchine o robot, questa è la sezione più importante del manuale.
Tipi di cartone e quando usarli
| Tipo | Spessore | Da dove viene | Usalo per | Evitalo per |
|---|---|---|---|---|
| Cartoncino (cartoncino spesso) | 0,3–0,6 mm | Scatole di cereali, biscotti, medicinali | Pezzi da piegare, linguette, dischi che girano veloci (taumatropio, disco di Newton), denti di ingranaggi piccoli | Strutture che reggono peso |
| Cartone grigio (accoppiato) | 1–2 mm | Copertine di quaderni e album da disegno, fondi delle scatole da scarpe | Pezzi piatti rigidi e piccoli, sagome riutilizzabili, leve | Pezzi grandi che devono essere leggeri |
| Cartone ondulato a onda singola | 3–4 mm | Normali scatole delle spedizioni | Quasi tutto: telai, pareti, ingranaggi grandi, ruote a strati. È il «cartone predefinito» delle schede | Pezzi larghi meno di 15 mm (si schiacciano) |
| Cartone ondulato a doppia onda | 6–7 mm | Scatole di elettrodomestici e da trasloco | Basi, torri, strutture grandi, rampe | Tagliare con le forbici; pezzi piccoli o curvi |
| Cartone piuma | 3–5 mm | Cartolerie (A3 a 2–4 €) | Quando ti servono precisione e tagli netti: l'anima è di schiuma, non ha onda | Incollare con colla a caldo ad alta temperatura (scioglie la schiuma) |
La direzione dell'onda
Il cartone ondulato ha due facce lisce e, tra le due, un foglio a zigzag (l'onda) che forma canali paralleli. Guarda il bordo di una scatola qualsiasi: vedrai i canali come piccoli tunnel. Quest'onda fa sì che il cartone si comporti in modo molto diverso a seconda della direzione:
- Si piega facilmente lungo una linea parallela ai canali (l'onda fa da cerniera).
- È molto rigido se provi a piegarlo lungo una linea perpendicolare ai canali (dovresti schiacciare tutti i tunnel).
Conseguenza pratica: in un pezzo lungo che non deve incurvarsi (un telaio, il braccio di una catapulta, il braccio di una gru), i canali devono andare per il lungo del pezzo. In un pezzo da piegare (le pareti di una scatola), la linea di piega deve essere parallela ai canali. Le sagome del sito hanno una freccia «onda» che indica come posizionarle.
Misurare e segnare
- Misura in millimetri, non in centimetri con i decimali: «85 mm» si legge meglio di «8,5 cm». Le schede usano sempre i mm.
- Segna con una matita HB ben appuntita, con un punto o una piccola «V» invece di una riga spessa. Unisci i punti con il righello.
- Per un angolo retto, appoggia una squadra (o il bordo di un foglio di carta, che ha gli angoli a 90°) su un bordo dritto del cartone. Non fidarti dei bordi di una scatola: di solito sono schiacciati o storti. Taglia prima un bordo dritto e misura tutto a partire da lì.
- Quando bisogna tagliare più pezzi uguali (quattro ruote, due fianchi), fanne uno e usalo come sagoma per segnare gli altri.
- Misura due volte, taglia una. Con bambini di 7–10 anni, fai controllare la misura al bambino prima che l'adulto tagli.
Tagliare dritto
Con le forbici si tagliano bene il cartoncino e il cartone ondulato a onda singola in pezzi piccoli e curvi. Taglia con la parte della lama più vicina al perno (ha più forza) e gira il cartone, non le forbici. Per tagliare dritto l'ondulato, il taglierino dà un risultato molto migliore:
- Metti il cartone sul tappetino da taglio e il righello di metallo sulla linea, con il righello sopra il pezzo che vuoi tenere (se il taglierino devia, rovina lo scarto, non il pezzo).
- Tieni fermo il righello con la mano aperta, le dita lontane dal bordo e appoggiate al centro del righello.
- Prima passata leggera, senza premere, solo per tagliare la faccia superiore e segnare il solco.
- Seconda passata nello stesso solco, un po' più decisa: taglia l'onda.
- Terza passata per tagliare la faccia inferiore. Tre passate leggere danno un taglio netto e verticale; una passata con forza schiaccia l'onda e la lama devia.
- Tieni il taglierino poco inclinato (circa 30–45° rispetto al tavolo) e la lama perpendicolare al cartone, non inclinata di lato.
Cerchi
- Per tracciarli: compasso, o un oggetto rotondo della misura giusta (tappo da 30 mm, bicchiere, rotolo di nastro, CD da 120 mm). La sagoma del sito segna sempre il centro.
- Per tagliarli con le forbici: ritaglia prima un quadrato intorno, poi taglia gli angoli (ottagono) e infine arrotonda con piccoli tagli. Gira il cartone, non la mano.
- Per tagliarli con il taglierino: tanti tagli corti e tangenti, girando il cartone. Non tentare una curva continua.
- Per carteggiarli: un foglio di carta vetrata grana 120 incollato a un blocchetto di legno pareggia i bordi irregolari.
- Per fare il foro centrale: punteruolo nel centro segnato, con il disco sulla plastilina. Se serve, allarga girando una matita.
Pieghe: segnare, a valle e a monte
Una piega non segnata viene arrotondata e storta. Prima di piegare, segna la linea premendo con una penna senza inchiostro, la punta di una forbice chiusa o il dorso della lama del taglierino, sempre contro il righello. Sul cartoncino basta una passata; sull'ondulato, premi fino a schiacciare leggermente la faccia. Per piegare l'ondulato in senso contrario all'onda, l'adulto può fare un taglio a metà profondità (solo la faccia superiore) sul lato esterno della piega.
Le sagome usano due tipi di linea di piega, come negli origami:
Giunzioni
Scegliere bene come unire due pezzi conta quanto tagliarli bene.
| Giunzione | Come si fa | Vantaggi | Svantaggi |
|---|---|---|---|
| Linguette | Strisce di 10–15 mm lasciate sul bordo di un pezzo, piegate a 90° e incollate all'altro pezzo | Molta superficie di incollaggio, molto resistente con la colla vinilica | Bisogna prevederle quando si taglia |
| Fessure incrociate | Due pezzi con una fessura fino a metà altezza che si incastrano l'uno nell'altro (vedi schema) | Senza colla; si smonta; molto rigida | La fessura deve avere la larghezza esatta |
| Incastro (linguetta e fessura) | Una linguetta di un pezzo entra in un rettangolo tagliato nell'altro | Posiziona i pezzi con precisione | Serve il taglierino per la fessura |
| Colla vinilica | Strato sottile su entrambe le superfici, premere e tenere fermo con mollette o un peso | La più resistente sul cartone, economica, non scotta, la usano anche i bambini di 5 anni | Asciuga in 30–60 min (24 h per la resistenza completa); troppa colla ammorbidisce il cartone |
| Colla a caldo | Un cordone di 3–5 mm su una superficie, unire in meno di 10 s e tenere fermo 30 s | Veloce (1–2 min), riempie i vuoti, incolla plastica e legno al cartone | Scotta; si stacca dalle superfici lisce (plastica, metallo) se non vengono graffiate; fa i «fili» |
| Nastro adesivo | Trasparente per le giunzioni in vista, nastro di carta per quelle provvisorie | Immediato, si può correggere | Si stacca con il tempo e il calore; poco rigido |
| Colla stick | Per carta su cartone (sagome, decorazione) | Pulita, non arriccia la carta | Non va bene per unire pezzi di cartone sotto sforzo |
| Nastro biadesivo | Per fissare componenti che vuoi riutilizzare (pannello, portabatterie) | Si stacca per riutilizzarli | Poca resistenza al calore |
Fessure incrociate: la larghezza della fessura deve essere uguale allo spessore del cartone (3–4 mm nell'ondulato a onda singola: 2 lame del taglierino distanziate oppure due tagli paralleli togliendo la striscia). Se è più larga, i pezzi ballano; se è più stretta, l'onda si schiaccia e si rompe. La lunghezza è metà dell'altezza del pezzo, in uno dall'alto e nell'altro dal basso.
Con la colla vinilica, uno strato sottile steso con il dito o con un pennello su entrambe le superfici incolla molto meglio di una pozza su una sola. Aspetta 1–2 minuti che diventi appiccicosa prima di unire. La colla in eccesso bagna il cartone, lo deforma e impiega ore ad asciugare.
La colla a caldo si stacca da tappi, bottiglie e cannucce perché non ha dove fare presa. Gratta la zona con la carta vetrata o con la punta delle forbici per fare dei solchi, sgrassala e applica la colla ben calda. Per le giunzioni sotto sforzo, circonda la giunzione con un cordone di colla invece di mettere un punto.
Rinforzi
- Angolari a L: una striscia di cartone di 20 × 40 mm piegata a 90° e incollata all'interno di un angolo ne raddoppia la resistenza.
- Triangoli (squadrette): un triangolo rettangolo di cartone di 30 × 30 mm incollato nell'angolo tra una parete e la base impedisce alla parete di inclinarsi. È il rinforzo più efficace per torri, gru e ponti (vedi strutture).
- A strati: incolla 2 o 3 strati di cartone con l'onda incrociata (uno con i canali in orizzontale, il successivo in verticale). Il risultato è rigido in tutte le direzioni, come il compensato. Usalo per ruote, ingranaggi, leve e basi. Incollali con colla vinilica e lasciali asciugare sotto un peso (un paio di libri) perché non si incurvino.
- Bordi: un bordo di ondulato scoperto si schiaccia e si sfilaccia. Coprilo con nastro di carta.
- Tubi: un rotolo di carta da cucina in piedi regge tantissimo peso. Usalo come colonna.
Assi e ruote
È la tecnica che fa fallire più progetti. La regola è: la ruota e l'asse girano insieme; l'asse gira dentro un cuscinetto fissato al telaio. Se l'asse (lo spiedino) passa direttamente in un foro nel cartone, il cartone si consuma, il foro si allarga e l'attrito frena il veicolo. La soluzione è una cannuccia.
Giochi (differenza tra il diametro dell'asse e quello del foro):
| Cosa ti serve | Asse | Foro o tubo | Esempio |
|---|---|---|---|
| Che giri libero (cuscinetto) | Spiedino da 3 mm | 4–6 mm (cannuccia, foro da 4 mm) | Cannuccia sotto il telaio |
| Che resti fisso (ruota sull'asse) | Spiedino da 3 mm | 2,5 mm, entrando a pressione, più un punto di colla a caldo | Centro del tappo |
| Che un pezzo giri libero su un asse fisso | Spiedino da 3 mm fisso | 4 mm | Puleggia folle, ruota del mulino |
Come centrare un tappo. Se il foro non è al centro, la ruota «zoppica» e il veicolo sobbalza. Metodo affidabile: disegna il contorno del tappo su un foglio, ritaglia il cerchio, piegalo a metà due volte; l'angolo della piega è il centro. Metti il cerchio dentro il tappo e segna il centro con il punteruolo. L'adulto fora con una punta da 2,5 mm o con un chiodo scaldato sulla fiamma (tenuto con le pinze). Le sagome del sito includono un centratore per tappi da 30 mm.
Verifiche prima di proseguire:
- Gli spiedini sono dritti: falli rotolare sul tavolo; se «ballano», cambiali.
- Le due cannucce sono parallele tra loro e perpendicolari all'asse lungo del telaio (usa la squadra).
- Lo spiedino gira libero dentro la cannuccia: soffia su una ruota e deve fare diversi giri da sola.
- Le ruote non toccano il telaio né la cannuccia (gioco di 2–3 mm).
- Viste di fronte, le ruote sono verticali e non oscillano quando girano.
- Le quattro ruote toccano terra contemporaneamente.
Se la ruota si sposta e finisce per sfregare, metti un fermo: un pezzetto di cannuccia lungo 3 mm, o una goccia di colla a caldo sullo spiedino, tra la ruota e la cannuccia. Lascia 1 mm di gioco.
Cerniere
- Cerniera di nastro: accosta i due pezzi lasciando 2 mm di spazio e metti nastro di carta o di tela su entrambe le facce. Veloce e sufficiente per coperchi e porte.
- Cerniera viva: nel cartone ondulato, l'adulto taglia solo la faccia superiore e l'onda, senza tagliare la faccia inferiore. La faccia che resta fa da cerniera. Usala per pieghe che si aprono e si chiudono poche volte.
- Cerniera con perno: due pezzi di cannuccia incollati su un pezzo e uno sull'altro, alternati, con uno spiedino che li attraversa. Molto resistente; è quella del Ponte levatoio del castello.
Snodi con i fermacampioni
Il fermacampione (la «puntina» con le gambe che si aprono) è il modo più semplice per fare uno snodo che gira: braccia, gambe, leve, la Mano meccanica con tendini o il Braccio escavatore con siringhe.
- Segna il punto di rotazione su entrambi i pezzi, ad almeno 10–12 mm dal bordo.
- Fora con il punteruolo sulla plastilina e allarga a circa 4 mm girando una matita: lo snodo deve girare senza sforzo.
- Sovrapponi i pezzi, infila il fermacampione e apri le gambe in direzioni opposte, piatte contro il cartone.
- Se resta lento, metti una rondella di cartoncino tra i pezzi. Se resta duro, allenta un po' le gambe.
- Per gli snodi che lavorano molto, rinforza il foro con un cerchio di nastro di carta su entrambe le facce prima di forare.
Pulegge e ingranaggi di cartone
Puleggia: incolla tre dischi a strati: due grandi ai lati (per esempio da 40 mm) e uno più piccolo al centro (30 mm). Lo spazio tra i due grandi è la gola in cui scorre lo spago o l'elastico, e gli impedisce di uscire. Con i tappi: incolla due tappi per il fondo, con l'apertura verso l'esterno; l'unione forma la gola.
Ingranaggi con l'onda del cartone: il trucco più utile per gli ingranaggi fatti in casa. Taglia una striscia di cartone ondulato larga 10–15 mm con i canali nel senso della larghezza, inumidiscila leggermente su una faccia e stacca quella faccia liscia: l'onda resta scoperta. Avvolgi la striscia, con l'onda verso l'esterno, intorno a un disco di cartone a strati e incollala con colla vinilica. I canali fanno da denti, tutti uguali (passo di circa 4 mm nel cartone a onda singola), e ingranano con qualsiasi altro ingranaggio fatto allo stesso modo. È la tecnica della Gru con ruota dentata e pignone.
Ingranaggi da sagoma: ritaglia l'ingranaggio stampato incollato su due strati di cartone. Nell'ondulato i denti larghi meno di 5 mm si rompono: per gli ingranaggi piccoli usa cartone grigio da 2 mm. Distanzia gli assi di due ingranaggi esattamente come dice la scheda (la somma dei due raggi): se sono troppo vicini si bloccano; troppo lontani, saltano.
Come usare le sagome 1:1
- Stampa al 100 % e verifica che la linea rossa dell'intestazione misuri 50 mm (vedi Come usare questo sito).
- Ritaglia la sagoma lasciando circa 5 mm di margine intorno a ogni pezzo.
- Metodo 1, incollare: passa la colla stick sul retro del foglio (solo negli angoli e al centro se vuoi staccarlo dopo) e incollalo sul cartone, rispettando la freccia della direzione dell'onda. Taglia carta e cartone insieme lungo la linea continua. È il metodo più preciso.
- Metodo 2, ricalcare: fissa la sagoma con nastro di carta e ripassa il contorno con un punteruolo o una penna premendo: resta segnato sul cartone. Oppure ritaglia la sagoma e disegnane il contorno a matita.
- Metodo 3, sagoma riutilizzabile: per i pezzi che farai molte volte (in classe), incolla la sagoma su cartone grigio da 2 mm, ritagliala e usala per tracciare.
- Riporta sul cartone anche i segni: fori (con il punteruolo attraverso la carta), linee di piega (segnandole) e le lettere di ogni pezzo.
Stampa 3D
I pezzi dei progetti si possono anche stampare in 3D. I file sono preparati per una Anycubic Kobra 3 con ACE Pro (piano di stampa da 250 × 250 mm) e PETG, ma vanno bene per qualsiasi stampante con un piano di quella misura. In ogni scheda, la sezione «Stampante 3D» indica se conviene stampare il progetto e quali pezzi.
- Consigliato: il progetto migliora in PETG. Di solito per uno di questi motivi: ha meccanismi che si consumano (ingranaggi, pulegge, manovelle, snodi), deve reggere una forza (siringhe, elastici, fili tesi), si bagna o deve essere preciso (fori, fessure, distanze).
- Alcuni pezzi: solo alcuni pezzi guadagnano in PETG. Il resto si fa in cartone o carta perché non entra nel piano, perché deve essere leggero o perché è carta (sagome, scale, disegni).
- Meglio in cartone: non conviene stamparlo. Magari il progetto deve essere molto leggero (palloncini, aria, vento), deve galleggiare o sopportare il calore, oppure è fatto solo di carta.
Cosa si scarica
- Piatti (.3mf): ogni file è un piano completo con i pezzi e le loro copie già posizionati, senza sovrapposizioni. Aprilo in Anycubic Slicer Next (o in qualsiasi slicer) ed esegui lo slicing senza spostarli. I pezzi lunghi e stretti che entrano solo in diagonale stanno da soli nel loro piatto, già ruotati di 45°.
- Pezzi singoli (.stl): per ristampare solo quello che si è rotto o perso.
- Non scalare i modelli nello slicer: i giochi dei fori e lo spessore delle cerniere sono calcolati in millimetri reali.
Come si è passati dal cartone al PETG
| Nella sagoma | Nel pezzo stampato |
|---|---|
| Cartone ondulato da 3 mm (4 mm, o 2 strati) | Lastra da 3 mm (4 mm, o 6 mm): le fessure e gli incastri pensati per lo spessore del cartone continuano a funzionare |
| Cartoncino sottile (scatola di cereali) | 1,2 mm |
| Cartoncino | 0,8 mm (1 mm se è spesso): si lascia curvare in tubi e coni ampi |
| Foro | 0,3 mm in più di diametro: la plastica non cede come il cartone |
| Fessura | 0,2 mm più larga e più lunga |
| Piega (a valle o a monte) | Cerniera: un solco sulla faccia superiore che lascia 0,4 mm di PETG (2 strati) |
| Linea guida | Solco profondo 0,4 mm, solo nei pezzi da 1,5 mm in su |
| Testi e disegni | Non compaiono sul pezzo: segnali con un pennarello indelebile guardando la sagoma |
La faccia superiore della stampa è la faccia che si vede nella sagoma. Non si stampano la carta, le plastiche trasparenti o riflettenti, il polistirolo, i materiali che non sono cartone (cannucce, spiedini, fil di ferro, elastici...) né i pezzi che non entrano nel piano: quelli si fanno come dice la scheda.
Impostazioni di partenza (PETG sulla Kobra 3)
Parti dal profilo PETG di Anycubic Slicer Next per la Kobra 3 (ugello da 0,4 mm) e controlla questi valori:
| Impostazione | Valore | Perché |
|---|---|---|
| Altezza layer | 0,2 mm | Le cerniere sono esattamente 2 strati. Con 0,28 mm resterebbero di 1 strato e si romperebbero. |
| Temperatura ugello / piano | 230–245 °C / 70–80 °C | Quella indicata dalla tua bobina di PETG. |
| Ventola di raffreddamento | 30–50 % | Con più ventola, il PETG aderisce peggio tra gli strati e le cerniere si spezzano. |
| Perimetri | 2 | Bastano per i pezzi piatti. |
| Strati superiori / inferiori | 4 / 4 (3 / 3 per alleggerire) | Nei pezzi da 3 mm sono ciò che pesa di più. Con 3 + 3 il pezzo pesa il 15 % in meno. |
| Riempimento | 15 %, gyroid o griglia | I pezzi da 3 mm hanno pochissimo riempimento. Sali al 30 % per manovelle e supporti dell'asse. |
| Supporti | Nessuno | Tutti i pezzi sono piatti. |
| Superficie | Piatto PEI testurizzato, pulito e sgrassato | Il PETG aderisce molto bene. Su un piano liscio usa la colla stick come distaccante: altrimenti può strappare pezzi della superficie. |
I grammi e i tempi indicati in ogni scheda sono una stima fatta con queste impostazioni. Lo slicer ti darà il valore esatto.
L'ACE Pro: colori ed essiccazione
- Un colore per piatto. Ogni pezzo del piatto è un oggetto con la sua lettera e il suo nome, quindi puoi assegnargli un colore. Però tutti i pezzi crescono insieme, strato per strato: con due colori sullo stesso piatto, la stampante cambierebbe filamento a ogni strato e spurgherebbe molta plastica. Scegli un colore per tutto il piatto e cambia bobina nell'ACE Pro prima del piatto successivo.
- Colori con una funzione. Per i progetti di luce e ombre (spettroscopio, camera oscura, teatro delle ombre, planetario, zootropio) usa PETG nero o scuro e opaco: i colori chiari lasciano passare la luce attraverso la plastica. Per quelli che diffondono la luce (casa intelligente, lampada lava), PETG bianco o traslucido.
- Essiccazione. Il PETG assorbe l'umidità dell'aria. Se durante la stampa scoppietta, lascia molti fili o le cerniere si rompono alla prima piegatura, asciugalo nell'ACE Pro (alla temperatura massima, circa 4–6 ore) e conservalo con un essiccante.
Cerniere: piegare senza rompere
- Aspetta che il piano si raffreddi del tutto: il PETG si stacca da solo o flettendo un po' il piatto.
- Piega ogni cerniera lentamente la prima volta, appoggiando il pezzo sul bordo del tavolo. Una piega «a valle» si piega verso la faccia superiore (il solco si chiude) e una «a monte», all'indietro.
- Piega e spiega 3 o 4 volte prima di incollare. Una cerniera di PETG stampata bene regge centinaia di piegature.
- Se una cerniera si crepa alla prima piegatura, il filamento è umido o la ventola è troppo alta (vedi sopra).
Montare: giochi, assi e colla
- Assi: gli spiedini da 3 mm entrano con 0,3 mm di gioco e girano senza sfregare. Se qualcuno entra stretto, ripassa il foro girando con le dita una punta da 3,5 mm, senza trapano.
- Incollare il PETG: la colla vinilica e la colla stick non fanno presa. Usa il cianoacrilato (lo mette l'adulto) o la colla a caldo, e carteggia prima la zona di contatto con carta vetrata grana 120. Anche il nastro biadesivo in schiuma va bene per montare sul cartone.
- Sbavature: le toglie l'adulto con un taglierino; i bambini possono ripassare i bordi con la carta vetrata.
Cosa cambia rispetto al cartone
- Peso. A parità di spessore, un pezzo di PETG pesa da 3 a 5 volte più di uno di cartone (la scheda indica i due pesi). In ciò che si muove con poca forza (palloncini, motorino solare, vento, vibrazione) è un problema. In ciò che gira o riceve colpi può essere un vantaggio: un tamburo più pesante gira in modo più regolare e una tessera del domino più pesante cade con più sicurezza.
- Acqua: il PETG non si ammorbidisce con l'acqua, ma non galleggia (1,27 g/cm³). Una barca ha bisogno di uno scafo chiuso.
- Calore: il PETG comincia ad ammorbidirsi intorno ai 75–80 °C. Niente pezzi dentro il forno solare, con acqua bollente o in un'auto al sole d'estate.
- Durata: un pezzo di PETG può durare anni. Vale la pena per ciò che si usa e si riusa (lanciatori, calibri, telai, meccanismi).
Sicurezza con la stampante
- La stampante la usa un adulto. L'ugello arriva a circa 240 °C e il piano a 80 °C: i bambini guardano da fuori e non toccano il piano finché non si è raffreddato.
- Stampa in una stanza ben aerata e non nella camera dei bambini.
- I pezzi piccoli (rondelle, distanziali, tessere) si possono ingoiare: tienili fuori dalla portata dei bambini sotto i 3 anni.
Stampa un pezzo e ritaglia lo stesso pezzo in cartone. Pesateli entrambi su una bilancia da cucina, misuratene lo spessore e provate quanto si piegano con lo stesso peso sopra. È una buona introduzione alla densità e al perché gli ingegneri scelgono un materiale o un altro per ogni pezzo.
Elettricità senza paura
Non serve sapere di elettronica per fare i progetti elettrici di questo sito. Ti serve capire cinque idee (circuito, tensione, corrente, polarità, cortocircuito) e sapere cercare un guasto con ordine. Tutto funziona con pile da 1,5 a 9 V, che non sono pericolose per le persone. L'unico pericolo vero è la presa di corrente, che non si usa mai.
Il circuito: l'analogia dell'acqua
Immagina un circuito come un circuito d'acqua chiuso: una pompa spinge l'acqua in un tubo, l'acqua fa girare una ruota idraulica e torna alla pompa.
| Elettricità | Acqua | Per il bambino |
|---|---|---|
| Pila | Pompa | «La pila spinge l'elettricità.» |
| Tensione (volt, V) | La forza con cui spinge la pompa | «Quanti volt = quanta forza ha la pila.» |
| Corrente (ampere, A; milliampere, mA) | Quanta acqua passa al secondo | «Quanta elettricità sta passando.» |
| Filo | Tubo | «La strada.» |
| LED, motorino, cicalino | Ruota che l'acqua fa girare | «Quello che l'elettricità fa funzionare.» |
| Resistenza | Una strozzatura del tubo | «Un freno perché non ne passi troppa.» |
| Interruttore | Un rubinetto | «Una porta che apre o chiude la strada.» |
L'idea chiave: l'elettricità circola solo se la strada è chiusa, dal polo positivo (+) della pila, attraverso i componenti, fino al polo negativo (−). Se c'è un'interruzione in un punto qualsiasi (un filo staccato, un coccodrillo che non morde, un interruttore aperto), non funziona niente. Per questo si chiama circuito: è un cerchio.
Pile: quale usare
| Pila | Tensione | Capacità indicativa | Usala per | Attenzione |
|---|---|---|---|---|
| AA (LR6) | 1,5 V (ricaricabile: 1,2 V) | 2000–2800 mAh | Quasi tutto, in portabatterie da 2 (3 V) o da 3 (4,5 V). Motorini, LED, cicalini | È la scelta predefinita: economica, potente e facile da usare |
| AAA (LR03) | 1,5 V | 800–1200 mAh | Progetti piccoli in cui la AA non ci sta (torcia sottile) | Durano la metà delle AA |
| 9 V (6LR61) | 9 V | 400–550 mAh | Più LED in serie, elettromagnete per poco tempo (pochi secondi) | Dà poca corrente: muove male i motorini e si scarica in fretta. I suoi due poli vicini vanno facilmente in cortocircuito |
| CR2032 (a bottone al litio) | 3 V | 220 mAh | Un LED in progetti molto piccoli (biglietti, lucciole) | Pericolosissima se ingoiata (vedi sicurezza). Non muove i motorini |
| Pila piatta da 4,5 V | 4,5 V | ~ 3000 mAh | Elettromagnete, motore a una bobina, telegrafo | Le lamelle in alto si toccano facilmente: conservala con del nastro su una delle due |
Perché mettiamo le pile nei portabatterie: si collegano con fili saldi, si sostituiscono facilmente ed è molto più difficile mandarle in cortocircuito per sbaglio. Due pile AA in un portabatterie da 2 sono in serie: le loro tensioni si sommano (1,5 + 1,5 = 3 V). Il filo rosso è il +, quello nero il −. Se il portabatterie ha l'interruttore, spegnilo mentre monti.
Polarità
Alcuni componenti funzionano allo stesso modo comunque li colleghi (resistenze, lampadine, motorini, anche se il motorino cambia senso di rotazione). Altri funzionano solo in un verso: i LED, i cicalini attivi e i pannelli solari. Questo si chiama polarità. Una convenzione da rispettare sempre: rosso = positivo (+), nero = negativo (−). Se tutti i fili del + sono rossi, gli errori si vedono a colpo d'occhio.
Il LED
Un LED (diodo a emissione di luce) è una piccola lampada che consuma pochissimo, ma ha due esigenze:
- Va in un solo verso. La gamba lunga (anodo) va verso il + della pila; la gamba corta (catodo) verso il −. Se le gambe sono state tagliate, guarda il bordo della capsula: il lato piatto è quello della gamba corta (−). Dentro il LED trasparente, il pezzo più grande di solito è il −. Se lo metti al contrario non si rompe: semplicemente non si accende. Giralo.
- Ha bisogno di una resistenza che limiti la corrente. Un LED non frena da solo la corrente: se lo colleghi direttamente a una pila con più tensione di quella che gli serve, passa così tanta corrente che si scalda e si brucia in pochi secondi (o si indebolisce e dura molto meno). La resistenza può stare prima o dopo il LED: è indifferente.
Quale resistenza usare. Valori calcolati per circa 10–15 mA, abbastanza perché il LED si accenda bene e duri a lungo. Se non hai il valore esatto, usa quello immediatamente superiore: il LED brillerà un po' meno, senza pericolo.
| Alimentazione | LED rosso, giallo o arancione (≈ 2 V) | LED blu, bianco o verde intenso (≈ 3 V) |
|---|---|---|
| CR2032 (3 V) | Senza resistenza (la pila stessa limita la corrente) | Senza resistenza |
| 2 × AA (3 V) | 100 Ω | Senza resistenza, o 47 Ω se ce l'hai |
| 3 × AA (4,5 V) | 220 Ω | 100 Ω |
| Pila da 9 V | 470 Ω | 470 Ω |
I LED verdi possono essere da 2 V (verde giallognolo) o da 3 V (verde intenso). Comincia con la resistenza della colonna del rosso; se non si accende o brilla pochissimo, prova quella della colonna del blu.
Per gli adulti, la formula: R = (Vpila − VLED) / I. Per esempio, un LED rosso (2 V) con una pila da 9 V e 15 mA: R = (9 − 2) / 0,015 = 467 Ω → 470 Ω. Le resistenze del kit si riconoscono dai colori (a 4 bande): 100 Ω = marrone-nero-marrone; 220 Ω = rosso-rosso-marrone; 470 Ω = giallo-viola-marrone; la quarta banda dorata è la tolleranza. Conservale in scomparti etichettati e non dovrai leggere i colori.
Motorini a corrente continua
I motorini del kit (tipo 130, 3–6 V) girano appena ricevono corrente. Tre cose da sapere:
- Il senso di rotazione dipende da come li colleghi. Se scambi i due fili, gira al contrario. Non esiste un modo «sbagliato»: se il ventilatore soffia all'indietro o la macchinina va in retromarcia, scambia i fili.
- Girano molto veloci e con poca forza (circa 6000–9000 giri al minuto a vuoto). Per muovere un veicolo bisogna ridurre la velocità con una puleggia o con ingranaggi (vedi meccanismi); collegato direttamente a una ruota, il motorino si ferma.
- Hanno bisogno di parecchia corrente per partire (0,3–1 A). Per questo un motorino tipo 130 non parte con un mini pannello solare (che dà 100–200 mA) né funziona bene con una pila da 9 V. Per i progetti solari serve un «motorino solare» a basso avviamento (RF-300 o simile), che gira con 25 mA, come nell'Auto solare con cinghia di trasmissione. Un motorino che ronza ma non gira chiede più corrente di quella che riceve oppure è frenato meccanicamente.
Cicalino attivo e passivo
Un cicalino attivo contiene un piccolo circuito che lo fa suonare appena riceve corrente continua: è quello che serve a progetti come l'Allarme per la porta con cicalino o il Telegrafo a pulsante. Ha una polarità (gamba lunga o filo rosso al +) e di solito ha un adesivo da togliere dopo la saldatura; puoi lasciarlo, attutisce solo il suono. Un cicalino passivo è solo un piccolo altoparlante: con una pila fa soltanto «clic» quando lo colleghi. Se lo compri, cerca «buzzer attivo 3–5 V». Per distinguerli: collegalo a 2 pile AA; se suona di continuo, è attivo.
Interruttori fatti in casa
Un interruttore non è altro che due contatti di metallo che si toccano o si separano. Tre versioni che si fanno in 5 minuti:
- Graffetta e fermacampioni: due fermacampioni infilati in un cartone a circa 25 mm di distanza; un filo sotto ciascuno (avvolto alle gambe). Una graffetta di metallo (senza plastica) si aggancia a uno dei due e ruota fino a toccare l'altro. È l'interruttore della Torcia a tubo con interruttore.
- Carta stagnola: due quadrati di stagnola di 2 × 2 cm fissati con il nastro, ognuno con sotto l'estremità spellata di un filo. Quando si uniscono (per esempio chiudendo una porta o calpestando un tappeto) il circuito si chiude. È la base dell'Allarme per la porta con cicalino.
- Pulsante: una striscia di cartone di 2 × 8 cm piegata a metà, con stagnola o nastro di rame sulla faccia interna di ciascuna metà, e un pezzetto di gomma crepla o di cartone tra le due all'estremità della piega perché si separino da sole. Premendo, i contatti si toccano; lasciando, si aprono. Ideale per il Telegrafo a pulsante.
Collegamenti senza saldare
- Coccodrilli: il modo più veloce per provare. Devono mordere il metallo, non la plastica del filo. I coccodrilli economici a volte hanno il filo collegato male all'interno: se un circuito non va, cambia il coccodrillo.
- Attorcigliare e nastrare: spella 15 mm di ogni filo, incrocia i fili di rame e attorcigliali insieme per 4–5 giri, piega la giunta all'indietro e coprila con nastro isolante. Per unire un filo alla gamba di un LED, avvolgi il filo 3 volte intorno alla gamba.
- Fermacampioni come morsetti: avvolgi il filo intorno alle gambe prima di aprirle.
- Nastro di rame: piste incollate su cartone o carta. Se il nastro non ha adesivo conduttivo, negli angoli non tagliarlo: ripiegalo su se stesso. Nelle giunte, metti un pezzo sopra e premi.
- Plastilina conduttiva: l'impasto fatto in casa con il sale conduce; quello con lo zucchero isola. Vedi Circuiti con pasta conduttiva.
- Spellare i fili: con lo spelafili; se non ce l'hai, l'adulto incide l'isolante con le forbici girando il filo (senza stringere) e tira. I fili di rame devono restare lucidi, non tagliati.
Serie e parallelo
Quando ci sono due componenti (due LED, due motorini) si possono collegare in due modi:
| Serie | Parallelo | |
|---|---|---|
| Strade | Una | Una per componente |
| Se uno si guasta | Si spegne tutto | Gli altri continuano |
| Tensione necessaria | La somma di tutti | Quella di uno solo |
| Pila | Dura come con uno solo, ma servono più volt | Si scarica prima (ogni componente consuma) |
| Quando usarlo | Pile (si sommano per avere più tensione), più LED con una pila da 9 V | Quasi sempre con LED e motorini: semaforo, casa, torcia con più LED |
Se metti più LED in parallelo con una sola resistenza, quello che richiede meno tensione si prende quasi tutta la corrente, brilla moltissimo e si rovina. A ogni LED la sua resistenza.
Il cortocircuito
Un cortocircuito è una strada senza niente che freni la corrente: un filo (o la carta stagnola, o un coccodrillo) che unisce direttamente il + e il − della pila. Tutta l'energia della pila si trasforma in calore nel filo e nella pila stessa. Con le pile AA si sente il calore in 5–10 secondi e la pila si scarica; con le pile al litio o con più pile può arrivare a scottare. Segnali: il filo o il portabatterie si scaldano, non funziona niente, la pila si scarica molto in fretta. Prevenzione: ripassa con il dito il percorso del circuito prima di mettere la pila («dal + esce un filo, passa per la resistenza, per il LED e torna al −») e verifica che non ci siano fili spellati che si toccano.
Diagnosi di un circuito che non funziona
Segui quest'ordine. Nella grande maggioranza dei casi il guasto è nei primi tre passaggi.
- È acceso? L'interruttore del portabatterie su ON, l'interruttore fatto in casa chiuso.
- Le pile vanno bene? Messe secondo i disegni + e − del portabatterie; nuove o provate con un altro apparecchio (o con il multimetro: più di 1,3 V ciascuna).
- LED, cicalini e pannelli sono nel verso giusto? Gamba lunga verso il +. Se hai dubbi, giralo: non si rompe.
- Il circuito è chiuso? Segui la strada con il dito dal + al −. Cerca coccodrilli che mordono la plastica invece del metallo, fili attorcigliati senza essere spellati, fermacampioni che non toccano il filo.
- C'è un cortocircuito? Se qualcosa si scalda, scollega e cerca due fili che si toccano o una strada che salta un componente.
- Qualche componente è guasto? Prova ogni pezzo da solo direttamente con il portabatterie (il LED con la sua resistenza). Sostituisci i coccodrilli con altri.
- La resistenza è quella giusta? Una da 470 Ω con 2 pile AA lascia il LED molto debole, quasi invisibile alla luce del giorno.
- Dividi e conquista: se il circuito è grande, monta solo la prima parte (pila + un LED) e aggiungi pezzi finché smette di funzionare. L'ultimo pezzo aggiunto è il sospettato.
Multimetro di base (facoltativo, per adulti e ragazzi dagli 11 anni)
Un multimetro da 10–15 € trasforma la diagnosi in una verifica di 30 secondi. Ti servono solo due funzioni:
- Misurare le pile: metti il selettore su «V⎓» (corrente continua), scala 20 V. Puntale rosso sul +, nero sul −. Una pila AA nuova segna 1,5–1,6 V; sotto 1,2 V è scarica per i motorini. Se esce un numero negativo, hai messo i puntali al contrario (non succede niente).
- Continuità (il bip): selettore sul simbolo dell'altoparlante o del diodo. Senza pila nel circuito, tocca le due estremità di un filo, di un coccodrillo o di un interruttore chiuso: se suona, la corrente passa. Ideale per trovare coccodrilli rotti e fili spellati male.
Non usare le scale di corrente (A, mA) se non sai cosa stai facendo: se misuri la corrente direttamente sui poli di una pila, fai un cortocircuito e puoi bruciare il fusibile del multimetro. E mai, per nessun motivo, avvicinarlo a una presa di corrente con i bambini.
Meccanismi e fisica
Dietro ogni veicolo, gru o catapulta c'è una manciata di principi fisici che si ripetono. Conoscerli ti permette di spiegare perché un progetto funziona e, soprattutto, perché non funziona. Per ogni concetto troverai una spiegazione per te, una frase che puoi dire così com'è a un bambino di 6–8 anni e i progetti del sito in cui compare.
Leve
Per l'adulto. Una leva è una barra rigida che ruota intorno a un punto d'appoggio (fulcro). La legge della leva dice che forza × distanza dal fulcro = carico × distanza dal fulcro. Se spingi a una distanza dal fulcro tre volte maggiore di quella del carico, ti serve un terzo della forza, ma la tua estremità percorre il triplo della strada: la leva non regala energia, scambia forza con spostamento. A seconda di dove si trovano il fulcro, la forza e il carico, ci sono tre tipi:
Per il bambino: «Con una leva puoi sollevare cose pesantissime se spingi lontano dal punto in cui si appoggia. Più lontano spingi, meno forza ti serve.»
Dove compare: Catapulta a leva (prova a spostare il fulcro e misura la distanza del lancio), Ponte levatoio del castello, Flipper da tavolo (le palette), Gru acchiappa-premi, Telegrafo a pulsante (il pulsante).
Pulegge
Per l'adulto. Una puleggia fissa (attaccata al soffitto o al braccio della gru) non riduce la forza, ne cambia solo la direzione: tiri verso il basso per sollevare qualcosa. Una puleggia mobile (che sale con il carico) divide il peso tra due tratti di corda e dimezza la forza, in cambio di tirare il doppio della corda. Combinando più pulegge (paranco) l'effetto si moltiplica. Due pulegge di misura diversa unite da una cinghia (un elastico) funzionano come ingranaggi: il rapporto di trasmissione è il quoziente dei diametri. Nell'Auto solare con cinghia di trasmissione, l'albero del motorino (circa 3 mm con la sua guaina) muove una puleggia da 20 mm: circa 7 giri del motorino per ogni giro della ruota, e 7 volte più forza.
Per il bambino: «La puleggia è una ruota con una scanalatura in cui passa la corda. Se la corda scende da un lato, sale dall'altro. Con più pulegge puoi sollevare cose pesanti con poca forza, ma devi tirare tanta corda.»
Dove compare: Gru a carrucole con argano, Auto solare con cinghia di trasmissione (cinghia), Ponte levatoio del castello, Reazione a catena da tavolo.
Una cinghia di gomma slitta se è lenta o se la puleggia è liscia. Tendi l'elastico quanto basta (che non si allunghi più del 20 %), metti una guaina di filo elettrico o del nastro isolante sull'albero del motorino perché faccia presa, e fai la gola della puleggia con i dischi laterali almeno 3 mm più grandi di quello centrale.
Ingranaggi e rapporto di trasmissione
Per l'adulto. Due ruote dentate che ingranano girano in sensi opposti. Se una ha 12 denti e l'altra 24, quando la piccola fa un giro completo ha spinto 12 denti della grande, che è avanzata solo di mezzo giro. Il rapporto di trasmissione è 12:24 = 1:2. Quando la piccola muove la grande (riduzione), l'asse di uscita gira più lentamente ma con più coppia (forza di rotazione); al contrario (moltiplicazione), gira più veloce con meno forza. È come cambiare marcia in bicicletta. Perché l'ultimo ingranaggio giri nello stesso senso del primo, se ne mette uno intermedio («folle»), che non cambia il rapporto.
Per il bambino: «I denti di una ruota spingono quelli dell'altra. Se la ruota grande ha il doppio dei denti, la piccola deve fare due giri perché la grande ne faccia uno. La grande va più piano, ma ha più forza.»
Dove compare: Gru con ruota dentata e pignone, Auto solare con cinghia di trasmissione, Misuratore di vento a bicchieri (per contare i giri).
Ruote e assi
Per l'adulto. La ruota riduce enormemente l'attrito rispetto al trascinare un oggetto: invece di strisciare sul pavimento, la ruota rotola, e l'attrito si concentra sull'asse, che è piccolo e si può lubrificare o mettere in un cuscinetto. Una ruota grande supera meglio gli ostacoli e avanza di più a ogni giro; una piccola ha bisogno di meno forza per girare. Il veicolo va dritto solo se i due assi sono paralleli e le ruote uguali.
Per il bambino: «È molto più facile spingere una scatola con le ruote che trascinarla. Le ruote girano e il bastoncino al centro, l'asse, gira dentro un tubo perché non si inceppi.»
Dove compare: tutti i veicoli: Auto solare con cinghia di trasmissione, Macchinina a elastico attorcigliato, Auto a palloncino; anche il Girandola a quattro pale e l'Misuratore di vento a bicchieri. Tecnica in Tecniche con il cartone.
Attrito
Per l'adulto. L'attrito è la forza che si oppone allo scivolamento tra due superfici. Dipende dai materiali e da quanto sono premute l'una contro l'altra, quasi per nulla dall'area di contatto. È il nemico negli assi (frena il veicolo, consuma la pila) e l'alleato nelle ruote (senza attrito con il pavimento slitterebbero) e nelle giunzioni. Per questo mettiamo elastici come pneumatici sui tappi lisci e cannucce come cuscinetti sugli assi. Anche l'aria fa attrito: l'Hovercraft con un CD scivola su un cuscino d'aria che elimina quasi del tutto l'attrito con il tavolo.
Per il bambino: «Quando due cose si strofinano, si frenano. Per questo scivoli con i calzini e non con le scarpe da ginnastica. Vogliamo che le ruote facciano presa sul pavimento, ma che l'asse giri senza frenarsi.»
Dove compare: Macchinina a elastico attorcigliato, Hovercraft con un CD, Vassoio labirinto per biglie, Flipper da tavolo.
Idraulica con le siringhe
Per l'adulto. Se unisci due siringhe con un tubo pieno d'acqua e spingi uno stantuffo, l'altro esce. L'acqua è praticamente incomprimibile: tutto il volume che entra da una parte esce subito dall'altra. Con l'aria il sistema funziona lo stesso, ma l'aria si comprime come una molla: c'è ritardo, il movimento è spugnoso e perde forza. Per questo si usa l'acqua. Se le siringhe sono di misura diversa, la pressione è la stessa in tutto il liquido (principio di Pascal), ma la forza è proporzionale all'area dello stantuffo: spingendo una da 10 ml (stantuffo di circa 15 mm) contro una da 20 ml (circa 20 mm), la grande spinge con una forza circa 1,8 volte maggiore, ma si sposta 1,8 volte di meno. Così funzionano i freni di un'auto e gli escavatori.
Per il bambino: «L'acqua non si può schiacciare. Se spingi l'acqua in un tubo, esce dall'altra parte e spinge quello che c'è lì. L'aria invece si schiaccia, come un cuscino, per questo con l'aria va a scatti.»
Come riempire senza bolle: immergi le due siringhe e il tubo in una bacinella d'acqua (un po' di colorante alimentare aiuta a vedere le bolle). Riempi del tutto una siringa, lascia l'altra con lo stantuffo abbassato, unisci le due con il tubo sott'acqua e tira fuori il tutto. Se restano bolle, spingile verso una siringa con la punta rivolta in alto, stacca il tubo ed espellile.
Dove compare: Braccio escavatore con siringhe, Montacarichi idraulico.
Baricentro
Per l'adulto. È il punto in cui possiamo immaginare concentrato tutto il peso di un oggetto. Un oggetto resta in piedi finché la verticale del suo baricentro cade dentro la sua base d'appoggio. Più è basso e più la base è larga, più è stabile. Un oggetto appeso si ferma con il baricentro esattamente sotto il punto di sospensione: per questo gli equilibristi giocattolo hanno dei pesi all'estremità delle braccia, sotto il punto d'appoggio.
Per il bambino: «Tutte le cose hanno un punto in cui stanno in equilibrio. Se metti il peso in basso e i piedi larghi, è difficilissimo che cadano.»
Dove compare: Tavolino che sembra fluttuare, Ragno a sei zampe articolate, Torre di spaghetti e marshmallow, Aeroplano di carta da planata (la graffetta sul muso sposta in avanti il baricentro e lo stabilizza).
Strutture e triangoli
Per l'adulto. Un rettangolo di barre unite agli angoli si deforma facilmente (diventa un rombo) perché i suoi angoli possono cambiare. Un triangolo no: con tre lati fissi, la sua forma è unica. Per questo gru, tralicci dell'alta tensione e ponti sono pieni di triangoli. Nel cartone, una diagonale o una squadretta triangolare in ogni angolo trasforma una struttura molle in una rigida. Inoltre, i pezzi lavorano meglio a trazione o a compressione che a flessione: un foglio A4 piatto non regge niente; piegato a fisarmonica o arrotolato a tubo, regge dei libri.
Per il bambino: «Spingi un quadrato fatto di bastoncini: si storce. Ora prova con un triangolo: non si muove. I triangoli sono la forma più forte.»
Dove compare: Torre di spaghetti e marshmallow, Ponte di carta a fisarmonica, Gru a carrucole con argano, Gru con ruota dentata e pignone.
Energia elastica e potenziale
Per l'adulto. L'energia non si crea, si trasforma. Un elastico teso, un cucchiaio di plastica piegato o un palloncino gonfio accumulano energia elastica; un oggetto in alto accumula energia potenziale gravitazionale (tanto più quanto è più in alto e più pesante). Quando li lasci andare, quell'energia diventa movimento (energia cinetica). A ogni trasformazione una parte si perde in calore e suono per attrito, per questo una biglia non risale mai all'altezza da cui è partita. Le macchinine «a frizione» accumulano energia in un volano che gira veloce.
Per il bambino: «Quando tendi un elastico, ci stai mettendo dentro dell'energia. Quando lo lasci, quell'energia esce e lancia la pallina. Anche una biglia in alto ha energia messa da parte: cadendo, la usa per correre.»
Dove compare: Catapulta a leva, Macchinina a elastico attorcigliato, Rana di carta che salta, Vassoio labirinto per biglie, Reazione a catena da tavolo.
Azione e reazione
Per l'adulto. Terza legge di Newton: quando un corpo spinge un altro, riceve una spinta uguale in senso contrario. Un palloncino che espelle aria all'indietro viene spinto in avanti; un razzo non «si appoggia» all'aria, spinge i gas (o l'acqua) che espelle. Più massa espelle e più velocemente, maggiore è la spinta: per questo il razzo a bottiglia con un po' d'acqua arriva molto più lontano che con la sola aria.
Per il bambino: «Se spingi qualcosa, quel qualcosa spinge te. Il palloncino spinge l'aria all'indietro, e l'aria spinge il palloncino in avanti.»
Dove compare: Auto a palloncino, Razzo-palloncino su un filo, Lanciarazzi ad aria compressa, Razzo ad aceto e bicarbonato, Barca pop-pop a candela.
Piano inclinato e vite
Per l'adulto. Portare un peso su per una rampa richiede meno forza che sollevarlo in verticale, in cambio di una distanza maggiore da percorrere. Una vite è un piano inclinato avvolto intorno a un cilindro: girandola, ciò che si trova sulla filettatura sale poco a poco. La vite di Archimede solleva l'acqua facendo girare un'elica inclinata.
Per il bambino: «È più facile salire su per una salita dolce che arrampicarsi su un muro, anche se la strada è più lunga.»
Dove compare: Elevatore d'acqua a spirale, Vassoio labirinto per biglie, Reazione a catena da tavolo.
Esperimenti di chimica e di scienze
Un esperimento non è un trucco di magia da ripetere finché annoia. È una domanda a cui si risponde provando. La differenza tra «fare un vulcano» e «sperimentare con un vulcano» è piccola in termini di tempo (10–15 minuti in più) ed enorme in quello che impara il bambino. Questa sezione spiega come trasformare qualsiasi progetto in un vero esperimento.
Il metodo, passo passo
- Domanda. Qualcosa di concreto che si possa verificare. Non «come funziona il vulcano?», ma «esce più schiuma se metto più aceto?». Le schede hanno delle domande nella sezione «Sperimenta»; le migliori sono quelle che vengono in mente al bambino.
- Ipotesi (previsione). Cosa pensa che succederà e perché, prima di provare: «Secondo me uscirà più schiuma perché c'è più liquido che reagisce». Fagliela scrivere o disegnare. Sbagliare la previsione non è un errore: è la cosa più interessante, perché vuol dire che ha imparato qualcosa che non sapeva.
- Prova corretta: cambiare una sola cosa. Se cambi l'aceto e anche il bicarbonato, non saprai quale dei due ha influito. Ci sono tre tipi di variabili:
- Quella che cambio (variabile indipendente): la quantità di aceto: 25, 50 e 75 ml.
- Quella che misuro (variabile dipendente): l'altezza della schiuma nel bicchiere, in cm.
- Quelle che lascio uguali (variabili controllate): lo stesso cucchiaio di bicarbonato, lo stesso bicchiere, la stessa temperatura dell'aceto, lo stesso colorante, lo stesso modo di versarlo.
- Misurare. Con i numeri, non con le impressioni. «Ne è uscita tanta» non si può confrontare; «è salita di 6 cm» sì. Usa righello, metro a nastro, cronometro, siringa o bilancia da cucina.
- Ripetere 3 volte. Nessun esperimento viene uguale due volte. Ripeti ogni prova 3 volte e calcola la media (somma e dividi per 3). Se una delle tre è molto diversa dalle altre due, pensa a cosa può essere successo (la catapulta si è spostata?) e ripetila.
- Conclusione. Rispondi alla domanda iniziale con i dati: «Con più aceto esce più schiuma fino a 50 ml; con 75 ml ne esce quasi uguale perché non c'è più bicarbonato che reagisca». E confrontala con l'ipotesi: avevi indovinato? Perché no?
- Nuova domanda. Ogni conclusione ne apre un'altra: «E se metto più bicarbonato con i 75 ml?».
Catapulta: posizione del fulcro o peso del proiettile → distanza in cm. Macchinina a palloncino: grandezza del palloncino o diametro della cannuccia → distanza percorsa. Auto solare: sole, ombra, nuvoloso → tempo per percorrere 1 metro. Cristalli: acqua fredda o calda → grandezza dopo 3 giorni. Aeroplanino di carta: con o senza graffetta → distanza. Uvetta che balla: acqua frizzante o bibita gassata → numero di risalite in 1 minuto.
Per età
| Età | Fin dove arrivare |
|---|---|
| 5–6 anni | Prevedere con «sì/no» o «più/meno» (una faccina felice o triste, una freccia su o giù). Confrontare due casi (con e senza). Misurare con oggetti («è arrivato fino alla sedia», «alto 3 mattoncini»). Disegnare cosa è successo. |
| 7–8 anni | Scrivere la previsione in una frase. Misurare con il righello in cm e con il cronometro in secondi. Tabella a 2 colonne. Ripetere 3 volte e scegliere il risultato di mezzo. |
| 9–10 anni | Individuare cosa si cambia, cosa si misura e cosa si lascia uguale. Calcolare la media. Fare un semplice grafico a barre. |
| 11–12 anni | Progettare un esperimento tutto suo, spiegare le fonti di errore, proporre miglioramenti al procedimento, collegare il risultato alla scienza della scheda. |
Il quaderno dell'inventore
Un quaderno (con la copertina rigida se possibile, per appoggiarlo sul tavolo) in cui il bambino annota ogni progetto. Serve a fargli vedere i suoi progressi, per il portfolio e per ricordare cosa ha funzionato. Una pagina per progetto con queste sezioni; con i bambini piccoli, l'adulto scrive sotto dettatura e il bambino disegna.
| Sezione | Cosa scrivere o disegnare | Esempio (catapulta a cucchiaio, 9 anni) |
|---|---|---|
| Data e progetto | Numero e nome | 12 marzo. Catapulta |
| La mia domanda | Una domanda che si possa verificare | Arriva più lontano se il fulcro è più vicino al cucchiaio? |
| Cosa penso che succederà e perché | L'ipotesi | Secondo me sì, perché il cucchiaio si muoverà più veloce. |
| Cosa cambio / cosa misuro / cosa lascio uguale | Le tre variabili | Cambio: posizione del fulcro (a 3, 6 e 9 cm dal cucchiaio). Misuro: distanza in cm. Uguale: stessa pallina di carta, stesso elastico, stessa forza (premere fino a toccare il tavolo). |
| Tabella dei risultati | Prova 1, 2, 3 e media | 3 cm: 140, 152, 147 → media 146 cm. 6 cm: 110, 98, 105 → 104. 9 cm: 62, 70, 66 → 66. |
| Disegno | Il progetto con le sue parti indicate da frecce | Catapulta con «fulcro», «braccio», «cucchiaio», «elastico». |
| Cosa è successo | Quello che si è osservato, con i dati | Più il fulcro è vicino al cucchiaio, più lontano arriva. |
| Perché penso che sia successo | La sua spiegazione | Il braccio lungo fa percorrere al cucchiaio più strada nello stesso tempo, e va più veloce. |
| Problemi e come li ho risolti | Cosa non ha funzionato | L'elastico si sfilava; ho fatto due giri. |
| La prossima volta proverei... | Nuova domanda o miglioramento | Una pallina più pesante (di plastilina). |
Misurare: quantità ed equivalenze
Le schede indicano le quantità in ml e g. Se non hai una bilancia né un misurino, queste equivalenze bastano per gli esperimenti (cucchiai rasi, passando sopra il dito o un coltello):
| Misura casalinga | Volume | Acqua, aceto, latte | Bicarbonato | Sale fino | Zucchero |
|---|---|---|---|---|---|
| Cucchiaino raso (da caffè) | 5 ml | 5 g | ≈ 5 g | ≈ 6 g | ≈ 4 g |
| Cucchiaio raso (da minestra) | 15 ml | 15 g | ≈ 14 g | ≈ 18 g | ≈ 12 g |
| Bicchiere d'acqua normale (pieno fino a 1 cm dal bordo) | ≈ 200 ml | 200 g | — | ||
| Tazza da colazione | ≈ 250 ml | 250 g | — | ||
| Vasetto dello yogurt (vuoto, pieno fino all'orlo) | ≈ 125 ml | 125 g | — | ||
- Una siringa da 20 ml senza ago è lo strumento di misura per liquidi più preciso ed economico del laboratorio. Usala per le piccole quantità (acqua ossigenata, sapone, colorante).
- Bilancia da cucina con precisione di 1 g: per sale e zucchero nei cristalli (Cristalli cubici di sale, Caramella di cristalli su un filo), dove la quantità conta.
- Lievito: nel Schiuma gigante di lievito serve lievito di birra secco (una bustina da 5–11 g a seconda della marca). Il «lievito chimico» per dolci (polvere lievitante) non va bene: è bicarbonato con un acido.
- Temperatura: «acqua tiepida» = 35–40 °C (ci si può mettere il dito comodamente). «Acqua calda del rubinetto» = 45–55 °C. Per i cristalli serve acqua molto calda (la scalda l'adulto, senza farla bollire, e la maneggia lui).
- Tempo: il cronometro del cellulare. Una persona dà il via e un'altra cronometra.
- Distanze: metro da sarta o metro da muratore. Attacca del nastro di carta sul pavimento ogni 50 cm per misurare in fretta lanci e percorsi.
Prodotti della cucina: cosa fa ciascuno
| Prodotto | Cos'è | Progetti | Precauzioni |
|---|---|---|---|
| Aceto (di vino o di mele, ≈ 4–6 % di acido acetico) | Un acido | Vulcano, razzo a bicarbonato, uovo che rimbalza, rilevatore di acidi | Brucia negli occhi e sulle ferite |
| Bicarbonato di sodio | Una base; con un acido produce gas (CO2) | Vulcano, razzo, rilevatore di acidi | Nessuna in particolare in queste quantità |
| Acqua ossigenata 3 % (farmacia) | Si decompone in acqua e ossigeno; il lievito accelera la reazione | Dentifricio per elefanti | Occhiali. Con i bambini solo quella al 3 % (vedi sicurezza) |
| Lievito di birra secco | Funghi vivi con un enzima (catalasi) | Dentifricio per elefanti | Nessuna |
| Detersivo per piatti | Rompe la tensione superficiale e intrappola il gas nelle bolle | Latte psichedelico, barchetta a sapone, bolle, dentifricio per elefanti | Irrita gli occhi |
| Sale e zucchero | Si sciolgono in acqua; quando l'acqua evapora, cristallizzano | Cristalli, torre delle densità, uovo che galleggia | Nessuna |
| Olio | Non si mescola con l'acqua ed è meno denso | Lampada lava, torre di liquidi | Non buttarlo nel lavandino |
| Liquido per lenti a contatto con borato + bicarbonato | Unisce le molecole della colla in catene | Pasta elastica fatta in casa | Non usare borace in polvere. Lavarsi le mani dopo. Non per bambini sotto i 3 anni né per bambini con la pelle irritata |
| Cavolo rosso | Contiene un pigmento che cambia colore con l'acidità | Indicatore di acidi al cavolo rosso | Macchia i vestiti |
Rifiuti e pulizia
- Aceto, bicarbonato, sale, zucchero, acqua ossigenata al 3 %, sapone: nel lavandino con abbondante acqua.
- Olio: mai nel lavandino. Conservalo in una bottiglia e portalo al contenitore dell'olio usato o all'isola ecologica.
- Slime, colla, plastilina, carta riciclata: nella spazzatura, non nel lavandino (intasano i tubi). Pulisci i contenitori prima con carta da cucina e poi con acqua.
- Pile: nel contenitore per le pile (supermercati, negozi di elettronica). Mai nella spazzatura.
- LED, motorini, pannelli, fili rotti: sono rifiuti elettronici. Mettine insieme un po' e portali all'isola ecologica. Prima, prova a riutilizzarli.
- Cartone e carta: nella raccolta della carta, se possibile senza residui di colla a caldo né di nastro.
- Colla vinilica fresca: va via con l'acqua. Secca, dai vestiti: ammollo in acqua tiepida e strofinare. Dal tavolo: si stacca grattando.
- Colla a caldo sul tavolo: lasciala raffreddare del tutto e si solleva con una spatola o una tessera.
- Colorante alimentare sulle mani: sapone e un pizzico di bicarbonato, strofinando. Usa guanti in nitrile se è importante.
- Tempera: lavabile con acqua finché è fresca. Sui vestiti, acqua fredda (quella calda fissa alcuni pigmenti).
Dedica gli ultimi 10 minuti di ogni sessione a riordinare con i bambini: ognuno pulisce il suo vassoio, mette i pezzi piccoli nel loro barattolo e porta i rifiuti al loro posto. Fa parte del lavoro, non è una punizione.
Pianificare una sessione
Una sessione ben pianificata ha un inizio che coinvolge, un tempo di costruzione senza interruzioni, un momento di prova e miglioramento e una chiusura in cui si parla di ciò che si è imparato. Senza struttura, la sessione tende a diventare 70 minuti di costruzione frettolosa, 5 di prova e niente riflessione: esattamente il contrario di quello che serve.
Struttura di una sessione di 60–90 minuti
| Fase | 60 min | 90 min | Cosa si fa |
|---|---|---|---|
| 0. Preparazione (senza bambini) | 15–20 min prima | 20–30 min prima | Leggere tutta la scheda, riunire i materiali nei vassoi, pretagliare ciò che è segnato per l'adulto, provare i componenti, stampare le sagome, accendere la pistola per colla a caldo sul suo supporto. |
| 1. Aggancio | 5 min | 5–10 min | Mostrare il risultato (un prototipo fatto da te, un video della lista dei video o una foto) o lanciare una sfida: «Riusciamo a fare una macchinina che si muova senza pile e senza spingerla?». Fare una domanda e ascoltare le idee. |
| 2. Regole e sicurezza | 2 min | 3–5 min | Ricordare le regole che valgono oggi (occhiali, colla a caldo, palloncini). Distribuire gli occhiali se servono. |
| 3. Piano | 3 min | 5–10 min | Guardare insieme il disegno tecnico o lo schema della scheda. Dividere i compiti. Con i più grandi, fargli fare uno schizzo sul quaderno. |
| 4. Costruzione | 25–30 min | 35–40 min | Seguire i passaggi. L'adulto gira tra i tavoli, fa i compiti dell'adulto e fa domande. Annunciare il tempo che resta a metà e 5 minuti prima della fine. |
| 5. Prova e miglioramento | 10 min | 15–20 min | Provare secondo la sezione «Funziona?» della scheda. Misurare e annotare. Individuare un difetto o un miglioramento, cambiare una cosa e riprovare. |
| 6. Chiusura | 5 min | 5–10 min | Ogni bambino racconta cosa ha fatto, che problema ha avuto e come l'ha risolto. Leggere ad alta voce «La scienza dietro» (versione per bambini). Annotare sul quaderno. |
| 7. Riordino | 5 min | 5–10 min | Tutti riordinano. Il progetto va nella zona di asciugatura con nome e data. |
Se a metà della costruzione vedi che il tempo non basta, taglia la decorazione, non la prova. Una macchinina non dipinta che funziona è un progetto completo; una dipinta che non è stata provata, no. La decorazione si può fare un altro giorno o a casa.
Versione da 30 minuti
Per un pomeriggio in settimana o una mezz'ora a scuola. Scegli un progetto di difficoltà 1 o 2 con un tempo di scheda pari o inferiore a 30 min, oppure dividine uno più lungo.
- Prima: tutto pronto nel vassoio, pezzi difficili pretagliati, sagome già incollate sul cartone.
- Minuti 0–3: la sfida o la domanda.
- Minuti 3–20: costruzione.
- Minuti 20–27: prova, un miglioramento, seconda prova.
- Minuti 27–30: una frase a testa: «Oggi ho scoperto che...». Riordinare.
Progetti che stanno bene in 30 minuti: Razzo-palloncino su un filo, Disco a due facce che si fondono, Latte con colori che si muovono, Uvette che salgono e scendono, Graffetta che galleggia sull'acqua, Aeroplano di carta da planata, Strisce con una sola faccia, Vulcano di schiuma.
Per dividere un progetto lungo in sessioni da 30 minuti, taglia in corrispondenza dei tempi di asciugatura: sessione 1, struttura e incollaggio; sessione 2, assi, ruote o circuito; sessione 3, prova, miglioramento e decorazione.
Esempio di sessione completa: macchinina a palloncino
Progetto: Auto a palloncino. Gruppo: 4 bambini di 8–9 anni e un adulto. Durata: 75 minuti. Obiettivo: costruire la macchinina, farle percorrere almeno 3 metri e verificare una variabile (quanto si gonfia il palloncino).
Preparazione (25 min, il giorno prima).
- Stampare 4 copie delle sagome al 100 % e verificare la linea rossa da 50 mm nell'intestazione di ogni foglio.
- Preparare 4 vassoi con: cartone di 16 × 9 cm, 4 tappi uguali, 2 spiedini, 3 cannucce dritte, 2 palloncini, 2 elastici, nastro adesivo, sagoma.
- Forare i 16 tappi (adulto, con punta da 2,5 mm) usando il centratore.
- Attaccare sul pavimento del corridoio una linea di partenza e dei segni ogni 50 cm fino a 6 m.
- Preparare una striscia di cartone da 20 cm per misurare il diametro del palloncino, metro a nastro, quaderno e matite.
- Costruire una macchinina di prova e verificare che funzioni.
- Chiedere se ci sono allergie al lattice.
Minuti 0–7. Aggancio. L'adulto gonfia un palloncino, lo lascia andare e il palloncino vola per la stanza. «Perché si è mosso? Da che parte usciva l'aria e da che parte andava il palloncino?». Ascoltare le risposte senza correggere. «Oggi addomesticheremo quel palloncino: lo metteremo su una macchinina perché vada dritto. Quanti metri pensate che riuscirà a fare?». Ognuno scrive la sua scommessa sul quaderno.
Minuti 7–10. Regole. «Oggi ci sono i palloncini: se uno scoppia, mi date tutti i pezzi. Nessuno si mette in bocca un pezzo di palloncino. La macchinina si lancia nel corridoio, mai puntata verso qualcuno».
Minuti 10–13. Piano. Guardare insieme lo schema della scheda e trovare: telaio, cuscinetti, assi, ruote, ugello. «A cosa pensate che serva la cannuccia sotto il telaio?».
Minuti 13–43. Costruzione. Ogni bambino costruisce la sua macchinina seguendo i passaggi da 1 a 8 nella modalità laboratorio (uno schermo per tutti o la scheda stampata). Interventi previsti dell'adulto:
- Passaggio 3: verificare che le cannucce siano parallele (è l'errore più frequente). Chiedere: «Come fai a sapere che sono parallele?».
- Passaggio 5: la goccia di colla a caldo sui tappi la mette l'adulto. Verificare il gioco di 2 mm.
- Passaggio 6: aiutare a tenere il palloncino mentre il bambino avvolge l'elastico.
- Minuto 28: «Mancano 15 minuti di costruzione». Minuto 38: «Mancano 5 minuti».
- Chi finisce prima: soffiare sulle ruote e contare quanti giri fanno da sole. Se ne fanno meno di 2, cercare cosa sfrega.
Minuti 43–63. Prova e miglioramento. Nel corridoio. Prima prova di ogni macchinina con il palloncino da 20 cm (l'adulto gonfia o sorveglia se i bambini hanno meno di 8 anni). Misurare e annotare. Domande: «È andata dritta? Cosa potresti cambiare?». Ogni bambino fa una regolazione (raddrizzare l'ugello, liberare una ruota che sfrega) e riprova. Poi l'esperimento: ogni bambino prova la sua macchinina con il palloncino a 10, 15 e 20 cm di diametro, una volta ciascuno (i più grandi, tre volte ciascuno). Si annota in una tabella comune su un grande foglio.
Minuti 63–70. Chiusura. Guardare la tabella comune: «Cosa succede quando il palloncino è più gonfio? È successo con tutte le macchinine? Quale macchinina è arrivata più lontano e cos'ha di diverso?». Leggere la versione per bambini di «La scienza dietro». Ogni bambino completa sul quaderno: «La mia macchinina è arrivata a ___ m. La cosa che ha funzionato meglio è stata ___. La prossima volta cambierei ___». Confrontare con la scommessa iniziale.
Minuti 70–75. Riordino. Palloncini rotti nella spazzatura (contati), macchinine sullo scaffale con il nome, vassoi puliti.
Se avanza tempo o c'è un'altra sessione: sfida «la macchinina che porta un carico più lontano» (attaccare monete da 1 centesimo: quante ne può portare percorrendo 2 m) o provare un ugello più largo.
Il ciclo dell'ingegneria
Gli ingegneri non ci azzeccano al primo colpo: seguono un ciclo che si ripete. Insegnarlo in modo esplicito aiuta i bambini a capire che sbagliare e rifare fa parte del lavoro, non è un fallimento. Puoi stampare lo schema e appenderlo nel laboratorio.
| Fase | Cosa fa il bambino | Domanda dell'adulto | Esempio (auto a reazione) |
|---|---|---|---|
| Chiedere | Capisce il problema, la sfida e i limiti (materiali, tempo) | «Cosa deve riuscire a fare? Cosa abbiamo per farlo?» | Una macchinina che si muova solo con un palloncino e percorra 3 m. |
| Immaginare | Propone idee, tutte valgono, senza scartarne | «Ti vengono in mente tre modi per...?» | Palloncino davanti, dietro, sopra; cannuccia lunga o corta. |
| Pianificare | Sceglie un'idea, disegna, fa la lista di materiali e misure | «Cosa ti servirà? In che ordine lo farai?» | Disegno con le misure sul quaderno; seguire la scheda. |
| Creare | Costruisce e prova | «Fa quello che ti aspettavi?» | Montare, gonfiare, lasciare andare, misurare. |
| Migliorare | Individua un difetto, cambia una sola cosa, riprova | «Cos'è che la frena di più? Cosa cambieresti per primo?» | Devia a sinistra: raddrizzare l'ugello. Arriva 1 m più in là. |
Le schede seguono soprattutto le fasi di pianificazione e creazione (perché danno il progetto già fatto). Per lavorare sul ciclo completo, usa le «Sfide per inventori» di ogni scheda: propongono un problema senza una soluzione data (una macchinina che trasporti un uovo senza romperlo, una gru che sollevi 200 g) e lasciano al bambino le fasi di chiedere, immaginare e migliorare.
Gruppi e classi
Fare un progetto con un bambino sul tavolo della cucina e farlo con 25 in una classe sono attività diverse. In gruppo la sfida non è tecnica ma logistica: che tutti abbiano il materiale, che nessuno aspetti senza fare niente, che l'adulto possa occuparsi dei compiti pericolosi senza perdere di vista gli altri e che il rumore non sfugga di mano. Ogni scheda ha una sezione «Con un gruppo o in classe» con indicazioni specifiche; qui c'è la parte generale.
Rapporto adulti/bambini
| Tipo di progetto | 5–6 anni | 7–8 anni | 9–12 anni |
|---|---|---|---|
| Senza attrezzi pericolosi (carta, nastro adesivo, colla vinilica, chimica di cucina leggera) | 1 adulto / 6–8 bambini | 1 / 10–12 | 1 / 15–25 |
| Con circuiti e pezzi piccoli | 1 / 4–5 | 1 / 8 | 1 / 12–15 |
| Con colla a caldo, punteruolo o taglierino usati dai bambini | Sconsigliato | 1 / 4 (in postazione) | 1 / 6 (in postazione) |
| Con fuoco, palloncini (sotto gli 8 anni) o prodotti che schizzano | 1 / 4 | 1 / 6 | 1 / 10 |
In una classe con un solo insegnante, scegli progetti della prima riga o prepara in anticipo tutto ciò che richiede attrezzi da adulto, e organizza una postazione per la colla a caldo da cui le squadre passano a turno. Chiedi uno o due volontari (genitori, alunni più grandi) per le sessioni più rischiose: un adulto in più cambia completamente la sessione.
Squadre e ruoli
Per i progetti di costruzione, squadre da 3 (ideale) o 4 (al massimo). Con 5 o più, c'è sempre qualcuno che guarda. Con progetti veloci ed economici (taumatropio, aeroplanino di carta), meglio individuale. Assegna ruoli precisi e falli ruotare a ogni sessione, così tutti li provano tutti:
| Ruolo | Responsabilità |
|---|---|
| Responsabile dei materiali | Prende il vassoio, controlla con la lista che ci sia tutto, lo restituisce completo e pulito. È l'unico che si alza a chiedere materiale (riduce il movimento in classe). |
| Lettore delle istruzioni | Legge ogni passaggio ad alta voce e controlla che la verifica sia superata prima di passare al successivo. |
| Costruttore | Fa la parte manuale principale di quel passaggio. Con 3 componenti, il ruolo di costruttore ruota a ogni passaggio. |
| Segretario e portavoce | Annota misure e problemi, fa foto se si può e spiega il progetto nella chiusura. |
Cartellini plastificati con il ruolo o mollette colorate sui vestiti rendono visibile chi fa cosa. Ricorda che costruiscono tutti: il ruolo aggiunge solo una responsabilità.
Postazioni
Quando ci sono attrezzi che non possono stare su tutti i tavoli, organizza la classe in postazioni:
- Postazione colla a caldo: un tavolo vicino a una presa, con 1–2 pistole, base di ceramica, un bicchiere d'acqua fredda vicino e un adulto fisso. Le squadre si segnano su una lista alla lavagna e vanno quando tocca a loro.
- Postazione di taglio: tappetino da taglio, righello di metallo, taglierino; solo l'adulto (o i ragazzi dagli 11 anni in su sotto supervisione).
- Postazione prove: la pista per le macchinine, il bersaglio della catapulta, la bacinella d'acqua. Con un foglio di registrazione comune.
- Postazione materiali comuni: nastro adesivo, colla, pennarelli, ricambi.
Per progetti brevi di chimica o di luce, un'altra possibilità è la rotazione: 4–5 esperimenti diversi su 4–5 tavoli, 12–15 minuti per ciascuno, con la scheda stampata sul tavolo. Funziona benissimo con le illusioni ottiche e con gli esperimenti con aria e acqua.
Preparare il materiale per 25
- Un vassoio per squadra con tutto il necessario contato, più un 10 % di scorta sulla cattedra (palloncini, cannucce, tappi, LED: qualcosa si guasta sempre).
- Pretaglia ciò che rallenta. Se tagliare gli 8 pezzi di cartone richiede 20 minuti a una squadra, tagliali tu prima (o in una sessione precedente di «fabbrica dei pezzi»). Il tempo in classe serve per montare, provare e pensare.
- Prova un prototipo completo prima della sessione, con gli stessi materiali che avranno gli alunni.
- Stampa le sagome su carta da 120–160 g se le userai come modello.
- Chiedi materiali di riciclo alle famiglie con 2–3 settimane di anticipo e una lista precisa: «4 tappi uguali da 30 mm, 2 rotoli di carta igienica, 1 scatola di cereali». Controlla che arrivino puliti.
- Componenti elettrici: una busta o un sacchetto richiudibile per squadra, con l'etichetta. Alla fine si controlla che tornino tutti (soprattutto magneti e pile a bottone).
Esempio per l'Auto a palloncino, 25 alunni in 8 squadre da 3 (una macchinina per squadra e una dimostrativa): 9 rettangoli di cartone di 16 × 9 cm, 36 tappi (+4), 18 spiedini (+4), 27 cannucce (+5), 18 palloncini (+10), 18 elastici, 9 sagome stampate, 1 rotolo di nastro adesivo ogni 2 squadre.
Tempo e rumore
- Timer visibile (sulla lavagna interattiva o una grande clessidra). Annuncia la metà e gli ultimi 5 minuti.
- Segnale di silenzio concordato (mano alzata, un battito di mani ritmato, spegnere la luce per un secondo), provato all'inizio. Non cercare di parlare sopra il rumore.
- Rumore accettabile: un laboratorio è rumoroso. Il criterio non è il silenzio, ma che si senta il compagno di squadra senza gridare.
- Istruzioni prima di dare il materiale: con il vassoio davanti nessuno ascolta. Spiega, e dopo il responsabile dei materiali prende il vassoio.
- Momenti rumorosi programmati: le prove di palloncini, razzi e cicalini, nel corridoio o in cortile, a turno.
Chi finisce prima e chi finisce dopo
Chi finisce prima (c'è sempre qualcuno):
- Prima di tutto, la prova completa con le misure: molti «hanno finito» senza aver provato.
- Una sfida della scheda («Sfide per inventori») o un esperimento della sezione «Sperimenta».
- Fare l'«assistente tecnico»: aiutare un'altra squadra facendo domande, senza toccare il loro progetto.
- Documentare: disegnare il progetto con le sue parti sul quaderno, scrivere le istruzioni per un bambino più piccolo.
- Decorare, se tutto il resto è fatto.
Chi va più lento:
- Tieni dei pezzi pretagliati di scorta da dare se il taglio li sta bloccando.
- Dai la priorità: che arrivino a provare il progetto anche se non lo decorano.
- Lascia finire in un'altra sessione o a casa: conserva il progetto con il loro nome.
- Controlla se il problema è di manualità, di comprensione del passaggio o di organizzazione della squadra; ognuno si risolve in modo diverso.
Inclusione
| Bisogno | Adattamenti che funzionano |
|---|---|
| Manualità fine limitata (età, disprassia, disabilità motoria) | Pezzi pretagliati; forbici ad apertura automatica (a molla) o da tavolo; sagome ingrandite al 150 % (se il progetto lo permette); cartone piuma invece dell'ondulato (si taglia con meno forza); nastro adesivo invece della colla; coccodrilli invece di attorcigliare i fili; matite e pennarelli grossi; fissare il pezzo al tavolo con nastro di carta. Affidargli più compiti di montaggio e prova che di taglio. |
| ADHD o difficoltà di attenzione | Un passaggio alla volta (la modalità laboratorio aiuta), con la verifica come traguardo visibile; lista dei passaggi da spuntare; un ruolo attivo con movimento (responsabile dei materiali, addetto alla pista di prova); timer per ogni fase; permettere di lavorare in piedi; pause di movimento ogni 15–20 minuti; tavolo con solo il materiale del passaggio in corso; progetti con risultato rapido per cominciare. |
| Autismo (disturbo dello spettro autistico) | Anticipare: mostrare il progetto finito e i passaggi prima della sessione, con un'agenda visiva della sessione. Avvisare dei rumori (palloncini che scoppiano, cicalini, geyser) e offrire cuffie o tappi per le orecchie; lasciargli osservare da lontano le prove rumorose. Istruzioni letterali e concrete («taglia lungo la linea nera» meglio di «ritaglialo»). Ruoli e regole chiari, senza cambi dell'ultimo minuto. Offrire guanti per le consistenze che possono dare fastidio (slime, colla, dentifricio per elefanti) e non obbligarlo a toccarle. Rispettare la sua scelta se preferisce lavorare da solo. |
| Disabilità visiva | Pezzi in rilievo (segnare le linee con il punteruolo o con un cordone di colla a caldo raffreddata), contrasto elevato (pennarello nero grosso su cartone chiaro), progetti sonori e tattili (Scala musicale con le bottiglie, Telefono a filo, Chitarra di elastici in una scatola, Allarme per la porta con cicalino). |
| Difficoltà di lettura o alunni che stanno imparando l'italiano | Gli schemi di ogni scheda; la modalità laboratorio letta ad alta voce; coppia con un compagno che legge; vocabolario chiave su cartellini con disegno (asse, ruota, pila, filo). |
| Allergie | Lattice (palloncini, elastici), frutta secca (alcuni materiali di riciclo), glutine (plastilina fatta in casa con la farina), coloranti. Chiedi sempre alle famiglie. |
Collegamento con il curricolo
I progetti rientrano nei saperi di base della scuola primaria spagnola (LOMLOE, Real Decreto 157/2022) e, nella scuola dell'infanzia (5 anni), nell'area di Scoperta ed esplorazione dell'ambiente. Alcune corrispondenze:
| Area | Contenuti trattati | Progetti di esempio |
|---|---|---|
| Conoscenza dell'ambiente naturale, sociale e culturale (prima Scienze naturali): cultura scientifica | Metodo scientifico, la materia e le sue proprietà, miscugli e soluzioni, trasformazioni chimiche, forze e movimento, luce e suono, l'energia e le sue trasformazioni, magnetismo, l'acqua | Vulcano di schiuma, Colonna di cinque liquidi, Depuratore d'acqua a strati, Arcobaleno con un bicchiere e una fessura, Bussola ad ago galleggiante, Forno solare in una scatola |
| Conoscenza dell'ambiente: tecnologia e digitalizzazione / Tecnologia nel 1° anno della secondaria | Processo di progettazione (ciclo dell'ingegneria), macchine semplici, strutture, circuiti elettrici, meccanismi, materiali e attrezzi, lavoro di squadra | Gru con ruota dentata e pignone, Semaforo a tre luci, Ponte di carta a fisarmonica, Reazione a catena da tavolo, Braccio escavatore con siringhe |
| Matematica | Senso della misura (lunghezza in mm e cm, volume in ml, massa in g, tempo), senso spaziale (figure piane, sviluppi di solidi, simmetria, angoli), senso numerico (proporzioni: rapporto di trasmissione), senso stocastico (tabelle, medie, grafici a barre) | Catapulta a leva, Meridiana equatoriale, Orologio ad acqua con due bottiglie, Strisce con una sola faccia, Piramide per ologrammi |
| Educazione artistica (Arte e immagine; Musica) | Il colore e la mescolanza dei colori, illusione ottica e movimento, progettazione e decorazione, il suono e l'altezza delle note, costruzione di strumenti | Disco rotante dei colori, Tamburo animato con fessure, Teatrino delle ombre, Scala musicale con le bottiglie, Chitarra di elastici in una scatola |
| Lingua | Testi regolativi (scrivere istruzioni per un altro), esposizione orale (presentare il progetto), lessico tecnico | Qualsiasi progetto, nella chiusura e sul quaderno |
Per programmare per situazioni di apprendimento, un buon formato è una sfida di 3–4 sessioni: sessione 1, il problema e il progetto base della scheda; sessione 2, sperimentare con una variabile e registrare i dati; sessione 3, riprogettare per superare una sfida; sessione 4, presentazione e valutazione con la rubrica.
Valutare senza voti
A casa non c'è bisogno di valutare niente. Ma in classe, o se vuoi vedere come progredisce un bambino nel corso dei mesi, conviene osservare con criteri chiari. L'obiettivo non è dare un voto alla macchinina, ma vedere cosa sa fare il bambino: seguire istruzioni, risolvere problemi, spiegare, collaborare e migliorare. Un progetto che non funziona può accompagnarsi a un apprendimento eccellente, e uno perfetto a uno povero (se l'ha fatto l'adulto).
Rubrica a quattro livelli
Usala osservando durante la sessione e nella chiusura. Non serve valutare tutti e cinque i criteri in ogni progetto: scegline due per sessione. I nomi dei livelli sono pensati per condividerli con i bambini.
| Criterio | 1. Inizio | 2. In cammino | 3. Ci riesce | 4. Esperto |
|---|---|---|---|---|
| Segue le istruzioni | Ha bisogno che l'adulto gli indichi ogni azione; salta dei passaggi | Segue i passaggi se glielo si ricorda; a volte non verifica prima di andare avanti | Segue i passaggi in ordine, legge gli schemi e fa le verifiche | Segue i passaggi in autonomia, interpreta disegni tecnici con le misure e trova errori nelle istruzioni |
| Risolve problemi | Davanti a un guasto si blocca o abbandona | Chiede subito aiuto; prova soluzioni a caso | Descrive il problema e prova le soluzioni una alla volta | Individua la causa con ordine, cambia una sola cosa alla volta e verifica |
| Spiega come funziona | Descrive cosa fa («va veloce») senza spiegare perché | Nomina qualche parte o concetto con aiuto («per la pila») | Spiega il funzionamento con parole sue e il lessico della scheda («l'aria esce all'indietro e spinge la macchinina in avanti») | Fa collegamenti con altri fenomeni, prevede cosa succederà se si cambia qualcosa e lo giustifica |
| Collabora | Lavora da solo o si accaparra il materiale; fa fatica ad ascoltare | Partecipa alla squadra quando glielo si chiede | Svolge il suo ruolo, ascolta e rispetta i turni | Aiuta gli altri senza fare il lavoro al posto loro, propone accordi, divide i compiti |
| Migliora il suo prototipo | Considera finito il progetto quando è montato | Fa modifiche se gliele suggeriscono | Propone e prova almeno un miglioramento, e confronta i risultati | Fa più iterazioni con i dati, documenta cosa è migliorato e perché |
Dagli 8 anni in su, chiedi loro di collocarsi da soli nella rubrica su uno o due criteri, e di dire perché. Con bambini di 5–7 anni, usa tre faccine o tre colori («ci sono riuscito da solo», «ci sono riuscito con aiuto», «non ancora») e una sola domanda: «cosa hai fatto da solo oggi?».
Portfolio
Il portfolio è la raccolta delle prove del lavoro del bambino nel tempo. Mostra i progressi meglio di qualsiasi voto. Può essere lo stesso quaderno dell'inventore o una cartellina. Cosa includere di ogni progetto:
- Una foto del progetto finito e, se possibile, una del primo prototipo e un'altra della versione migliorata
- Un breve video (10–20 s) del progetto in funzione, con il bambino che spiega cosa fa
- La pagina del quaderno: domanda, previsione, tabella dei dati e conclusione
- Un disegno con le parti indicate
- Una frase: «La cosa più difficile è stata... e l'ho risolta...»
- L'autovalutazione o l'osservazione dell'adulto sulla rubrica
Ogni 6–8 progetti, riguarda il portfolio con il bambino: «Guarda la tua prima macchinina e l'ultima. Cosa sai fare adesso che prima non sapevi fare?». È uno dei momenti più preziosi del laboratorio.
Domande di chiusura
Scegline due o tre per sessione, non tutte. Le risposte danno più informazioni di qualsiasi verifica:
- Cosa fa il tuo progetto? Spiegalo a qualcuno che non l'ha visto.
- Qual è stata la parte più difficile? Come l'hai risolta?
- Cosa è successo che non ti aspettavi?
- Perché pensi che funzioni? E se togliamo questo pezzo?
- Cosa hai cambiato dopo la prima prova? È migliorato?
- Se lo rifacessi, cosa faresti di diverso?
- Dove hai visto qualcosa che funziona allo stesso modo nella vita reale?
- Che domanda ti resta? Cosa ti piacerebbe provare la prossima volta?
- Chi della tua squadra ti ha aiutato e come?
Come festeggiare
- Mostra o «fiera delle invenzioni». Alla fine di un trimestre o di un blocco di progetti, ogni bambino o squadra presenta un progetto alle famiglie o a un'altra classe: 2 minuti per spiegare cosa fa, come funziona e cosa ha migliorato. Accanto a ogni progetto, un cartellino con il nome, il numero della scheda e una frase di spiegazione scritta dal bambino. I visitatori possono lasciare domande su foglietti adesivi.
- Dimostrazioni dal vivo: gara di macchinine, concorso di catapulte contro un bersaglio, prova di carico dei ponti. Con le misure e la tabella dei risultati in vista, premiando anche il miglioramento migliore e la spiegazione migliore, non solo il risultato migliore.
- Diploma. Il sito genera un diploma con il nome del bambino e il numero di progetti segnati come fatti. Consegnalo in un momento speciale (alla fine del primo mese, oppure a 10, 25, 50 progetti), con una frase concreta su qualcosa che ha imparato.
- Muro degli inventori: foto di ogni progetto su una parete o una bacheca, con la data. Vedere crescere il muro è una motivazione vera.
- Insegnare a qualcun altro: che il bambino insegni a fare il progetto a un fratello, a un amico o a un bambino più piccolo. È la prova definitiva che l'ha capito.
Evita i premi per «il più bello» o «il migliore» senza criterio: scoraggiano la maggioranza. Se ci sono premi, che siano per criteri vari (distanza maggiore, miglioramento migliore, spiegazione migliore, squadra che ha collaborato meglio) così che bambini diversi possano distinguersi.
Problemi generali e soluzioni
Ogni scheda ha la sua tabella «Se qualcosa non va». Questa raccoglie i problemi che si ripetono in molti progetti. Prima di tutto, applica la regola generale: descrivi con precisione cosa succede, cambia una sola cosa e riprova.
| Sintomo | Causa probabile | Soluzione |
|---|---|---|
| Il cartone si piega o si incurva (telaio, braccio, base) | L'onda va nella direzione sbagliata; cartone troppo sottile o umido; pezzo troppo lungo e stretto | Ritaglialo con i canali per il lungo del pezzo. Incolla 2 strati con le onde incrociate. Incolla un rinforzo a L o un tubo per il lungo. |
| Il cartone si è incurvato asciugando | Troppa colla vinilica su una sola faccia (l'acqua gonfia quella faccia) | Metti il pezzo sotto un peso (libri) per tutta la notte. La prossima volta, strato sottile e incollare su entrambe le facce, oppure far asciugare sotto un peso fin dall'inizio. |
| I pezzi incollati si staccano | Colla vinilica senza tempo di asciugatura; colla a caldo già fredda al momento di unire; superficie polverosa o lucida | Colla vinilica: tieni fermo con mollette per 30 min e non forzare prima di 2 h. Colla a caldo: unisci in meno di 10 s. Carteggia o gratta le superfici lucide. |
| La colla a caldo non fa presa sulla plastica (tappi, bottiglie, cannucce) | Superficie liscia o unta; colla a caldo a bassa temperatura su plastica liscia | Gratta con carta vetrata o con le forbici, pulisci con alcol o con acqua e sapone e asciuga. Usa la colla a caldo ad alta temperatura (adulto). Circonda la giunzione con un cordone invece di un punto. |
| La colla a caldo lascia fili su tutto il progetto | Allontanare la pistola in linea retta | Alla fine del cordone, fai fare all'ugello un piccolo cerchio prima di allontanarlo. I fili freddi si tolgono con la mano o con un asciugacapelli. |
| Le ruote sfregano contro il telaio | Nessun gioco tra ruota e telaio; tappo storto | Allontana la ruota di 2–3 mm. Metti un fermo (pezzetto di cannuccia) perché non si sposti. |
| Le ruote ballano o oscillano quando girano | Foro non centrato; foro troppo grande; tappo incollato storto | Fora un altro tappo con il centratore. Se il foro è grande, riempilo di colla a caldo e allinea guardando di fronte mentre si raffredda. |
| L'asse si sfila o le ruote si spostano | Ruota non fissata all'asse; niente fermi | Goccia di colla a caldo tra tappo e spiedino. Fermi di cannuccia tra ruota e cuscinetto. |
| Il veicolo gira da un lato | Assi non paralleli; una ruota sfrega di più; ruote di misura diversa; spinta non centrata | Verifica con la squadra che i cuscinetti siano paralleli. Soffia su ogni ruota: quella che gira meno è quella che sfrega. Centra l'ugello, l'elica o il motorino. |
| Il veicolo non avanza anche se il motorino gira | Cinghia o ingranaggio che slitta; troppo attrito negli assi; ruote che slittano sul pavimento | Tendi la cinghia o metti una guaina sull'albero del motorino. Controlla i cuscinetti. Metti degli elastici come pneumatici. |
| Il LED non si accende | LED al contrario; circuito aperto; pila scarica; resistenza troppo grande; LED bruciato | Gira il LED. Segui il circuito con il dito e controlla i coccodrilli. Cambia le pile. Prova il LED da solo con 2 AA e 100 Ω. Vedi diagnosi. |
| Il LED brilla pochissimo | Resistenza troppo alta; pila quasi scarica; LED blu o bianco con 2 AA e resistenza | Consulta la tabella delle resistenze. Cambia le pile. Con LED bianco o blu e 2 AA, prova senza resistenza. |
| Il LED si è acceso per un istante e non funziona più | Si è bruciato perché mancava la resistenza | Cambia il LED e aggiungi la resistenza giusta. |
| Il motorino non gira | Circuito aperto; pila scarica; albero bloccato meccanicamente; pannello solare insufficiente | Collega il motorino direttamente al portabatterie: se gira, il guasto è nel circuito o nella meccanica. Gira l'albero con le dita per vedere se è bloccato. Con il pannello solare, usa un motorino a basso avviamento e sole diretto. |
| Il motorino ronza ma non gira | Carico troppo grande; poca corrente (pila da 9 V, pannello); albero che sfrega contro il supporto | Dagli una piccola spinta con il dito. Usa pile AA invece della 9 V. Libera l'albero o riduci il carico con una puleggia. |
| Il motorino gira al contrario | Polarità invertita | Scambia i due fili del motorino. |
| La pila o un filo si scaldano | Cortocircuito | Scollega immediatamente. Cerca fili spellati che si toccano o una strada diretta dal + al −. Non ricollegare finché non l'hai trovato. |
| Il cicalino fa solo clic | È un cicalino passivo; oppure è attivo ma collegato al contrario | Giralo. Se non cambia nulla, è passivo: sostituiscilo con uno attivo da 3–5 V. |
| L'interruttore fatto in casa a volte non funziona | Contatti sporchi od ossidati; la graffetta non preme; filo avvolto male al fermacampione | Carteggia i contatti. Piega la graffetta perché prema. Avvolgi il filo spellato 3 volte sotto le gambe del fermacampione. |
| La siringa perde acqua o il sistema idraulico è «spugnoso» | Tubo lento sull'attacco; bolle d'aria; tubo troppo largo | Tubo da 4 mm interni ben inserito (scalda la punta del tubo in acqua calda perché entri di più). Riempi sott'acqua. Se gocciola, nastro isolante intorno alla giunzione. |
| La reazione chimica fa pochissime bolle | Bicarbonato o lievito vecchi o umidi; lievito chimico invece di quello di birra; aceto poco acido; acqua ossigenata scaduta | Usa prodotti appena aperti. Verifica che sia lievito di birra. Prova il bicarbonato con un po' di aceto: deve frizzare subito. |
| I cristalli non crescono | Soluzione non satura; contenitore spostato; troppa umidità | Sciogli sale o zucchero in acqua calda finché un po' resta non sciolto sul fondo. Lascia il barattolo fermo in un posto asciutto per 3–7 giorni. |
| La sagoma non combacia o i pezzi non coincidono | Stampata con «adatta alla pagina» | Stampa al 100 % e verifica la linea rossa da 50 mm nell'intestazione di ogni foglio. |
| Il progetto è venuto storto | Bordi di partenza non dritti; misure prese da bordi diversi; incollato senza controllare la squadratura | Se funziona, lascialo così. Se no, rifai il pezzo storto misurando sempre da un bordo dritto tagliato da te e controlla con la squadra prima che la colla asciughi. |
| Il bambino si annoia o si distrae | Progetto troppo lungo o difficile per la sua età; tempi di attesa (asciugatura, turni); l'adulto fa troppo | Dividi in sessioni. Tieni pronto un compito parallelo durante le asciugature (decorare un altro pezzo, preparare la pista). Restituiscigli il ruolo di protagonista con una domanda o una decisione. Passa a un progetto con un risultato rapido. |
| Il bambino vuole mollare perché «non gli riesce» | Frustrazione accumulata, stanchezza | Scaletta della sezione Il ruolo dell'adulto: dare un nome, pausa, rimpicciolire il problema, scegliere, mettere da parte se serve. |
| Il bambino vuole farlo «a modo suo» e non seguire la scheda | Curiosità, voglia di inventare (è una cosa buona) | Se non ci sono rischi, lascia che provi la sua idea e la confronti con quella della scheda. Se la sua versione non funziona, è un dato; se funziona, è un miglioramento. |
| Mancano materiali a metà progetto | Nessun controllo preventivo | Prima di ogni sessione, spunta la lista dei materiali della scheda. Tieni i ricambi di base del kit. Consulta le alternative che la scheda propone per ogni materiale. |
Glossario
Termini che compaiono in questo manuale e nelle schede, spiegati in modo semplice. Molti compaiono anche nella sezione «Parole nuove» di ogni progetto, con una definizione da leggere al bambino.
- Acido
- Sostanza che, come l'aceto o il limone, ha un sapore aspro, reagisce con il bicarbonato producendo gas e fa diventare rosa l'indicatore al cavolo rosso.
- Ampere (A)
- Unità di misura della corrente elettrica. Nei progetti si usano i milliampere (mA): 1 A = 1000 mA. Un LED consuma circa 10–20 mA; un motorino piccolo, 150–500 mA.
- Anodo
- Gamba positiva di un LED o di un diodo: quella lunga. Va verso il + della pila.
- Asse
- Barra su cui gira una ruota, un ingranaggio o una puleggia. Nei progetti, uno spiedino di legno da 3 mm.
- Attrito
- Forza che si oppone allo scivolamento tra due superfici. Frena gli assi, ma permette alle ruote di fare presa.
- Azione e reazione
- Terza legge di Newton: se un corpo spinge un altro, riceve una spinta uguale in senso contrario. Spiega i razzi e la macchinina a palloncino.
- Baricentro
- Punto in cui si può considerare concentrato tutto il peso di un oggetto. Più è basso, più l'oggetto è stabile.
- Base (chimica)
- Sostanza opposta all'acido, come il bicarbonato o il sapone. Fa diventare verde o blu l'indicatore al cavolo rosso.
- Catodo
- Gamba negativa di un LED: quella corta, dal lato piatto della capsula. Va verso il − della pila.
- Cerniera
- Giunzione che permette a due pezzi di ruotare l'uno rispetto all'altro come una porta. Nel cartone: di nastro, viva o con perno.
- Cicalino (buzzer)
- Segnalatore acustico elettronico. Quello attivo suona appena lo si collega a una pila; quello passivo ha bisogno di un segnale che oscilli.
- Cinghia
- Elastico o spago che unisce due pulegge e trasmette la rotazione dall'una all'altra.
- Circuito
- Percorso chiuso in cui la corrente circola dal + della pila, attraverso i componenti, fino al −.
- Circuito aperto
- Circuito interrotto in qualche punto (filo staccato, interruttore aperto): la corrente non circola.
- Conduttore
- Materiale che lascia passare l'elettricità: metalli (rame, alluminio, acciaio), acqua salata, grafite, plastilina con il sale.
- Corrente elettrica
- Quantità di elettricità che passa in un circuito ogni secondo. Si misura in ampere.
- Cortocircuito
- Collegamento diretto tra il + e il − di una pila senza niente che freni la corrente. Scalda fili e pila e la scarica.
- Cristallizzazione
- Formazione di cristalli solidi ordinati quando una soluzione si raffredda o l'acqua evapora.
- Cuscinetto
- Pezzo fisso in cui un asse gira con poco attrito. Nei progetti, una cannuccia incollata al telaio.
- Densità
- Quanta massa c'è in un volume. Ciò che è meno denso galleggia su ciò che è più denso: l'olio sull'acqua, l'acqua sul miele.
- Elettromagnete
- Magnete che funziona solo mentre passa corrente in un filo avvolto (bobina), di solito intorno a un chiodo di ferro.
- Energia cinetica
- Energia che un oggetto possiede perché è in movimento. Più è veloce e pesante, più ne ha.
- Energia elastica
- Energia accumulata in un oggetto deformato che tende a riprendere la sua forma: elastico teso, molla, palloncino gonfio.
- Energia potenziale
- Energia accumulata perché un oggetto sta in alto. Quando cade, si trasforma in movimento.
- Fermacampione
- Pezzo di metallo con una testa e due gambe che si aprono. Serve per snodi girevoli e come morsetto nei circuiti.
- Fessura
- Taglio stretto in un pezzo per incastrarne un altro. La sua larghezza deve essere uguale allo spessore del cartone.
- Fulcro
- Punto d'appoggio intorno a cui ruota una leva.
- Gioco
- Spazio libero tra due pezzi perché uno possa muoversi rispetto all'altro senza sfregare.
- Idraulica
- Uso di un liquido chiuso in un sistema per trasmettere forza e movimento, come nel braccio con le siringhe.
- Indicatore
- Sostanza che cambia colore a seconda dell'acidità, come il succo di cavolo rosso.
- Inerzia
- Tendenza di un oggetto a restare com'è: fermo se è fermo, in movimento se si muove.
- Ingranaggio
- Ruota dentata che trasmette la rotazione a un'altra con cui ingrana. Due ingranaggi che ingranano girano in sensi opposti.
- Interruttore
- Dispositivo che apre o chiude un circuito a piacere.
- Ipotesi
- Previsione ragionata su ciò che succederà in un esperimento, scritta prima di provare.
- Isolante
- Materiale che non lascia passare l'elettricità (plastica, carta, legno secco, gomma) o che trasmette male il calore.
- LED
- Diodo a emissione di luce. Piccola lampada a bassissimo consumo che funziona solo in un verso e ha bisogno di una resistenza.
- Leva
- Barra rigida che ruota intorno a un punto d'appoggio e permette di scambiare forza con spostamento.
- Linguetta
- Striscia lasciata sul bordo di un pezzo per piegarla e incollarla a un altro.
- Magnete
- Oggetto che attira il ferro e ha due poli (nord e sud). Poli uguali si respingono; poli diversi si attraggono.
- Media
- Risultato che si ottiene sommando più misure e dividendo per il loro numero. Si usa per riassumere 3 ripetizioni di una prova.
- Motorino a corrente continua (DC)
- Motore che gira quando riceve corrente da una pila. Se si scambiano i suoi fili, gira al contrario.
- Multimetro
- Strumento che misura tensione, corrente, resistenza e continuità di un circuito.
- Onda (del cartone)
- Foglio a zigzag tra le due facce del cartone ondulato. Forma canali che determinano in quale direzione si piega.
- Pannello solare
- Dispositivo che trasforma la luce in elettricità. Ha una polarità: filo rosso +, nero −.
- Parallelo
- Modo di collegare i componenti in cui ognuno ha la propria strada tra il + e il −. Se uno si guasta, gli altri continuano.
- Piega a monte
- Piega che forma un tetto o una cresta. Nelle sagome, linea tratto-punto.
- Piega a valle
- Piega che forma una V verso di te. Nelle sagome, linea tratteggiata.
- Pila
- Dispositivo che produce elettricità da una reazione chimica. Ha un polo positivo (+) e uno negativo (−).
- Polarità
- Verso in cui va collegato un componente: quale parte va al + e quale al −.
- Portabatterie
- Supporto che tiene le pile e ha i fili di uscita. Le pile al suo interno di solito sono in serie.
- Pressione
- Forza distribuita su una superficie. In un liquido chiuso si trasmette uguale in tutte le direzioni.
- Prototipo
- Prima versione di un'invenzione, fatta per provarla e migliorarla.
- Prova corretta
- Esperimento in cui si cambia una sola cosa e tutto il resto rimane uguale.
- Puleggia
- Ruota con una gola in cui passa una corda o una cinghia. Cambia la direzione della forza o la riduce.
- Rapporto di trasmissione
- Quanti giri fa una ruota (ingranaggio o puleggia) per ogni giro dell'altra. Si calcola dividendo i denti o i diametri.
- Reazione chimica
- Processo in cui alcune sostanze si trasformano in altre diverse, spesso con gas, calore o cambio di colore.
- Resistenza
- Componente che frena la corrente. Protegge i LED. Si misura in ohm (Ω).
- Rifrazione
- Cambio di direzione della luce quando passa da un materiale a un altro, per esempio dall'aria all'acqua. Spiega la lente a goccia e l'arcobaleno.
- Sagoma 1:1
- Disegno di un pezzo alla sua grandezza reale per ricopiarlo sul cartone. Si stampa al 100 %.
- Serie
- Modo di collegare i componenti uno dopo l'altro, su un'unica strada. Le tensioni si sommano; se uno si guasta, si ferma tutto.
- Soluzione
- Miscuglio uniforme di una sostanza (soluto, come il sale) in un'altra (solvente, come l'acqua). Satura: non accetta più soluto.
- Squadra
- Strumento per tracciare e verificare gli angoli retti. Anche: rinforzo triangolare in un angolo.
- Stratificare
- Incollare più strati di cartone, con le onde incrociate, per ottenere un pezzo più rigido.
- Tensione elettrica
- Forza con cui la pila spinge l'elettricità. Si misura in volt (V).
- Tensione superficiale
- Forza che fa comportare la superficie dell'acqua come una pelle elastica. Fa galleggiare una graffetta; il sapone la rompe.
- Ugello
- Tubo da cui esce un getto d'aria o d'acqua per spingere un veicolo, come la cannuccia della macchinina a palloncino.
- Variabile
- Qualsiasi cosa che può cambiare in un esperimento: quella che cambio, quella che misuro e quelle che lascio uguali.
- Volt (V)
- Unità di misura della tensione elettrica. Una pila AA dà 1,5 V; due in serie, 3 V.